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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Vade Mecum

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Références

  • Gamme : CthulhuTech
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-906103-88-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Vade Mecum - the CthulhuTech companion : livre à couverture souple de 160 pages

Description

"Vade Mecum" propose de nouvelles règles et de nouveaux éléments de background qui viennent compléter et enrichir le contenu du livre de base. Le supplément, comme chaque chapitre, débute par une nouvelle d'ambiance de deux pages. Ensuite, le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif de deux pages ("Welcome") qui présente "Vade Mecum" et définit une dizaine de nouveaux termes liés à CthulhuTech.

Le second chapitre ("Less then, more now", 14 pages) décrit, sur deux pages à chaque fois, de nouvelles organisations ou groupes s'affairant au sein du nouveau gouvernement terrien. Chaque description est complétée par un encart de rumeurs. On peut ainsi découvrir : les conseillers Ashcroft, les xenomixes (fils et filles d'un humain et d'un Nazzadi), les para-psychiques, trois offices gouvernementaux d'investigation, et le marché noir des produits arcaniques.

Le troisième chapitre ("Alternative egos", 9 pages) présente de nouveaux atouts, défauts et compétences en lien avec les pouvoirs psychiques, deux nouvelles races (les xenomixes et les xenomixes blancs), ainsi que cinq nouvelles professions liées aux pouvoirs psychiques et aux groupes présentés dans le second chapitre.

Le chapitre suivant ("Further Framewerk", 15 pages) propose des règles optionnelles : une règle de séquelles de soins, d'après des tables de séquelles en fonction de la partie du corps concernée ; et des règles de styles de combat fonctionnant "en cascade" - réussite de plusieurs jet pour "passer" la technique.
Le cinquième chapitre ("Explorers of the Mind", 20 pages) débute par une discussion sur les pouvoirs psychiques, ceux-ci étant un lien intuitif avec les forces cosmiques. Ils sont moins puissants que la magie mais plus faciles à maîtriser. L'utilisation d'un pouvoir psychique se fait avec deux jets et une dépense d'orgone. La fin du chapitre est consacrée à des listes de pouvoirs classés en quatre types (environnementaux, manipulateurs, sensoriels et somatiques), selon leur niveau de risque.

Le sixième chapitre ("Arcane expanded", 18 pages) propose une nouvelle magie basée sur les rêves, et de nombreux nouveaux sorts. Une liste de tous les sorts parus est également proposée.

Alors que "More macheneries of War" (20 pages) propose de nouveaux mechas, Engels et Tagers (dont une grande partie pour la guerre sous-marine), "Further unspeakableness" (12 pages) propose de nouveaux monstres (metaterrestres, Dhohanoids, monstres et psychiques) et donne des tableaux des continents où ils peuvent être rencontrés.

L'avant-dernier chapitre ("New paths", 12 pages) fournit de nouvelles ambiances de jeu possibles, qui se fondent sur les organisations présentées dans le supplément. Des règles optionnelles sont aussi présentées pour jouer avec des cartes au lieu de dés, et pour accélérer les combats. Le chapitre se termine par une liste d'une dizaine de PNJ influents de l'univers de jeu.

Le dernier chapitre ("Slaves and the Lost", 12 pages) est composé de deux scénarios d'enquête pour deux agences gouvernementales différentes, et de huit accroches de scénario pour différentes ambiances de jeu.

Le supplément se conclut par un index de deux pages et un complément d'une page à la fiche de personnage, permettant d'indiquer les pouvoirs psy.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 décembre 2012.

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