Thème(s) : Historique Fantastique
The Dee Sanction: Adventures in Covert Enochian Intelligence, prend pour cadre l'Angleterre élisabéthaine. Suite à diverses circonstances – la moindre n'étant pas une tentative d'assassinat fomentée par des catholiques – la reine Elizabeth 1re a proscrit la sorcellerie et assimilés du Royaume. Sur l'insistance de ses conseillers John Dee et Francis Walsingham, une loi spéciale, autorise l'usage de la magie dans le but de protéger le royaume. Pour cela, Dee recrute dans son organisation, nommée The Dee Sanction, des gens qui n'ont plus rien à perdre tout en ayant les connaissances nécessaires. À savoir les traîtres arrêtés et emprisonnés pour usage de la magie. Les joueurs incarneront donc ces individus sortis de prison pour mener des missions destinées à protéger l'Angleterre et sa Reine, dans l'espoir d'y gagner leur pardon.
Ces personnages sont définis par :
Lorsqu'une mission leur est assignée, les agents de Dee choisissent également un Tradecraft (parmi Access, Conspiracy, Kit, Magic, System, Vigilance) représentant leurs relations, leurs liens avec des organisations occultes, leur préparation, leurs liens avec le monde magique, leur familiarité avec les rouages du système politique, administratif, etc. et leur perception générale. Ce Tradecraft agira comme une Aptitude partagée par tous les membres du groupe durant cette mission, ou pourra être "dépensé" pour éviter une Marque. À la fin d'une aventure, le joueur peut choisir une nouvelle Aptitude pour le personnage, et d'autres avantages (Hits en plus,...) qui les accompagneront.
Lorsqu'une situation laisse le doute sur son issue, le joueur va devoir lancer un dé, dépendant de l'attribut adéquat, modifié vers le haut ou vers le bas, selon l'existence d'une Ability adaptée ou au contraire de circonstances négatives (un D6 devient alors respectivement un D8 ou un D4). En règle générale, un résultat de 1 ou 2 indique un échec. Le personnage subit alors une Conséquence (blessé, sanguinolent, etc.), ou alors réussit avec des complications. Un résultat de 3 ou plus indique une réussite. Les ennemis sont décrits techniquement avec 3 données : leur puissance (potency) exprimée en incréments positifs ou négatifs au dé du joueur, leur protection (armour) indiquant le dé utilisé pour savoir si l'ennemi résiste au coup porté par le PJ, et Tradecraft, indiquant un type de pré-requis pour défaire cet ennemi (M -Magic- pour une arme magique, par exemple).
Cette fiche a été rédigée le 28 décembre 2021. Dernière mise à jour le 24 janvier 2022.
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