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Red Star (The)

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Sous-gamme : D20 Modern - Mythic Vistas
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 1-932442-31-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture rigide de 192 pages.

Description

The Red Star Campaign Setting est la troisième parution de la collection Mythic Vistas de Green Ronin Publishing, qui propose des univers one-shot historico-fantastiques. Il se démarque toutefois de ses prédécesseurs Testament et Trojan War en se basant sur une bande dessinée à succès et non sur une période historique réelle. The Red Star Campaign Setting permet en effet de jouer dans l'univers de la bande dessinée "The Red Star", créée en 2000 par Christian Gossett, publiée aux USA par Archangel Studios et en France par Semic.

The Red Star dépeint un monde assez proche du nôtre en apparence mais où des nations militaro-industrielles utilisent la sorcellerie comme principale arme. The Red Star prend plus particulièrement place en URRS, ou Union of the Republics of the Red Star, Union Soviétique alternative où révolution internationaliste et sorcellerie ont amené au pouvoir un puissant sorcier du nom d'Imbohl. La BD suit la destinée d'une poignée de héros issus de la Flotte Rouge et de la résistance nokgroque qui se rebellent et découvrent, guidés par une entité immortelle championne de Pravda, déesse des pays de l'Etoile Rouge avant Imbohl, les terribles secrets qui se cachent derrière la puissance de leur pays.

Le reste du monde de The Red Star est similaire au nôtre sans être identique. La situation politique mondiale vient de voir arriver à sa fin l'Ironhold, période similaire à la guerre froide, qui a vu s'opposer les deux grandes puissances que sont l'URRS et la WTA (Western Transnational Alliance, équivalent des deux continents américains). A côté de celles-ci, des puissances telles que les Pays du Dragon (équivalent de la Chine), la Terre des Dix Mille Dieux (équivalent de l'Inde) ou le Volksreich (équivalent de l'Allemagne) tentent de se faire une place, les Pays du Dragon étant la puissance montante.

The Red Star Campaign Setting utilise le système de règles de D20 Modern, avec certaines modifications aux classes, règles d'expérience, de magie et de combat, et non celles de D&D3, contrairement aux précédents ouvrages de la collection Mythic Vistas.

Welcome to the URRS, Comrade (4 pages)
Après une table des matières, cette partie d'introduction résume le contenu de l'ouvrage et l'histoire du monde de The Red Star en insistant sur les étapes marquantes que sont The Great Patriotic War (équivalent de la Seconde Guerre Mondiale), l'instauration du Global Council (équivalent de l'ONU) et l'Ironhold (équivalent de la guerre froide) qui en a résulté.

Section I - Under the Red Star

Chapter 1 : Red Star Characters (36 pages)
Ce chapitre présente les types de PJ qui sont appelés à être les héros des campagnes se déroulant dans l'univers de The Red Star. Par défaut, les PJ seront des membres de la Flotte Rouge, la grande armée de l'URRS. Il est toutefois possible d'interpréter des PJ non-militaires issus de la résistance nokgorke ou des tribus nistaani. Le multiclassage est limité mais possible. Les classes de personnages ainsi proposées, et qui remplacent celles de D20 Modern, sont les suivantes :
- Hailer, super soldat de la Flotte Rouge entraîné au maniement du hailer, la plus puissante des armes télékinétiques (Kyuzo dans la BD).
- Nistani Shaman, sorcier du peuple d'Al Istaan, capable par ses invocations et rituels de parler aux esprits et d'utiliser leur puissance (les sorciers en robe de la bataille de Kar Dathra dans la BD).
- Nistaani Warrior, combattant rompu à toutes les formes de guérilla et prêt à tout pour résister à la Flotte Rouge (les combattants nistaani de la bataille de Kar Dathra dans la BD).
- Nokgorkan Resistance Fighter, soldat de l'ombre qui frappe furtivement et utilise les ruines des villes nokgorkes comme bases d'attaque (Makita dans la BD).
- Red Fleet Officer, militaire gradé de la Flotte Rouge (Urik Antares ou Alexandra Goncharov dans la BD).
- Red Trooper, membre des troupes de choc de la Flotte Rouge, habitué à être déployé sur les champs de bataille les plus durs et entraîné au maniement du hook (Marcus Antares ou les soldats affrontés par Makita dans les ruines nokgorkes dans la BD).
- Sorceress, jeteuse de sorts ou "protocoles" de la Flotte Rouge, une des classes emblématiques de l'univers (Maya Antares dans la BD). A noter que la sorcière militaire doit choisir une spécialisation dès sa création, qui influencera ses choix de protocoles par la suite. Il existe six spécialisations au sein de la Flotte Rouge : deck kaster, infokaster, medikaster, sorceress engineer, supply kaster et warkaster. Une septième spécialisation permet de jouer une sorcière non-militaire : nokgorkan priestess.
- Zek, membre ou survivant des unités pénales d'infanterie, qui viennent en soutien des troupes régulières de la Flotte Rouge, touche-à-tout orienté survie et combat (l'ingénieur Torin ou Sharik dans la BD).
A la suite des classes sont présentées les règles relatives aux grades dans la Flotte Rouge et les avantages/inconvénients liés. Pour chacune des classes est ensuite fournie la liste de l'équipement de départ et le Wealth Bonus à utiliser comme indiqué dans D20 Modern. La règle d'occupation de départ de D20 Modern n'est cependant pas reprise dans "The Red Star Campaign Setting". Les nouvelles compétences (3) - dont celle très détaillée de Télékinésie, commune à tous les soldats de la Flotte Rouge - et nouveaux dons (28) propres à l'univers terminent le premier chapitre.

Chapter 2 : Personal Weapons and Equipment (20 pages)
Ce chapitre fait la part belle aux armes en tout genre, de mêlée, de distance, télékinétiques ou classiques, liées à des protocoles ou indépendantes. On y trouve notamment les deux armes télékinétiques de la Flotte Rouge les plus redoutées : le hailer, mitrailleuse d'épaule multi-munitions utilisée par la classe du même nom, et le hook, arme d'assaut modulable des Red Troopers. Les diverses formes de protection offertes aux personnages sont également détaillées, ainsi que l'équipement propre aux sorcières militaires.

Section II - The Military Industrial Complex

Chapter 3 : To Fight and Die for the Homeland (4 pages)
Après un bref historique des forces armées de la Flotte Rouge sont expliquées les règles de dégâts non-létaux modifiées propres à l'univers de "The Red Star", puis les règles de terrains, de "rail fighting" (les destroyers volants de la Flotte Rouge ont une structure interne de rails sur laquelle peuvent "glisser" à des vitesses incroyables les soldats équipés de tenues spéciales ) et de tir indirect.

Chapter 4 : Red Fleet Vehicles (14 pages)
Ce chapitre présente les véhicules aériens et terrestres propres à l'univers, ainsi que leurs armements et accessoires. La part belle est faite aux Skyfurnaces, gigantesques destroyers volants de la Flotte Rouge, qui occupent une place proéminente dans la BD The Red Star.

Chapter 5 : Military-Industrial Sorcery (18 pages)
Les concepts généraux sur lesquels est basée la sorcellerie militaro-industrielle de l'URRS sont d'abord expliqués. Aucun des sorts disponibles dans D20 Modern ne l'est dans "The Red Star Campaign Setting", qui les remplace par les "protocoles", sorts codifiés d'utilisation restreinte basés sur des composants matériels. L'essentiel du chapitre est ensuite consacré à la description de 35 protocoles. Les protocoles abordent une grande variété de domaines, de l'offensif (ex. : Burst Voltage Protocol ou MTK-90 Protocol) à l'utilitaire (ex. : Supply Protocol) en passant par le médical (Paramedic Protocol ou Final Mercy Protocol), le défensif (ex. : Defensive Shell Protocol) ou l'informatif (ex. : Map Protocol ou le fameux Reenact Protocol de la BD).

Section III - The World

Chapter 6 : United Republics of the Red Star (22 pages)
Tous les aspects de la vie dans l'Union des Républiques de l'Etoile Rouge sont abordés ici. Après un historique approfondi du pays sont traités la révolution internationaliste, la géographie, les valeurs morales, la vie quotidienne, les loisirs, les croyances, les traditions martiales, la Flotte Rouge, la structure gouvernementale, le kommissariat et ses branches, le troisième département (dont personne ne connaît la fonction exacte), les camps de travail spéciaux de la toundra orientale, la Citadelle. Le chapitre aborde ensuite le sujet de la communauté des pays de l'Etoile Rouge, avec l'historique des guerres civiles, la structure politique de la communauté, la vie au sein de celle-ci, les anciens combattants et le marché noir. L'exemple de la Nokgorkie (équivalent de la Tchétchénie) est ensuite examiné plus en détail, sous l'angle historique, politique, géographique, tribal, religieux et de la résistance.

Chapter 7 : The World (20 pages)
Ce chapitre fournit une présentation historique et politique du monde en-dehors de l'URRS. Le royaume tribal d'Al'Istaan et la WTA se taillent la part du lion. Est ensuite décrit le reste du monde, c'est-à-dire : The Isle of Lions, The Land of 10,000 Gods, The Roof of the World, The Land of the Dragon, The Kingdom of Jade, The Volksreich. Quelques autres nations mineures sont rapidement mentionnées : The Danelands, Helvetia, The Tuscan Peninsula, The Holy See, Gallia et Aragon.

Chapter 8 : The Spiritrealm (20 pages)
Toutes les informations données par les sept premiers chapitres et présentées ci-dessus sont exactes, mais seulement en surface. Un autre monde existe en parallèle à celui de l'Union des Républiques de l'Etoile Rouge, le monde des esprits, un ensemble infini de plans dimensionnels occupés par des entités autrefois humaines appelées les Immortels. La guerre des esprits qui se déroule en même temps que la guerre au sein de l'Union est expliquée, avec son enjeu qui n'est rien de moins que le contrôle des âmes des défunts et de l'énergie mystique qui y est liée. L'envers de la Grande Guerre Patriotique est révélé ainsi que les véritables objectifs des grandes nations opposées dans l'Ironhold. Les grands lieux du monde des esprits sont ensuite décrits: The Mirror Lands, The Shard Planes, The Storm of Souls, The Far Realms, Far Kathon, Ishundra, Lacaris, The Eternal Citadel, Paradise. Mais le monde des esprits n'est pas seulement un décor de parties de plus, mais aussi une nouvelle étape pour des PJ décédés, qui, à l'image de Markus Antares dans la BD, peuvent revenir d'entre les morts pour continuer à lutter contre les machinations d'Imbohl. Le template d'Immortal est ainsi fourni, ainsi que les deux classes avancées accessibles aux PJ Immortals : Free Spirit (ex. : Pravda ou Troïka dans la BD) et Soul Thief. Les compétences (3) et dons (16) réservés aux Immortels sont ensuite détaillés. Enfin, les 16 invocations liées au monde des esprits, qui sont les sorts des shamans nistani, sont décrites.

Chapter 9 : To The Last of Us All ! Running the Red Star (6 pages)
Il s'agit ici de la présentation des quatre grands types de campagnes militaires possibles dans l'univers de "The Red Star" : Skyfurnaces campaign, Krawl campaign, Infantry campaign, Zek campaign. Quatre styles de campagne non-militaires sont aussi présentés : Komissars of the fifth hook, Scavengers all, Immortals, The Enemy. Des recommandations sur le caractère épique et tragique que doit avoir toute campagne de Red Star viennent en conclusion.

Le livre se termine par les deux appendices suivants :
- Heroes of the Red Star (9 pages) : les caractéristiques, portraits et backgrounds des héros de la bande dessinée "The Red Star" : Krawl Captain Alexandra Goncharova, Guardsman Kyuzo, Makita, Infantry Captain Marcus Antares, The Wanderer Antares, Sorceress-Lieutenant Maya Antares, The Red Woman, Skymarshall Urik Antares. Les caractéristiques des archétypes de personnages récurrents sont également fournies : Red Fleet Hailer, Red Fleet Veteran Hailer, Red Fleet Veteran Elite Hailer, Holy Warrior of Al'Istaan, Veteran Holy Warrior of Al'Istaan, Nasr Kien Soldier, Resistance Recruit, Resistance Operative, Black Widow, Red Fleet Infantry, Veteran Red Trooper, Elite Red Trooper.
- Reference Tables (9 pages) : des tables de synthèse relatives aux armes, protections, véhicules, équipements et au mouvement.

Un index détaillé de deux pages, la licence OGL et une publicité pour la bande dessinée terminent The Red Star Campaign Setting.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 juillet 2010.

Critiques

2-Gun Bill  

Dès la lecture des deux volumes en français de Red Star, j'avais été conquis par l'univers et le graphisme très particulier de cette BD, au point de maîtriser deux parties de jdr dans l'univers de celle-ci en utilisant les règles de Savage Worlds. Inutile de dire que j'étais ravi en apprenant quelques mois plus tard que Green Ronin préparait un Red Star d20.

Le travail de Green Ronin est une réussite. Sur la forme d'abord, le livre est superbe : tout en couleurs, pages bénéficiant de la superbe iconographie de la BD, les amateurs ne seront pas déçus. Le livre est bien maquetté, quelques illustrations pleine page viennent aérer un texte dense. Les tableaux sur fond rouge sont parfois un peu difficiles à lire mais cela reste un détail.

Sur le fond, l'utilisation de d20 Modern comme système de règles peut surprendre d'un point de vue commercial mais est en fait assez bien pensé, ses mécaniques s'adaptant bien à un univers comme celui de Red Star. Les aménagements sont toutefois assez substantiels. Pour les classes par exemple, exit les classes-archétypes de d20 Modern qui laissent la place à des classes très intégrées dans l'univers, en fait directement calquées sur les principaux protagonistes de la BD. On est d'ailleurs plus en présence de "packs" nationalité/fonction pour certaines que de classes de personnages classiques. Mongoose avait suivi la même approche avec les classes de personnages de son Lone Wolf RPG et c'est une approche idéale pour avoir immédiatement sur la table des PJ reflétant bien les spécificités de l'univers et se démarquant immédiatement de ceux des autres jeux. Par contre, à long terme, les joueurs peuvent avoir envie de plus de variété. La flopé des nouveaux dons et compétences est heureusement limitée et bien faite, c'est-à-dire expliquées de façon claire et dans l'ensemble très liée à l'univers. Les règles sur la télékinésie semblent toutefois un peu lourdes à utiliser en cours de partie.

J'ai beaucoup aimé le traitement des protocoles, équivalent des sorts dans l'univers Red Star, simple et complet. Les auteurs sont arrivés à en développer plus d'une trentaine sur la maigre base donnée par la BD et à quelques exceptions près (Supply Protocol I, Supply Protocol II, Supply Protocol III), ils paraissent tous potentiellement utilisables en parties. Par contre, je ne suis pas un fana des chapitres d'équipements et de listes en tout genre mais celui sur les armes devrait ravir les amateurs de crunchy bits : il y en a dans tous les sens, plus les améliorations et gadgets que l'on peut ajouter à chacune. L'équivalent du chapitre des objets magiques dans d'autres ouvrages en somme.

C'est évidemment dans le background que l'on pouvait attendre ce supplément, la BD laissant deviner de nombreuses choses sans jamais vraiment approfondir. Et là on est servi, avec presque 50 pages de pur background sur l'URRS, le reste du monde et la dimension des esprits. La lecture avec carnet de notes s'impose pour noter toutes les idées qui peuvent venir à la lecture. Ce background permet aussi d'ouvrir l'univers de façon bien plus vaste que la BD (même si un travail conséquent de la part du MJ sera nécessaire pour jouer des PJ exclusivement non-militaires ou évoluant ailleurs qu'en URRS). A contrario, et c'est mon seul gros reproche, dans la grande tradition américaine, aucune aventure n'est fournie. Pour un univers si particulier et si marqué par la BD, il aurait pourtant été fort utile de trouver une aventure de départ pour montrer aux MJ/joueurs le genre de scénario envisageable dans cet univers. Et si les descriptions des divers types de campagnes sont bien faites, elles ne contiennent même pas de pistes d'aventures détaillées, ce qui est un peu un minimum syndical à mon avis.

Maintenant, ce livre est-il utilisable directement par un MJ qui n'aurait pas lu les BD? Oui, en théorie mais la lecture des BD me semble indispensable pour bien comprendre l'ambiance de l'univers et le type de personnages qui peuvent y vivre. Et si vous avez apprécié la BD, alors précipitez-vous, vous ne serez pas déçu par ce livre et pourrez de toute façon le garder comme guide du monde de Red Star même si vous ne l'utilisez jamais autour d'une table de jeu de rôle (ce qui serait quand même dommage).

Aegis  

J'ai peu de choses à ajouter à la très bonne critique de 2-Guns Bill. The Red Star est un excellent cadre de campagne qui méritait très largement d'être porté à l'écran (de jeu). L'interprétation qui en est faite ici est de très bonne facture, avec beaucoup de travail tant technique que narratif de la part des auteurs. On appréciera la quantité d'informations disponibles sur l'univers en soi, avec des idées de contexte parfois nouvelles, mais surtout beaucoup plus claires et plus "accessibles" que dans la bande dessinée.

Pareillement, on appréciera le travail d'adaptation de d20 Modern à l'univers, avec une refonte en profondeur des classes, des dons, du système de magie... Un petit mot à ce sujet. La façon dont la magie est gérée dans ce jeu est une des toutes meilleures que je connaisse. A l'opposé d'un système très libre, comme dans Mage l'Ascension - que j'adore par ailleurs - celui-ci est très contraignant, avec des "protocoles" (les sorts) qui nécessitent des composantes spécifiques pré-empaquetées spécialement pour les mages de la Mère Patrie. Du reste, la magie est puissante, mais exigeante. A titre d'exemple, un mage peut très bien renverser totalement l'équilibre des forces en lançant un sort dévastateur... au prix de sa propre santé. "L'overkasting", comme on l'appelle, est un jeu dangereux mais à la portée cinématographique indéniable.

Tout le reste est très intéressant aussi, ne croyez pas que seuls les mages ont une chance de briller dans cet univers imprégné de magie. Malheureusement, contexte comme règles ne sauraient faire oublier que le tout est greffé sur d20 Modern. Ce choix, compréhensible par ailleurs, est assez regrettable. En soi, d20 Modern n'apporte strictement rien à ce jeu : les auteurs auraient été mieux inspirés d'en faire soit un livre qui se suffit à lui-même, soit un contexte pour un autre système, moins "fadasse". Mais bon, on ne va pas s'arrêter là dessus.

Cette adaptation est tout simplement excellente et suffisamment bien pensée pour - à mon avis - s'adapter aisément à d'autres systèmes de jeu. Je compte d'ailleurs bien m'y coller bientôt, car si je n'ai pas envie de me remettre à d20 Modern, j'ai par contre l'intention de lancer une partie dans l'univers de The Red Star. Ce petit bouquin est un bijou, un "must" pour les fans d'univers alternatifs emplis de guerre et de mysticisme. A lire, côte à côte avec l'excellente saga en bandes dessinées.

Critique écrite en mars 2011.

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