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C'est méchant un Grog

D20 - Archipels

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 13
  • Nombre de critiques : 61
  • Moyenne des critiques : 4.02

Description

Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.

Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.

Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.

Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.

Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type "série B", et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Brumes de Fulmine (Les)
première édition
Supplément de contextejuin 2002OriflamPapier
Carnets de Voyages
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2002OriflamPapier
Destin des Arkonautes (Le)
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2004OriflamPapier
Ecran des Archipels
première édition
Ecranfévrier 2002OriflamPapier
Eveil des Ombres (L')
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2001OriflamPapier
Fièvres d'Aberrande (Les)
première édition
Supplément de contextemai 2002OriflamPapier
Guerre des Ombres (La)
première édition
Scénario / Campagneavril 2001OriflamPapier
Irlion la Métamorphe
première édition
Supplément de contexteoctobre 2003Auto-éditionPapier
Manuel du Héros
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2002OriflamPapier
Ombre du Héros (L')
première édition
Scénario / Campagnejuin 2001OriflamPapier et Electronique
Quête des Arkonautes (La)
première édition
Scénario / Campagneavril 2003OriflamPapier
Retour des Arkonautes (Le)
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2002OriflamPapier
War of Shadows (The)
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2003Eden StudiosPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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