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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Traité Inquisitorial

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Références

  • Gamme : Dark Heresy
  • Sous-gamme : Dark Heresy - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-9-1598994-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en bichromie.

Description

Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes.

Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille).

Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg).

Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille  pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base.

Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés.

Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice...

Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy...

Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :

  • les mondes primitif et féodaux (chapitre III)
  • les mondes forges et ruches (chapitre IV)
  • les mondes lointains et les environnement spatiaux (chapitre V)
  • les mondes en guerre (chapitre VI)
  • les Saints Ordos (Chapitre VII)

Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.


Le huitième chapitre, "Religion & Superstition" (14 pages), traite des croyances et des superstitions dans l'Empire, l'Ecclésiarchie, les jours saints, les reliques sacrées, les variantes de la foi selon les mondes et les cultes propres au secteur Calixis, la façon de purger l'hérésie...

Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience.

Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées.

L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII.

Cette fiche a été rédigée le 1 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

ElMaz  

Au niveau des "plus" qu'on peut donner à ce supplément, on trouvera un grand nombre d'informations sur le secteur Calixis, dispersées un peu partout dans le livre. Il y a également des options pour customiser un personnage débutant via un système d'historique personnel qui pour certains donne une excellente raison au PJ pour rejoindre l'inquisition. Il y a également un certain nombre d'armes et d'outils intéressants.

Je ne mets pas de note plus élevée, en raison des défauts qui selon moi plombent ce bouquin. En premier lieu, on a d'énormes catalogues d'armes dont la grande majorité n'apportent rien de nouveau ou sont même complètement inutiles car moins intéressantes que des armes comparables courantes et bon marché. Bref, ça sent le remplissage abusif de flingues/gadgets inutiles, comme certaines gammes en font lorsqu'elles ne savent plus quoi inventer pour muscler leurs bouquins.

Deuxième truc rédhibitoire, certaines carrières avancées sont totalement inutilisables puisqu'elles impliquent que le PJ entretienne des loyautés (parfois officielles) avec des organisations que l'inquisition a peu de chances d'apprécier.  Ou alors, elles sont placées à des rangs avancés de carrière de base où elles n'apportent en fait rien d'intéressant. De même, certains historiques confèrent un plus appréciable au PJ (qui le paie dés la création avec une partie de son capitale d'expérience) alors que d'autres sont d'autant plus handicapantes qu'elles coutent cher en prime et n'apportent guère vu ce qu'elles imposent en échange.

La structure du bouquin est également assez peu pratique, puisqu'on trouve des informations sur l'équipement par exemple dispersées par type de monde et que les tableaux récapitulatifs de fin d'ouvrage ne donnent pas le moyen de retrouver la section appropriée, ce qui pour certains gadgets oblige à feuilletter deux voire trois sections du livre juste pour retrouver leur description.

En résumé : plein de trucs pour bien peaufiner un perso débutant, pas mal d'infos de background dont certaines peuvent servir d'accroches scénaristiques, le tout malheureusement inclus dans un gros catalogue de n'importe quoi arrangé n'importe comment.

Critique écrite en avril 2016.

Benoît Léoutre  

Une mine d'informations regorgeant d'options, de matériel et de pistes d'aventures. Et surtout, une description détaillée des compétences avec des exemples d'utilisation étendue, de quoi rendre la dépense d'xp dans Expression artistique ou Jeu un peu plus utile (y compris au combat).

Cet ouvrage sera très utile, y compris si vous jouez avec d'autres gammes de Warhammer, en particulier Rogue Trader ou Only War (mais vous pourrez aussi puiser dans ces options pour customiser des adversaires à Deathwatch ou Black Crusade !)

Critique écrite en août 2024.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Le traité inquisitorial est un ouvrage utile d'un bout à l'autre mais bancal dans sa conception.

En gros, il se révèle indispensable dès qu'on commence à jouer car il offre des options supplémentaires pour la création de personnages, et une liste remarquable d'équipement supplémentaire.

Par contre, tout est dans un ordre assez confus. L'idée de répartir les équipements par type de monde est originale mais au final, ce qui est important c'est de savoir si l'arme risque de déséquilibrer ou pas les pouvoirs en jeu. Donc on se retrouve à chercher des infos équivalentes à plein d'endroits différents.

L'ouvrage fourmille aussi d'informations complémentaires sur le secteur Calixis, de très bonnes choses égarées dans le chapitre sur la création de personnage, d'autres plus loin dans les chapitres sur les voyages, pas mal d'infos dans les chapitres sur les différents types de monde.

Bref, contenu très bien et très utile en jeu, mais tout mélangé...

Critique écrite en juillet 2011.

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