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Guide des Personnages

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Références

  • Gamme : Iron Kingdoms
  • Sous-gamme : 1re édition (D20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : UbIK
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 2-915496-15-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages.

Description

Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide.

Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer.

Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants :

L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre.

Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie

Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier.

Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre.

Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts.

Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants :
- Appendice A : index des personnalités d'Immoren avec un bref rappel (4 pages),
- Appendice B : tableau des Compétences de Classe (2 pages),
- Appendice C : hiérarchie écclésiastique (2 pages)
- Appendice D : description des cérémonies vouées au Dévoreur (1 page),
- Appendice E : conséquences des tests ratés de Mékamagie,
- Appendice F : exemples de constructions mékamagiques (6 pages),
- Une feuille de personnage des Royaumes d'Acier (6 pages),
- Une carte de l'Immoren occidentale,
- Un index détaillé (6 pages),
- De la publicité pour Warmachine, jeu de figurines se déroulant dans les Royaumes d'Acier (3 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Rémi  

Le GPRA est l'outil de base pour débuter dans les royaumes d'acier. Son organisation suit la logique habituelle des joueurs de donj.

Les bons points :
- Des classes très ancrées dans l'univers, comme le mage balisticien ou le mékarcaniste.
- Un excellent topo sur les religions du monde, le fait qu'il y ait assez peu de religions (disons 5) est vraiment le point fort du jeu. Chaque religion a aussi ses petites règles qui colorent agréablement le jeu.
- Des races assez bien décrites, dont certaines originales et très drôles à jouer (les gobbers !!).

Les mauvais points :
- Ça manque un peu de background, mais la sortie du guide du monde corrige cela, et de bien belle manière.
- La mékanica reste un système très lourd, pour l'exploiter à fond, vous aurez besoin du liber mekanica non traduit pour le moment.

Aegis  

Bien que connaissant la trilogie Witchfire depuis quasiment sa sortie, je n'ai découvert le reste des Royaumes d'Acier que très récemment. Ca a été une vraie claque, tant cet univers de "full metal fantasy" se révèle finalement proche de l'univers de jeu que j'avais moi-même tenté de monter de toutes pièces. Je réalise donc que c'est un sentiment très personnel que je vais faire passer par cette critique, vu que j'ai limite eu l'impression que ce jeu a été écrit "pour moi". Mais franchement, ça fait toujours plaisir quand ça arrive.

Alors le truc qui surprend avec les RdA, c'est que les bouquins sont épais et denses. Nous n'en avons que deux en français et le Guide des Joueurs est à peine moins volumineux que celui de l'Univers. Toutefois, on sent une nette différence à la lecture, et je serai un tantinet moins tendre avec le Guide de l'Univers. Pour en revenir au sujet, je ne vais pas vous faire un résumé complet des chapitres les uns après les autres, notamment parce que j'ai fini ma lecture il y a quelques mois déjà et que ma mémoire me fait défaut. Mais, en vrac, voici les points qui m'ont vraiment séduit :

1. L'ambiance est profondément ancrée dans le livre, dès l'édition. L'ouvrage est robuste, la mise en page est sobre et presque "industrielle", les illustrations sont ton sur ton. Notons au passage la grande qualité graphique de ces illustrations : on voit que la gamme a été pensée avant tout par des dessinateurs et pas par des "rulistes" (ce qui malgré tout va le desservir un tout petit peu, voir plus loin).

2. Les nouvelles règles apportées, tant au niveau de la création de personnage que de l'équipement, sont très imbriquées dans l'univers. On a vraiment envie de rentrer dans le jeu rien qu'à leur lecture. Les races, les classes, sont toutes très typées. L'ajout d'armes à feu est un bonus qui à lui seul peut justifier l'achat de ce livre.

3. Les informations sur l'univers sont peu nombreuses, mais largement suffisantes pour les joueurs. J'ai même été agréablement surpris, en lisant le Guide de l'Univers, de constater que de nombreuses informations que les joueurs n'ont pas besoin de (et même ne devraient pas !) savoir, ont été volontairement omises dans ce premier opus. Un excellent choix, que j'applaudis à chaque fois qu'il est fait et qui rend la découverte plus aisée tout en réservant des surprises aux joueurs.

4. Le style d'écriture est globalement fluide et permet de lire l'ouvrage très rapidement. La traduction est d'excellente qualité. Le bouquin a beau être parsemé de petites règles, notes et encadrés qui pourraient, à force, venir ralentir et déranger la lecture, tout s'enchaîne relativement bien. Bref, c'est un quasi-sans faute.

Quasi parce que j'ai quand même un reproche, que je ne vais pas reporter sur la note car il n'est pas imputable à l'ouvrage mais plutôt au système de jeu. L'adéquation du système d20 avec le genre steampunk, le vrai, celui avec des machines, des mécaniques vivantes et des armes à feu, m'a toujours plutôt déçu à chaque fois qu'elle a été tentée. Ce livre ne fait pas exception.

Les règles de mékamagie et d'armes à feu sont d'une lourdeur susceptible de ralentir sérieusement toute partie, à moins de s'en affranchir pour l'essentiel, ce qui serait également dommage. Toutefois, il existe pas mal de systèmes de jeu plus souples qui pourront facilement tirer leur épingle du jeu avec ce genre un peu steampunk. C'est bien évidemment un avis personnel, mais Fantasy Craft me semble naturellement taillé pour.

En conclusion, c'est un excellent bouquin, de belle facture, présentant aux joueurs juste ce qu'il faut d'un univers génial, avec des règles en très bonne adéquation et une bonne dose de mystère et de dépaysement. Tout ce qu'il lui manque, c'est un meilleur système de jeu que celui proposé de base pour mettre le tout en musique. A ne pas manquer si vous êtes fan de steampunk.

Critique écrite en juin 2010.

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