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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Reference Rules Compendium

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Références

  • Gamme : Delving Deeper
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Immersive Ink
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages, au format 15,24 x 22,86 cm.

Description

Cet ouvrage compile, en un seul livre, les trois livres de base du jeu : The Adventurer’s Handbook, The Referee’s Guide et The Monster & Treasure Reference. Ces trois ouvrages ont connu trois révisions depuis leur publication initiale, incluant corrections et clarifications, mais également plusieurs ajouts.

Après une page de titres et de crédits, et deux pages de table des matières, le reste du livre se divise en trois sections correspondant aux trois ouvrages originaux du jeu. Chaque partie commence par une illustration plein page, correspondant à la couverture du livret original.

La première section (38 pages), Heroes & Magic, correspond à l’ouvrage The Adventurer’s Handbook. Par rapport à la première version, un petit glossaire a été rajouté, l’exemple de partie a été enlevé, les informations ont été réorganisées : l’explication des jets de sauvegarde est intégrée dans les descriptions des classes, la répulsion des morts-vivants aussi, les règles de combat sont déplacées dans la section suivante, ainsi que la création d’objets magiques, etc.

Une page de préface résume l’histoire des débuts du premier jeu de rôle, et explique les intentions de Delving Deeper. Une introduction de 3 pages présente les grands principes du jeu de rôle.

La création et l’évolution des personnages est ensuite décrite :

  • alignement et caractéristiques, langages, déplacement (3 pages)
  • classes et races, classe optionnelle de voleur, expérience, multiclassage... (8 pages)

La suite de la section aborde la gestion des parties :

  • équipement (2 pages)
  • gestion des PNJ (3 pages)

Enfin, la section se termine par 17 pages sur la magie, avec des règles générales, les listes de sorts de clercs et de mage, puis la création de sorts.

La deuxième section (40 pages), Delving & Exploration, correspond à l’ouvrage The Referee’s Guide. Par rapport à la première version, les exemples de donjon et d’extrait de partie ont été enlevés, il y a eu de la réorganisation, le chapitre sur le combat a été enrichi de nombreuses options, etc.

Preparation for the Campaign commence par une page de conseils très généraux, et se poursuit avec :

  • Creating a World (2 pages) : quelques conseils pou définir un village et ses environs, ainsi que les règles de recrutement de personnages non-joueurs.
  • Creating a Dungeon (5 pages) : conseils et tables aléatoires pour créer un complexe souterrain et le peupler.

Underworld Exploration (3 pages) donne plusieurs règles et conseils pour gérer l’exploration d’un complexe souterrain.

Combat (6 pages) présente les règles de combat. Par rapport à la première version, des règles optionnelles sont décrites (combat à cheval, parade...), et la table de combat a été revue : les classes d’armure 0 et 1 ne sont plus listées, et la table peut optionnellement être lue “à l’ancienne”, avec une progression plus irrégulière des seuils de toucher, plus fidèle à la toute première édition de Donjons et Dragons.

Trois chapitres sont ensuite dédiés à l’exploration de divers environnements extérieurs, incluant des règles dédiées, notamment le combat, tables de rencontres et divers conseils :

  • Wilderness Exploration (8 pages) discute des voyages terrestres, ainsi que des villes et autres zones habitées.
  • Seafaring Exploration (5 pages) est consacré à la navigation.
  • Aerial Exploration (4 pages) présente les dangers des voyages aériens.

The Campaign (5 pages) fournit des conseils et éléments de règles pour le jeu à haut niveau : construction et gestion d’une forteresse, batailles, artefacts, construction d’objets magiques et visites d’autres mondes.

La troisième section (47 pages), Monsters & Treasures, correspond à l’ouvrage The Monster & Treasure Reference.

29 pages sont consacrées aux monstres : 6 pages de tableaux résument toutes les caractéristiques chiffrées des créatures en question. Les monstres sont ensuite listés et décrits sur 23 pages, essentiellement de manière purement descriptive, avec des détails techniques sur d’éventuelles capacités spéciales, et parfois des tableaux chiffrés pour les créatures se déclinant selon leur âge, leur taille, ou leur type : dragons, géants, chevaux et rocs.

La seconde partie de l’ouvrage est dédiée aux trésors, commençant par 7 pages de tables de détermination aléatoire et explication des objets magiques les plus courants tels les armes magiques. 9 pages sont ensuite consacrées à lister et expliciter des objets magiques aux capacités très diverses.

Le livre se termine par la licence OGL du jeu, totalement libre hormis son titre et celui de ses trois livrets, suivi de deux pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 7 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 7 mai 2016.

Critiques

soner du  

Quel est le rétroclone le plus fidèle de la “boîte blanche” (ou boîte marron), la toute première édition de Donjons & Dragons ? La question ne peut pas avoir de réponse sûre, puisque déjà au départ cette fameuse boîte avait une identité floue, incluant notamment deux systèmes de combat, le système principal hérité de Chainmail, se jouant avec 2d6, et le “système alternatif” joué au d20, qui deviendra finalement le système que nous connaissons encore aujourd’hui, à quelques nuances près… Il n’y a donc pas forcément de raison de considérer moins légitimes les clones favorisant l’héritage Chainmail au d6, tel Spellcraft & Swordplay ou Épées & Sorcellerie, par rapport aux clones favorisant le “système alternatif” au d20, tels Swords & Wizardry WhiteBox ou Delving Deeper...

Donc voilà, Delving Deeper a fait le choix de regarder vers l’avenir (du passé) et de simuler le système alternatif. Quelles sont donc les différences avec S&W WhiteBox qui a le même postulat ? C’est certainement Delving Deeper qui a la plus forte volonté de simuler à quoi pouvait ressembler une partie de Donjons & Dragons en 1974, sans avoir de connaissance de ce qui paraîtrait plus tard. En comparaison, S&W WhiteBox n’hésite pas à puiser dans de nombreux postulats “modernes” qui n’existaient pas en 1974 : clercs sans grimoire, classe d’armure croissante (facultative certes), disparition des tables de trésors aléatoire, etc. Je dirais que S&W WhiteBox essaie de reproduire la boîte blanche en simplifiant le d20 System à outrance, alors que Delving Deeper tente de reproduire la boîte blanche et ses errata, avec pour seule concession à la modernité la volonté d’être clair et exhaustif… Au final les résultats sont semblables, mais sensiblement différents sur de nombreux détails et dans le ton.

Delving Deeper fait donc la synthèse de toutes les impressions de la boîte blanche en faisant des choix entre leurs subtiles différences, des errata et FAQ, prioritairement celles de Gary Gygax, et de quelques éléments issus de diverses parutions de 1974, le tout en tentant de rester dans les clous de l’OGL. Le résultat est remarquable, on a presque l’impression de découvrir un autre univers que le standard “donjonesque” actuel, avec plus d’inspiration SF (robots, androïdes…), pas encore trop de créatures spécifiques à Donjons & Dragons, des contrées parsemées de forteresses dont les seigneurs ont tous l’intention d’exploiter les aventuriers… Les tables de rencontres frôlent régulièrement le surréalisme, comme la probabilité non-négligeable de croiser un troupeau de diplodocus au fin fond d’un donjon, ou l’apparition en plein ciel de pirates chevauchant des ptérodactyles… et certains points de règles sont même de potentiels prétextes d’aventure, comme les fâcheries suite à l’héritage d’un personnage décédé.

Les règles sont expliquées très clairement, sans ambiguïtés, et référencées à tous les endroits où elles sont utilisées. La présentation est claire et lisible, dans un style sobre où pointe parfois un humour sous-jacent. Les quelques règles rajoutées l’ont été pour combler d’éventuels manques, ainsi la classe de voleur (issue d’un zine de l’époque) est en grande partie là pour savoir quoi faire des halfelins, nains et elfes arrivé à leur plafond d’évolution. Les vraies modifications sont mineures : la table de combat est unifiée et lissée, le “principe jet haut = succès” s’applique même aux jets de d6… Bref, on est essentiellement dans du OD&D archaïque, compilé et clarifié.

Bref, un excellent travail de réécriture intelligente, et de compilation. Gratuit en version atomique, ou imprimé à prix coûtant, avec une couverture sympa et un trio d’illustrations pleine page, c’est une lecture indispensable à tous les curieux et ceux qui désirent vraiment jouer comme en 1974 !

Critique écrite en juillet 2016.

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Mots des auteurs

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