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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

COPS

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Références

  • Gamme : COPS
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 2-914849-03-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture rigide, avec cahier de 16 pages en couleurs en encart, et journal de 4 pages au format A3.

Description

Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz).

Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène.

Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base.

Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde.

Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière.

Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS.

Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien.

Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives.

Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.).

Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police.

Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground.

La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row.

L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service !

Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite...

En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS.

A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

Kerk  

Si l'on y prend garde, les jeux de flics sont une denrée extrêmement rare, et COPS arrive à point nommé pour combler le vide laissé dans le paysage rôlistique français par un Berlin XVIII désormais moribond...
La lecture de l'ouvrage est un véritable régal - les p'tits gars de Siroz ont soigné la mise en page, le graphisme et l'agencement des parties, ce qui est d'autant plus méritoire que le livre de base est complet - en bref, inutile de se ruer plein tube sur les suppléments, ce "pilote" se suffit à lui tout seul.

Reste un moment d'extase visuelle : le cahier couleur d'Aleksi Briclot, dont le talent n'est plus à prouver - sans oublier la couverture qu'il est parvenu à concocter, qui résume aussitôt l'ambiance du jeu en un clin d'oeil.
Quant au système de jeu : apparemment bizarre (une compétence élevée signifie que vous êtes une quiche) et touffu, il se révèle bigrement fluide, efficace... et meurtrier.
Gros coup de coeur pour l'initiative et le système de poursuite - ce dernier rendra vos parties dignes de Bullit, pas moins !

En résumé, un JdR idéal pour les fans des "Men in Blue", qui surfe aussi bien sur la vague de l'humoir noir (Siroz oblige) que sur le triste quotidien sordide des journaux télévisés et de la TV réalité.
En dépit d'une touche d'anticipation et de SF, bienvenue dans un monde quasi-réel...

Baphomet  

Disons le tout de suite, j'ai adoré...

Vieux routard du JdR depuis près de 20 ans, j'ai enfin retrouvé l'esprit du Siroz d'antan dans COPS. (de l'époque des Heavy Metal, INS/MV premier du nom, Zone, Bloodlust, etc.)

Un background fouillé (le LA de 2030), des règles simples (même si la plétoire de bonus/malus dans l'initiative et le système d'attitude compliquent un peu les choses) et des scénars qui risquent de sentir bon le feuilleton de flics...
Le concept de saison (le jeu est découpé en 4 saisons pour une trame principale qui reste à découvrir) me semble intéressant.

Même si quelques "bugs" subsistent (erreur dans certaines dates du background notamment), COPS est à conseiller à tout joueur ou mj adepte d'un bon jeu de flics.

Nightcrawler  

Magnifiques illustrations d'Aleksi, couverture en carton blindé pour mieux résister aux tirs des gangsters, papier épais agréable au toucher, près de 300 pages ! Petit bémol : un peu déçu de ne pas trouver un livre tout en couleurs du niveau de D&D (42 Euros quand même). Mais on s'en remet, la mise en page est claire et les détails en relief de la couverture sont agréables au toucher.

L'encrage est classe par rapport aux bouquins imprimés au Portugal ou je ne sais où, ça en jette. Quelques typos témoignent d'un bouclage dans l'urgence, rien de bien grave. De toutes les dernières sorties, COPS est assurément le jeu français le mieux présenté.

Les règles semblent fonctionnelles mais ne sont pas si faciles d'accès. Elles s'adressent plus aux joueurs de Vampire, Mage, les Cinq Anneaux qu'aux débutants. Heureusement elles sont clairement expliquées. Le système est dérivé des jeux White Wolf et ajoute des dés de couleur et quelques adaptations : attitude lors des combats, stages de spécialisation qui apportent avantages et bonus, etc... Les compétences surprennent en adoptant une échelle à l'opposée des habitudes, plus le chiffre est bas mieux c'est. Et si les COPS ont plus de points de vie, ou plus de chance, que les autres, thème oblige, le combat reste mortel.

On ne jette pas autant de dés que dans Star Wars d6, mais cela entraîne quand même une gymnastique mentale pour compter les succès, ajouter ou soustraire des dés de bonus, ce qui n'est pas aussi fluide que les pourcentages de la troisième édition de Berlin XVIII. Cela dit ça reste bien pensé et la jouabilité est au rendez-vous.

Autre très bon point, l'excellente création de personnage, un modèle du genre pour créer un flic de série télé. Pour une fois qu'un système tourne en l'état, nul besoin de bidouiller, ça mérite d'être souligné. Inutile de détailler le thème du jeu, mais son traitement est un mélange d'action et de politique fiction : un Cyberpunk engagé ou un Heavy Metal soft.

Les informations fournies sont encyclopédiques, on croule sous les détails et chaque page donne des idées d'enquête, de complot, de rencontre. La rédaction est émaillée d'humour, comme de coutume dans les jeux Siroz. Parfois c'est drôle et impertinent, d'autres fois c'est étrange, presque déplacé dans un jeu qui mise sur le réalisme. Dans l'ensemble ça égaye un peu ce monde cruel et aide à digérer la somme de renseignements. Car si on peut jouer sans trop approfondir le background, dans le genre l'Arme Fatale, COPS ne prend toute sa valeur qu'en maîtrisant et la timeline des années 2000 à 2030, et la géographie et les coutumes de la tentaculaire LA, ce qui n'est pas évident au premier contact.

On ne peut qu'applaudir le travail de synthèse effectué par les auteurs. Avec COPS on achète au poids et pour une fois qualité rime avec quantité. Tout n'est pas détaillé mais tout est abordé, ça faisait longtemps qu'on n'avait pas vu un jeu jouable dès le livre de base. Quoi ! Pas de supplément à attendre pour la révélation du secret caché dans l'ombre du mystère dissimulé dans la discrétion du complot ? Si bien sûr, mais le mystère reste pour l'instant... mystérieux, sans entraver le jeu.

COPS se suffit à lui-même pour jouer des policiers dans l'esprit des films américains ou de Berlin 18. En l'état il est archi-complet et peut s'adapter à n'importe quelle ville moderne : LA, le cadre officiel, mais aussi New York, Paris, Berlin ou Moscou. S'il y a bien une constante, c'est la criminalité et les forces de l'ordre, organisées de la même façon, avec des préoccupations, des affaires et des opposants identiques. Seule la langue et la hauteur des buildings change.

Pour les petites bourses (non, il n'y a pas de double sens), le livre est un peu cher - méchante tendance des jeux actuels aux prix inflationnistes - mais il est livré clé en main et permet des dizaines de parties. C'est LE jeu de flic générique par excellence et pour trouver des sources d'inspiration il suffit d'ouvrir le journal.

COPS est aussi la première pierre d'une saga. Les auteurs nous annoncent des révélations palpitantes à venir, la gamme est alléchante, reste à espérer que les suppléments sortiront aux dates prévues en maintenant la qualité présente. Déjà le premier supplément Amitiés de Los Angeles donne le ton et laisse présager le meilleur. Il est à conseiller vivement pour jouer dans la ville de LA - maintenant ou en 2030 - et suivre la campagne officielle.

Sans hésiter, la note maximale : 5 dés. COPS a été finement pensé : commercialement parlant mais aussi techniquement, et pour le meilleur. Ce n'est pas qu'un simple produit commercial, comme certains jeux dérivés de films ou de jeux vidéo qui prennent l'acheteur pour un gogo. Actuellement c'est le meilleur jeu de policiers et il a tout pour devenir un hit ; mais laissons les prédictions à Mme Soleil... Attendez, j'ai un appel sur la radio : "Ici Zebra 3, reçu, on s'occupe du braquage au Homere's..."

Les plus :
- un thème peu exploité auquel il manquait un grand jeu
- la qualité du matériel et la masse des informations fournies
- jeu de flics adaptable à n'importe quelle ville ou époque
- le choix de la ville : Los Angeles plus vaste et moins sombre que Berlin
- le cadre officiel très ouvert : cyberpunk, mutations, vie E.T., vaudou, etc...
- les secrets qui n'empêchent pas de jouer immédiatement
- les codes bleus et rouges pour le MJ (achetez le jeu, vous comprendrez)
- le roman, le site de Siroz, le journal Ground Zero
- le suivi annoncé.

Les moins :
- l'investissement en temps et en argent (comme pour d'autres jeux du reste...)
- le cadre strict des COPS peut peser après quelques parties
- le monde un peu fouillis pour le moment et pas si facile à cerner
- les gros clichés franchouillards sur les américains.

Dirty Derrick  

Ce jeu est excellent. Tout d'abord, il est extrêmement documenté, le background est béton, c'est le moins que l'on puisse dire. La ville est présentée d'une manière plus que détaillée et un certain regard sociologique pertinent se dégage rendant le tout d'un réalisme à toute épreuve pour un jeu futuriste. La LA de 2030 est bien là, les USA bien facho et religieux aussi. Il se dégage de ce background une sorte d'ironie et de pessimisme mais pas complètement noire et glauque que l'on aurait pu redouter. Le jeu ne sombre pas dans un pré cyber punk sombre et désespéré même s'il ne fera pas spécialement bon vivre à LA dans 27 ans ! LA reste quand même un espoir de liberté face aux USA moralisateurs et big brotheriens (heum...).

Le cynisme est là et de la télé-réalité bien trash aux problèmes de gangs en passant par une certaine évolution des mentalités, le côté futuriste de 2030 est très bien pensé. Futur proche certes, mais réaliste et effectivement prêt à accueillir vos cops. Les accueillir mais aussi leur en faire voir de belles car il y a de quoi faire dans cette gigantesque agglomération. Des gangs aux trafiquants d'organes en passant par des babouins modifiés génétiquement (qui a dit Georges Bush et sa clique ?), les cops auront pléthore d'enquêtes à effectuer aussi bien orientées action et fusillades contre des gangs qu'investigation dans les milieux de la finance ou de la politique. Le détail du jeu permet de faire situer les scénarii dans autant de domaines et ce n'est pas les pnj qui manquent.

La brigade des joueurs et leur quotidien seront la source certaine de bonnes situations de rolepaying en perspective. Le système est original mais surtout fluide, le plus important à mes yeux et orienté spécifiquement pour les sbires de sarko que vont interpreter les joueurs : poursuites, interrogatoires et attitudes d'exposition lors des fusillades sont étudiées particulièrement. COPS est réellement un jeu qui vaut le coup d'autant plus que la trame d'évolution du monde nous promet de bonnes campagnes en perspective.

Définitivement le meilleur des jeux de flic (faut dire qu'il n'y en a plus des masses !) mais aussi pour moi meilleur des jeux futuristes/contemporains (j'entends par là exclure les jeux pure sf à la Fading Suns)Bref, je ne vais pas prolonger mon briefing car mes ptits gars m'attendent, on a un 10-18 plutot corsé : un ancien président américain parkinsonien centenaire a pris un super-marché en otages avec de la nitro !

fleo  

COPS arrache tout !!! Un concept rare : jouer une brigade de flics en 2030. Une source quasi inépuisable de scénari : allumez la télé pendant 3 ou 4 heures, vautrez-vous devant quelques épisodes de feuilletons de flics, remuez un peu, ajoutez un zeste d'humour noir, une pincée d'éléments futuristes, et vous avez une campagne de Cops.

Un système de jeu simple et intuitif : les joueurs comprennent le concept en 30 secondes et la totalité du système en 5 minutes, quelques astuces qui le font (attitude de combat, règles de poursuite et d'interrogatoire...).

Bref j'ai été totalement conquis, et vous pouvez en plus vous permettre de jouer une campagne avec sept ou huit joueurs différents, jouant avec ceux que vous avez sous la main au fil des scénar, ce qui accentue encore l'idée "série télé".

Nawak  

Que dire de plus que ce qui a été dit précédemment (pas sympa pour les suivants, les gars...) ? Je n'avais encore jamais mis un "5 étoiles" à un jeu, car à chaque fois, il me manquait un détail : un background trop light, un système trop complexe, une ambiance trop confuse, etc... Mais pas là. COPS est dense, abondamment illustré et efficace.

Les gros avantages :
-> l'identification : on trouve nos repères trés facilement "in real life" (référents TV, cinéma, romans, BD). L'assimilation du monde se fait sans grosse difficulté.
-> le système de jeu : simple et efficace, avec une orientation "combat urbain" appréciable. Les règles de poursuite sont admirables. Pas de prise de tête.
-> la création de perso : tout aussi simple et efficace, ne laissant pas de place à l'injustice (le hazard des dés). Rapide, elle permet de mettre en scène des COPS aux vécus variés.

C'est simple : je pense que ce JdR est le meilleur "futur proche" qu'on puisse trouver actuellement.

Raph  

Bon... première chose : avant de se lancer dans COPS, il faut avoir pas mal de cases mémoires de libres dans vos p'tites têtes ou alors être un pro de la prise de notes !
Oh oui, croyez-moi, dans le genre dense et bourré d'infos à ravir, on n'avait pas fait mieux depuis les suppléments Scales. Sans trop rentrer dans le détail... je ne dirai pas que c'est beau, tout le monde l'a déjà dit mille fois, je ne dirai pas que les dessins d'Aleksi sont géniaux (si vous ne savez pas que le travail d'Aleksi est génial, c'est que vous avez passé les 4 dernières années à faire de la varappe au fond de la faille de San Andréas).

Ouaip, COPS vous plonge illico dans un monde riche à grand renfort de détails, de nouvelles d'ambiance et de touches d'humour bien placées. Ça, on s'y attendait, mais est-ce que le jeu en a vraiment dans le bide ?

- La création de persos : fun et suffisamment rapide pour laisser le temps de fouiller les détails. Bien qu'il manque à mon avis un minimum d'options, il y a de quoi créer des persos très variés, même si au final ils sont tous flics.

- Le système de jeu : un régal de simplicité et d'efficacité. Classique tout en apportant quelques innovations (dés bleus, compétences qui baissent et non qui montent, attitudes de combat, etc.). Mention spéciale pour le système de poursuite.

- Le Background : bien qu'un peu étouffe rôliste sur la première lecture, COPS s'en tire plutôt bien. Ce n'est pas le monde le plus original qu'il m'ait été donné de voir, mais ce n'est pas ce qu'on attend d'un jeu de flics. Le but ici, est de poser un cadre qui permettra de réinventer mille fois les clichés du genre... pari réussi, et plutôt deux fois qu'une. Guerre des gangs, puteries politiques, intrigues de commissariat, vie de perso façon séries télés, etc.

- Le style : la Siroz touch, c'est l'impertinence au service de bonnes histoires. Une fois encore, la sauce a pris ! Malgré les touches d'english speaking qui à la longue deviennent un peu lourdingues, le livre "raconte" L.A et la vie des flics avec humour et dynamisme. Pas la peine que je chipote : quand je lis COPS, je suis dedans !
Pour finir je vais faire hurler les puristes : à choisir entre COPS et BERLIN, je vire définitivement ma cuti. L.A me fait vibrer, elle est envoûtante, speed, violente, branchouille... enfin, tout ce qui fait que l'ambiance d'un jeu "futur proche" me donne des milliers d'idées. Seul regret : j'ai plus Série Club... ;)
Je ne crois pas en la note parfaite... j'aurais mis 4,5. Je ne mettrais pas 4 pour ne pas baisser la moyenne, ce sera donc 5 :)Raph

Colonel Moutarde  

Bon que dire de plus...

Je souscris aux précédentes critiques dithyrambiques et appose un 5/5 parfaitement mérité. Je suis MJ à Shadowrun et je l'ai acheté initialement comme une extension sur L.A. et les flics, mais devant la qualité je me demande si je ne vais pas lancer une campagne COPS...
C'est du travail de pro, un jeu complet directement jouable avec les règles de base. C'est rare.

Partie Background : La masse d'information sur la société californienne est importante et même si ça fait beaucoup à digérer c'est cohérent et pensé en fonction de la jouabilité. Par exemple : la Californie a fait session des U.S.A trop "fascistes" et "puritains", donc les citoyens californiens ne veulent pas que leurs empreintes biométriques (scan rétinien, empreinte digitale, ADN) soient dans les fichiers de la police ni sur leurs cartes d'identité. Donc pour les enquêtes c'est toujours les bonnes vielles méthodes qui marchent, interrogatoire et preuve matérielle. Ca permet de faire des enquêtes qui ne sont pas résolues uniquement via "je cherche le dossier de tous les témoins dans la matrice". C'est donc un monde proche du nôtre, 30 ans nous séparent, la technologie reste "normale", pas d'implant ni de réflexes boostés, les gens sont un peu plus jetés, c'est tout. Ca reste appréhendable. On peut regretter qu'il n'y ait pas un livre du joueur... ce que vous devez savoir sur 2030. Et que les procédures du L.A.P.D ne soient pas assez décrites (la vie courante d'un flic) mais il y a déjà beaucoup de choses et ça sera décrit plus tard certainement.

Partie Règle : Passée la première impression en demi-teinte ("Zut encore des D10 a jeter ! Et les compétences on une puissance décroissante ! Tordu ça !") j'ai révisé mon jugement. De nombreuses options intelligentes sur l'attitude et l'initiative permettent de réduire les jets de dés tout en simulant le combat urbain d'une façon très réaliste et fine. En début de round le joueur choisit son attitude : de très prudent (je suis caché derrière les poubelles donc j'ai des malus pour attaquer mais on a des malus pour me toucher) a "hyper-agressif" (j'ai pas peur et je suis au milieu du chemin en visant tranquillement... bonus au toucher et à être touché - le terme "hyper-agressif" est mal trouvé, je dirais plutôt "inconscient"). Ensuite on ne fait pas un jet d'initiative, on choisit si on veut agir rapidement ou pas ! Plus on agit vite, plus on a de malus, plus on prend son temps, plus on a de bonus... Donc un COPS qui se colle au milieu de l'allée et prend tout son temps pour viser le méchant peux gagner jusqu'à 4 dés de bonus (normalement on en a de 1 à 5) mais c'est une grosse cible qui va devoir encaisser les balles avant de pouvoir tirer... Avec ce système on évite beaucoup de jets (initiative etc...) et on donne beaucoup de choix au joueur. Les règles de poursuites sont aussi très bien vues, simples et dynamiques elles permettent de faire des poursuites endiablées et animées sans se prendre la tête avec des règles de véhicule trop lourdes. Le système de jeu est donc bien conçu, simple (mortel) et efficace.

Partie Suivi : Pour les amoureux des suppléments, Siroz/Asmodée promet un supplément tout les 2 mois... (d'ailleurs un supplément sort en même temps que le jeu) et dans ces supplément sera déroulée la Timeline, décrite une campagne faite de mini-scenarios et expliquées des parties de l'univers... Il est dit dans le bouquin de base que l'univers de COPS va évoluer et toucher des domaines plus "mystiques"... Vaudou ? Pouvoirs Psy ? Qui sait ce que l'avenir réserve...

Titou31  

Raaah depuis le temps que j'attendais ça. MJ à Berlin XVIII depuis une décade, la sortie de cops et l'annonce d'un bon suivi, c'était une bonne nouvelle.

1) La carrosserie
C'est tout bô, tout gros avec plein de page avec de zolie illustrations. En encart central on a même droit à de la couleur. R.A.S de ce côté.

2) Le coffre
Plein de background, de descriptions, un contexte intéressant. Bon y a quelques truc un peu gros à mon goût (on nous balance un protocole de cryptage au milieu du background, qui sauve l'humanité du big brother, mais on ne sait ni d'où ça vient, ni qui l'a créé... Et personne ne semble s'en inquiéter!). Sinon, c'est pas mal du tout.

3) Le moteur
Bon je dois dire qu'au premier abord, les règles m'ont laissé sceptique: ça me semblait assez prise de tête, alors que pour ce genre de jeux, le rythme est fondamental (et pour ça les 6 pages de règles de Berlin XVIII étaient excellentes). Mais j'attend de voir à l'usage pour me prononcer.
Reste quelques bonnes idées comme le fonctionnement en équipe ou les interrogatoires.

Une seule vrai critique : pas de condensé des tables et règles en fin de volume. Et à défaut aucun index pour les retrouver au milieu de ce grimoire ! Je sais qu'il faut justifier l'achat de l'écran, mais quand même ! Et puis on l'aurait acheté quand même, surtout s'il y a une illustration de la qualité de celles du bouquin !

Sébastien  

Commençons tout d'abord par le visuel... et déjà là c'est une vraie claque qu'on se prend. Rarement un jeu a été aussi bien réussi graphiquement. La couverture est accrocheuse et résume parfaitement l'esprit du jeu. L'intérieur n'est pas en reste, avec de nombreuses illustrations tout au long de l'ouvrage, et, comble du plaisir, avec un cahier couleur central de toute beauté. Et tout le reste du livre est de même facture !

Les règles sont simples, sans pour autant être simplistes. A base de dés 10 (et dés 6 pour les dommages), les auteurs ont su apporter de l'originalité dans leur système. Ainsi, non seulement la notation des compétences est décroissante (un débutant aura une compétence de 9, un expert aura 2), mais les règles de combat introduisent deux nouveaux concepts : l'attitude (qui désigne si le PJ se planque, se découvre, ou fonce vers l'ennemi, avec des bonus et des malus pour lui et ses ennemis en fonction de l'attitude) et l'initiative choisie par le joueur (plus il va vite, moins il fait bien l'action, et plus il prend son temps, plus il a de chances de réussir... mais plus les ennemis ont le temps de le shooter).

Le système comprend également des règles de poursuite originales elles aussi (mais surtout dynamiques et qui rendent bien l'ambiance d'une course-poursuite entre deux voitures) ainsi que des règles d'interrogatoire très utiles pour tirer les vers du nez aux brigands et autres serial killers. La création des PJ est quant à elle simple, rapide et parfaitement dans le ton du jeu.

Passons maintenant au coeur du jeu : le background. Celui-ci, même s'il n'est pas très original (après tout ça se passe à Los Angeles dans une trentaine d'années), a le mérite d'être détaillé, parsemé d'humour (noir bien sûr... c'est du Siroz quand même !), de proposer un futur plausible et réaliste (enfin avec quelques égarements tout de même... et tant mieux parce qu'on a bien l'intention de s'amuser au bout du compte !), mais surtout qui promet d'être plein de secrets, avec des grands méchants récurrents et qui laisse place à beaucoup de surprises. De plus, les scénarios sont tous trouvés : il suffit d'allumer la télé et de regarder les actualités, les séries américaines du dimanche après-midi, ou de louer les nombreux DVD traitant de gangs, de trafic de drogue et autre serial killers pour donner du fil à retordre à vos cops favoris...

En définitive, comme vous l'aurez compris, ce jeu m'a véritablement conquis. Même si tout n'est pas parfait (quelques erreurs de syntaxe, mais rien de grave, rassurez-vous), ce premier livre ouvre la gamme en grande pompe, et si les suivants sont de la même trempe, COPS sera promis à un bel avenir. Alors n'hésitez plus, et faites comme moi : faites bavez vos cops, après tout, ils ont signé pour ça...

Riva  

Wharf je dirais ça fait du bien Cops est enfin le jeu de rôle novateur solide et plaisant à lire comme on aimerait en voir... tout court. Enfin de la vraie production française inspirée comme Siroz ne nous en a pas fait depuis longtemps... on pourrait presque leur pardonner d'éditer D&D... non faut pas déconner quand même.

Bon pour résumer les qualités :
- Background réaliste, bien pensé, ancré dans nos réalités, facilement abordable sans devoir se coltiner des heures d'explication aux joueurs (voilà vous êtes des flics de la LAPD dans un futur proche plutôt dégueux, la californie ne fait plus partie des Etats-Unis... allez c'est parti)
- Système simple étoffé sans être étouffant, tout à la fois riche mais non ingigeste comme un bon Bordeaux...
- Ensemble solide, livret magnifique sans être illisible, cahier central époustouflant de finesse et de réalisme... etc.

Bon zavez compris j'ai beaucoup aimé... Allez une critique pour la fin... le scénario d'introduction est à revoir, limite faites-en un vous-même, et on aurait aimé aussi en avoir plus sous la main... des scénarios.

J'ai hésité entre 4 et 5, mais comme je suis un gros pourri super exigeant et que le scénar m'a pas plu je mets 4 pour l'ouvrage... mais pour le jeu je mettrais 5 juste pour encourager ce genre d'entreprises plus ou moins risquées à se développer !!

Jams  

Design : pro. Propre. Dessins très réussis. Mise en page claire, le livre est très agréable à lire.

Système de jeu : souple et simple, avec quelques originalités. Ce système permet de gérer les divers combats-poursuites et interactions entre pj et pnj avec précision, sans pour autant perdre trois heures dans les calculs.

Monde : très détaillé. Il dévoile beaucoup d'aspects de LA en 2030 sans pour autant en révéler les dessous. Encore une originalité avec Cops, le système de saison qui permettra à la gamme de s'étoffer, au mj de dévoiler petit à petit les secrets de LA, et au joueur d'être tenu en haleine.

Conclusion : impressionnant. Un système de jeu original et fluide, un monde très détaillé, Cops arrive en force et se place haut, très haut au-dessus des autres jeux du genre. Difficile à égaler.

Petit bémol : non... y en a pas !!!

Agent  

SIROZ annonce COPS depuis une dizaine d'années, feu Plasma en parlait déjà dans ses premiers numéros. 2003 : COPS est introduit en fanfare sur le site de la société. On pouvait attendre un jeu monumental bénéficiant de dix années de gestation, encore plus puisque COPS succède à l'excellent Berlin XVIII, brusquement - c'est un comble pour un jeu de flics - arrêté (pour une obscure querelle d'auteurs ?). COPS l'unique et authentique jeu de police, voilà de quoi attiser toutes les espérances... Retour à la réalité glauque de la rue : COPS est décevant.

Cette critique est en deux parties : une conclusion résumée pour les pressés et le développement des griefs pour ceux qui ont le temps de lire (qui a dit du temps à perdre)
Voici rapidement ce qui est reproché :
1) un peu cher pour un livre en noir et blanc
2) des coquilles qu'une relecture attentive aurait évitées
3) un background irréaliste et farfelu qui nuit à la crédibilité
4) une description géopolitique plutôt ridicule
5) une description *contemporaine* de LA et des gangs, pas *futuriste* pour 1 cent
6) description superficielle de la police : Berlin XVIII meilleur
7) très subjectivement : des règles imbuvables

COPS a été longtemps attendu, au final c'est une grosse déception. C'est un jeu contemporain qui pour masquer son manque d'originalité brandit l'alibi d'une SF de pacotille (= réellement irréaliste sans être fun). Etait-ce la peine de déraisonner sur les 30 ans à venir au détriment d'informations tangibles ? En voulant jouer sur les deux tableaux, peut-être par peur d'un contexte trop contemporain (qui n'a pas vraiment réussi aux anciens jeux du genre) COPS s'éparpille. Est-ce une erreur ? Possible : les jeux contemporains sont en plein boom aux Etats-Unis grâce à d20 Modern et probablement l'actualité, il y a de grandes chances que ce soit le nouveau thème à la mode.

Une démarche plus juste aurait été de faire soit un jeu de police réellement futuriste à la Berlin XVIII (comme la pub nous l'annonce), avec un univers tranché et un historique tenant compte du progrès scientifique et de la géopolitique, soit un jeu contemporain à la NYPD Blues basé sur l'authenticité des infos. Dans les deux registres il n'y a plus vraiment de concurrence puisque Berlin XVIII est arrêté et qu'aucun jeu moderne de la tempe de Trauma ou James Bond n'est encore paru en français. Avec un univers fade en demi-ton, la déception est au rendez-vous si on attendait ce prétendant au trône.

Pour apporter une touche positive, le supplément n°1 est un bon sourcebook sur Los Angeles et les gangs ethniques pour un jeu *contemporain* dans le style Clint Eastwood ou Charles Bronson. Mais oubliez Blade Runner... COPS n'est clairement pas le successeur de Berlin XVIII. Le dessinateur est talentueux, il sauve les meubles. Mais on peut spéculer sur la durée de vie du produit passé le choc du succès publicitaire : 4 - 5 suppléments ? L'arrêt de Berlin XVIII est le seul atout de sa pérennité.

Précision : ces griefs cumulent l'avis de plusieurs personnes et j'ai mis en forme la totale. Notre critique tranche avec les précédents éloges et note sévèrement COPS un seul dé. Pourquoi ? Non pour décréter COPS nul (il a un potentiel inexploité), mais parce que nous avons tous abandonné ce jeu à l'exception d'un groupe qui continue avec d'autres règles en utilisant le supplément 1 comme sourcebook.

Personnellement, j'ai parfois noté sévèrement des jeux sur ce site alors qu'ils restaient attirants par certains côtés car originaux malgré tout. Après essai COPS ne me donne plus envie jouer, surtout pas par ses règles et pas vraiment par son monde trop poli (et pas assez policier) qui est pour le moment bien inférieur à Berlin XVIII, Cyberpunk, Heavy Metal ou Underground.

Les griefs en détail :
1) Présentation excellente au premier coup d'oeil. Les dessins, pas si nombreux, vont du magnifique pour les rares pages en couleurs à sympathique pour les autres. Correct, sauf qu'il faut encore débourser 300 patates pour un livre en noir et blanc (D&D, Star Wars d20, Buffy ou le Seigneur des Anneaux sont en couleurs sur papier glacé pour la même somme). Ce n'est pas propre à COPS (loin d'être le pire exemple) mais beaucoup de jeux de rôle sont trop chers en rapport d'un livre traditionnel sans que ce soit toujours justifié... Combien coûtent les 360 pages irréprochables de Warhammer déjà ?

2) Coquilles énervantes témoignant d'un jeu annoncé depuis longtemps mais pas peaufiné. Des paragraphes sont buggés, la procédure d'interrogatoire est inutilisable sans errata, il manque des exemples. Là encore ce n'est pas propre à COPS, mais COPS ne fait pas mieux que ceux qui ont mal fait... Travail bouclé en hâte pour tenir les délais de sortie ? Ce n'est pas catastrophique mais irritant : une relecture sérieuse aurait évité ces erreurs.

Les auteurs ont un peu trop tendance à s'appuyer sur Internet pour corriger au jour le jour ce qui a été mal testé ou mal relu. Leur disponibilité sur le site de SIROZ est à saluer, c'est parfait qu'Internet devienne un prolongement du jeu, mais pas un palliatif : il ne faut pas que ça donne l'impression d'un manque de test du jeu ou d'exemples dans les règles. Zut ! Un jeu papier n'est pas un logiciel que l'on met facilement à jour en appuyant sur un bouton. Comment conserver un livre cohérent et bien présenté sans coller les paragraphes corrigés, biffer les erreurs, se reporter à d'autres feuilles en cours de partie. Acheter le prochain tirage révisé ?

Ces deux critiques sont du détail, les suivantes sont préjudiciables au jeu :
3) COPS a un background de 1990-2000 artificiellement déplacé en 2030. Et pour combler le vide une description farfelue des 30 prochaines années. Si vous déprimez l'historique vaut le détour pour arracher des fous rires. En quelques lignes on assiste à un fourre-tout pire que Cyberpunk 2020 où des événements aussi importants qu'une puce qui lit les pensées, des ondes qui droguent, la cryptographie d'Internet reposant sur un unique logiciel pirate, la vie sous les océans, les manipulations ADN et l'existence d'extra-terrestres sont expédiés sans plus d'influence dans la vie quotidienne qu'une vague recrudescence de sectes new age.

Dixit l'historique en 2030 : les commandos sont équipés de prothèses cybernétiques, les militaires expérimentent des singes soldats, des drones sillonnent le ciel et les véhicules à décollage vertical à la Blade Runner sont monnaie courante. Cela ne se ressent pas ensuite dans le jeu. Le niveau technologique reste celui de 1990-2000. Les COPS, élite de la police, sont moins bien équipés que le LAPD d'aujourd'hui ! Ils utilisent encore de vieilles pétoires et leurs voitures sont moins performantes qu'une Mustang des 70's. Ils n'ont pas d'armes non létales - flash ball, taser - pour arrêter sans dommage un suspect. Leur casque considéré comme un véritable trésor est moins performant que les protections actuellement utilisées par l'US Army. Le département recherche et développement de la Californie manque cruellement de crédits.

Voyez la mode, la pub, la science, le design, la médecine, les mentalités dans les années 70 et comparez-les à aujourd'hui. Quelle évolution en 30 ans ! Voyez en moins de 10 ans l'influence socioculturelle des nouvelles technologies comme les jeux vidéo, le magnétoscope, Internet ou le téléphone portable. Dans COPS le monde s'est figé en 2000.

30 ans plus tard on se tatoue un peu plus les bras mais on écoute toujours du gangsta rap dans les ghettos, on s'habille survêtement et Nike, on roule en BMW 6 cylindres : on vit au détail près comme dans les années 90. A sa sortie Cyberpunk 2020 proposait une approche résolument plus avant-gardiste et réaliste du futur de 2020 : techno, retour du rock, mode tribale, il était en avance sur son temps et avait senti la mode à venir dans les 10-15 ans. Berlin XVIII tapait dans le glauque d'une Europe low tech meurtrie par les guerres. Même Heavy Metal réussissait mieux en politique fiction cynique.

En 2030 dans une Californie en plein boom et toujours en avance d'une mode sur les autres il y avait mieux à faire que décalquer notre présent. Les boss de la légende SIROZ, Mathias T. et GE Ranne, manquaient-ils à un tel projet pour dynamiser les idées ?

4a) Sans parler de la géopolitique catastrophique. Les tensions ethniques internes sont expédiées en un paragraphe tragicomique où les noirs entament en bloc une marche comme les Indiens du Far West sous la pression des méchants Texans. Une seule colonne pour les guerres dans le monde. Les conflits avec le Moyen-orient et l'Asie sont sans influence sur l'histoire : politiquement correct ? Le terrorisme est totalement absent... sic ! A la place on détaille une guerre délirante entre états où la Californie et Hawaï luttent pour leur indépendance contre les Etats-Unis puritains et fascistes. Le plus petit gagne et la confédération accorde sans réagir l'indépendance au risque de se disloquer. Au secours !

COPS : chronique invraisemblable d'état sécessionniste et oubli grossier de la géopolitique. Cet historique farfelu est préjudiciable à un jeu qui vise le réalisme, et bien des pages inutiles auraient pu être employées pour décrire les évolutions technologiques et sociales que le monde connaîtra en 30 ans, ainsi que les procédures de police qui font cruellement défaut (critique n°6).

4b) Idée émise par un des MJ mais à prendre avec du recul. Pourquoi cette histoire alambiquée dans COPS ? Pour jouer un américain anti-américain, attendu que la mode est depuis un moment contre la politique américaine. J'explique. COPS répond-il à la question : comment jouer en Amérique (c'est quand même top cool) sans jouer un américain. L'Amérique a un background tentant mais on n'aime pas trop les américains fantasmés par l'intelligentsia (un Guignol ignare facho mondialiste obèse). Et si l'exception culturelle passe bien dans la bouche de José Bové, il faut bien reconnaître qu'elle devient vite chiante au cinéma et à la télévision. Qui a envie de jouer les Cordier, Julie Lescot ou Navarro ? Personne, on préfère le LAPD. Paradoxe français... Alors des américains pas américains, voilà l'idée de génie. Est-ce le résultat du contexte grotesque de COPS ? Personnellement j'espère que non.

5) Une description resucée des guides de voyages, le Routard, Michelin, AA. D'un côté c'est normal il faut des fondations réalistes et à moins d'avoir vécu à Los Angeles. Mais entre s'inspirer pour développer des idées nouvelles dans un cadre SF et enfourner la description de LA 2000 il y a un fossé. Le portrait de la Californie de COPS est assurément précis, aucunement original et décevant pour qui espère une once de création futuriste. Les auteurs de Berlin XVIII réussirent à donner corps à un Berlin de science-fiction. Night City de Cyberpunk 2020 et LA de Underground avaient aussi des côtés plus grands que nature. LA 2030 est un ersatz de LA 2000. Nous avons là un guide de voyage libellé jeu de rôle.

Point positif : le supplément 1 coûte moins cher qu'un guide de LA et un livre sur les gangs. La description des gangsters et des lieux est très proche de la réalité d'aujourd'hui et peut servir à une campagne contemporaine assez réaliste années 1980-2000. Inutile pour un Blade Runner, tout bon pour un Justicier dans la ville...

6) Peu d'informations pratiques sur la police. Beaucoup (trop) d'abréviations, un verbiage technique qui fait difficilement illusion, de maigres innovations (le masque des cops renvoie à Nid de guêpe ou un dessin animé japonais). Le matos est antique (critique n°3). Un comble, on nous bassine avec le nombre d'hélicoptères d'intervention ou le plan du commissariat mais les procédures d'arrestation, d'investigation, la médecine légale, les lois sont absentes. Tous les joueurs peuvent dessiner des bureaux sans faire trop d'erreurs sur la place de la machine à café, du secrétariat et des toilettes, alors qu'il est plus délicat d'aborder le quotidien d'un flic, bref tout ce qui donne son goût unique à un jeu de police. Cela était mieux décrit dans Berlin XVIII. Là il faudra attendre des suppléments...

7) Critique subjective : les règles casse-pieds. La création de personnage est précise ensuite c'est l'enfer. Le système est un mélange de Vampire et L5A en plus compliqué ! Poursuites et interrogatoires rappellent un James Bond alambiqué sans tables récapitulatives. Le combat prend la tête avec des dés de couleurs, des additions et des déplacements mal gérés. On en vient à regretter la clarté du d20. Plusieurs groupes de joueurs n'ont pas voulu continuer avec ces règles après la première partie, changement de système direct (White Wolf semble un bon supplétif mais personnellement je n'ai pas essayé), et beaucoup sont retournés à Berlin XVIII ou leur jeu fétiche (BASIC, d20 Modern...). Passe de copier L5A et Mage, mais s.v.p. sans compliquer ni ralentir les règles pour faire original.

8) L'idée des épisodes à suivre sur 4 saisons est bien trouvée (pour les scénarios et pour fidéliser le client) mais pour le moment on n'entrevoit pas vraiment d'aventure originale. Berlin XVIII montait des intrigues plus captivantes. C'est décevant en regard des informations précises sur les gangs (de 2000) de ne pas avoir d'entrée des aventures ancrées dans l'authentique. Le scénario du supplément 1 aurait dû marquer un grand coup pour allécher l'audience et embrayer sur la campagne. Or on ne sait pas trop où on va. Ce sont plus les intrigues secondaires développées par le MJ, les petites affaires des appels radio, qui meublent le temps des COPS. A voir ce que donnera le supplément 2...

Voilà c'était long mais avec un jeu aussi adulé il fallait détailler. Conclusion : pour une fois elle est tout en haut.

pierrick  

Pour ne pas faire de redondance, je dirai ce qui m'a gêné dans ce jeu :
- beaucoup d'éléments sont repris de Berlin XVIII (qui était un bon jeu mais qu'il ne faudrait pas mythifier pour autant : l'évolution géopolitique était autrement plus ridicule que celle de COPS). Or les auteurs ne prennent même pas la peine de citer ce jeu dans les inspirations.
- il manque une grosse partie sur les procédures policières, les lois en vigueur. La laisser pour un supplément, c'est obliger les joueurs à l'attendre. Comment jouer sans ?
- la description du LAPD est celle du site internet de ce service. Or ce site non plus n'est pas cité. Ce n'est pas correct.
- l'annonce de tous les suppléments à venir est un argument de vente mais est difficilement vérifiable. On aurait préféré un jeu complet et des suppléments scénarii.
- enfin, ce jeu est réservé à une petite équipe de joueurs car sinon, le mj devra croiser de multiples enquêtes. Difficile avec huit joueurs réguliers.

Pour le reste, c'est un bon jeu. Le système de règles fonctionne et a plu à mes joueurs qui apprécient les machines efficaces. Si quelque chose cloche (les dés de couleur ?!) on peut tout à fait faire sans.

Agent 212  

Un jeu de rôles excellent et qui mérite amplement ses 5 dés, comme j'ai pu le constater à quelques choses près. Le système est original et le côté série-télé qui permet d'alterner différents joueurs au fil des disponibilités de chacun sur fond de commissariat évoluant en saisons est vraiment très sympathique. Je trouve personnellement le contexte futuriste proche très très réaliste, peu de nouvelles technologies pseudo futuristes à deux balles. Je rappelle à ceux qui s'attendaient à du cyberfuturistepunk que
1 Cyberpunk existe déja
2 Il y a 30 ans, l'an 2000 était vu comme le futur avec limite des voitures volantes et la téléportation. Bon j'exagère un peu mais il est clair que l'on imaginait alors que l'arrivée de l'an 2000 serait significative de progrès techniques profonds changeant vraiment la manière de vivre.

Qu'en est-il aujourd'hui? Bah, finalement, les voitures sont plus petites et carrés, il y a des chaines de télé en plus mais bon, les voitures volantes en 2003, même s'il y a des prototypes c'est pas pour demain! Et c'est à mon sens toute la force de COPS que de présenter un futur proche où finalement peu de choses ont changé à part :
-la pollution, encore plus
-les écarts entre riches et pauvres
-l'ultra libéralisme
-la tendance puritaine et sécuritaire américaine (qui a dit et française?)

Le côté notre époque en un peu plus sombre mais en assez réaliste (on peut toujours discuter les questions d'indépendance mais bon un jeu reste un jeu et pas un précis historique et sociologique écrit par Nostradamus donc des libertés sont prises pour poser un background. De plus, à la charge des auteurs, ces choix sont expliqués et avec une explication, qui vaut certes ce qu'elle vaut, mais au moins tient un peu la route sur le plan anticipation. Notamment au niveau du rôle de vilain petit canard de la Californie pour les US facho et puritains ( ça c'est impossible vous me direz, georges n'est pas comme ça!).

Bon, maintenant c'est vrai que si vous pensez que le magnétoscope a eu une influence socio-culturelle sur nos modes de vie depuis les années 70, ce jeu ne vous plaira pas de part son manque d'analyse anthropolgique comparée sur les nouveaux gangs qui ne s'habillent plus en jogging mais dans des combinaisons futuristes orange en cuir avec girophare (ça c'est du vrai futur de dans 30 ans!).

Donc on se retrouve avec un jeu qui mérite quand même de la considération. Le travail effectué se sent et on baigne (attention aux grands blancs !... bon je sors) dans un background qui tient vraiment la route pour un jeu de rôles. Il n'y a qu'à regarder celui de LA 2035 pour comparer, rire un grand coup et refermer lA 2035 et le reposer sur l'étagère "jeux baclés", pasque bon faut pas non plus mélanger les torchons et les serviettes quand même! Le système est assez particulier, original, entre simulation et tactique et cinématographique.On peut aimer comme le trouver un peu lourd, ça n'est à mon avis pas la principale force du jeu même si certains procédés comme l'attitude, l'init (ils ne l'ont pas inventé, je sais) et les poursuites sont pas mal.

Le scénario n'est certes pas top, seul reproche à faire à un bon gros pavé, dense, bien construit, aux nombreuses idées à faire jouer.Il y a beaucoup d'info sur la police, des modes d'opération, aux différents services en passant par la description de leur relations entre eux et avec les différents agences d'état, il faut vraiment vouloir du prémaché pour faire le difficile. Les coquilles et les fautes d'orthographe à part les règles d'interrogatoire ne sont pas si terribles, et devraient quand même être surmontables, sauf peut être à Maître Capello.

Au final, COPS est un bon jeu qui vaut vraiment le coup, et encore je n'ai pas abordé avec détails le concept des saisons et de Ground Zero. Un de ses atouts est sa description d'un futur proche réaliste et c'est la le maître mot, réaliste dans ses rapports entre classes aisées et quartiers déshérités,réalistes dans son traitement de la criminalité urbaine, réaliste dans ses futurs programmes télé et divertissements, réaliste dans sa faible innovation technologique dans la vie de tous les jours et donc à fortiori dans celles des COPS, réaliste dans les manifestations de la pollution. Là encore, cela reste un jeu, mais il permet d'aborder de vrais problèmes quotidiens de ce que j'imagine être la vie d'un Californien, membre d'une unité d'élite de la police en 2030, notamment sur le choix entre un état sécuritaire où les enquêtes prennent 10 secondes (adn et puce de localisation) mais où la libre expression n'est plus qu'un lointain souvenir ou un monde peut-être plus glauque et dangereux mais où on peut encore dire que "oui heu c'est pas bien!".

Enfin, voila, un peu en vrac, les pensées de l'agent 212, flic de choc. Agent 212, officier de police et consultant en cinéma, notamment sur Se7en et Les Rivières Pourpres.

Teenage  

En vieux fan de Berlin XVIII et de James Elroy, j'ai longtemps attendu avec impatience COPS, un jeu à la B18 qui se passerait dans la cité de tous les vices, LA : ma déception fut grande.

Chapitre 1 : C'est quoi ce background ? Un cours de géopolitique niveau collège ? Comment je présente ça à mes joueurs ? Pas crédible pour un sou, bourré de clichés (les ricains du sud ils lynchent tous des noirs au petit déj', c'est bien connu, par contre les flics de LA y sont pas racistes...).
Côté technologie, c'est un vrai fiasco (mention spéciale pour la partie internet). Pourquoi les auteurs n'ont pas acheté quelques suppléments GURPS : Transhuman pour les avancés techno, COPS pour les background policier, Moderm Firepower pour l'évolution des flingues, etc... Ca donne des idées et ça évite de dire des bêtises.

Chapitre 2 : c'est un peu mieux, le fait que les COPS soient une unité spéciale donne plus de réalisme à des aventures de jdr. La liste des autres unités est aussi une bonne idée, mais pourquoi toutes les décrire en détail, alors qu'il manque des choses plus importantes comme : les procédures judiciaires, la médecine légale, des diagrammes de la hiérarchie,... Mes souvenirs des livres de James Elroy sont lointains, mais il me semble que l'on pouvait monter un vrai nid de vipère avec tous les différents services (d'ailleurs où est passé la rivalité entre le LAPD et la police du comté), les médias, les politiciens, les stars ?

La partie sur les rafistoleurs est incompréhensible, on a l'impression de se retrouver dans le bureau de Q : c'est à croire que le LAPD possède un staff d'ingénieurs et de techniciens prêts à installer des lance-roquettes derrière les phares, ou à fabriquer des balles perce-armure (on n'en trouve pas dans le commerce...).

Chapitre 3 : là c'est le point qui m'a le plus choqué, un système obscur (comment connaître ses chances de réussite ?), pas de tables de niveaux de difficulté ou de réussite, peu d'exemples, le besoin de 10 D par personnes (ils ont des parts chez un fabricant ?). Quant à la "table de rencontre" des poursuites, c'est un retour à ADD V1 ? Pourquoi inventer un système de règles, alors que ce monde aurait pu se contenter d'un système éprouvé ?
Côté matos : y'a pas grand-chose : des armes et des véhicules qui semble poussiéreux, dommage pour un pays qui idolâtre ces 2 objets.

Chapitre 4 et 5 : la description de LA ne m'a pas emballé, quelques bonnes idées (le gob) côtoient des trucs vraiment nuls ou sous-exploités (wind ride, les jeux virtuels).
Le scénario : pour un scénario qui est sensé être le pilote d'une longue série (campagne), il est plutôt plat.
Inspis, index : tiens y'en a pas !!!

En conclusion, ce jeu était super sur le papier : un B18 relifté, bonifié, plus fun, avec un vrai suivi. Mais au final on a un produit bien inférieur, des bonnes idées, de belles illustrations, mais bourré d'incohérences, de coquilles...

Kaizer Zozzo  

En fait, ma critique est surtout pour informer. Ne vous attendez donc pas à retrouver B18 ! Là je tiens d'ailleurs à vous prévenir : la team Siroz le clame à tort et à travers : Berlin 18 et COPS sont deux jeux totalement différents ! Ensuite, pour la critique concernant les modes opératoires des COPS, sachez que l'écran renseigne grandement sur ce sujet...

Bon, je l'avoue, de mon côté, j'aime assez. Mais je dois avouer qu'une fois la critique d'Agent lue j'avais été bien calmé, allant jusqu'à me demander si j'avais fait un bon achat. En fait, après avoir "mûrement" réfléchi, je trouve certaines critiques d'Agent peu ou pas fondées, voir même exagérée (comme à propos du prix du livre de base, sachant qu'il est vendu avec un livre de poche pas tout mince !). Cependant, afin de ne pas toujours ressasser les mêmes choses, j'vais donner en quelques points mon propre avis :
- l'histoire de 2000 à 2030 est assez légère, mais, en fait, qui s'en soucie vraiment dans un jeu de flics??
- le background des COPS et du LAPD, sans parler de LA, est bien foutu, il donne envie de jouer
- COPS est, dixit les créateurs, "Plus qu'un jeu de flics", en sous entendant par là qu'ils nous réservent une surprise concernant le surnaturel, le fantastique, mais sans tomber dans l'excès non plus... Une fois l'idée digérée, j'avoue avoir envie de voir la suite !
- le système de jeu introduit de bonnes originalités (notamment si le joueur ne dit pas assez vite ses actions, hé bé il fait rien ou presque !) et est relativement simple d'approche, surtout très générique en fait, une fois qu'on maitrise le principe on maitrise toutes les règles
- l'ambiance globale qui se dégage de la vie à cette époque est bien sympathique, on sent que nos COPS vont s'galérer pour "Protéger et servir" !
- le livre de base comporte quelques imperfections, mais cela ne nuit pas à l'ensemble (au contraire cela permet de savoir si on capte encore c'qu'on lit ;)), ce n'est rien d'existentiel !

Bref, un jeu qui donne qu'une envie : y jouer !

Uriel  

Ma critique n'est pas là pour critiquer la critique, juste pour dire ce que je pense de ce produit.

Je ne mets pas un 5 parce que l'on a beau dire mais ce jeu n'est pas parfait : les coquilles d'impression (même pour moi qui ne suis pas un roi de l'orthographe) sont visibles et pour un produit fini, nombreuses...

Niveau background j'admets que le "whitewolfien" existe (ie cacher des éléments de dévelopement), mais encore une fois c'est une erreur qui se corrigera au fur et à mesure des dévelopements du jeu, qui selon moi devrait donner un vent de fraîcheur à ce même jeu.

Niveau règles c'est effectivement trop léger pour un système simulationniste et trop lourd pour un storytelling system (c'est selon moi ce qui en fait son avantage), rapide à mettre en place (si on arrive à le comprendre dans ses premières lectures, 3ème pour moi), très simple à expliquer pour des personnes qui ont touché du l5r voir du storytelling, et relativement accessible (à la siroz comme je dirais).

Maintenant quelques points selon moi d'importance pour une personne se posant réellement la question "dois-je l'acheter ou ne dois-je pas ?". Oui et non, moi personnelement je n'attendais pas ce jeu comme certains fanatiques, à vrai dire je connaissais berlin xviii, mais, en dehors des rapprochement faits par les gens d'internet je ne voyais pas le point commun. Je ne le vois toujours pas (en dehors des joueurs flics sincèrement non...). Berlin XVIII etait un jeu statique et en dehors des rares parties où mon mj avait bien deliré en écrivant son scenar je préferais de loin un cyberpunk avec une équipe de flics. Ici ce n'est pas le cas je pense que l'univers un poil décalé du notre et le fait du 2nd effet kisscool (ground zero le feuillet distribué avec qui fait avancer le background en même temps que la vie) sont de bonnes choses. Le jeu est facile d'accès (le background est vite assimilable par les joueurs), accessible (en termes de règles j'entends je ne suis pas un tres gros fan de la brouette à dés), et surtout fun.

Mon mot de la fin sera : ne pensez pas que vous aimerez ce jeu à sa première lecture ni en le prenant comme un jeu de débutant, il n'en est rien (trop de non je veux pas de ça dans ce jeu sont répétés ici et là sur le web même si au final il appartient au mj d'intégrer telle ou telle chose), ne pensez ni que vous allez jouer à cyberpunk ni a cthulhu ni à berlin XVIII, COPS est dans une certaine mesure un melange de tout ca, avec le petit plus siroz et le 2nd effet kiss kool. Faites comme moi, achetez ce jeu sur un coup de coeur et aimez le pour ce qu'il est et les heures de fun qu'il vous procurera.

Al  

Pourquoi seulement 2? Car sur une échelle en cinq point, 2 est juste en dessous de la moyenne. Sur une échelle en 20 points, je lui aurai mis 8.

Il faut être clair: COPS est un bon jeu. Son système de jeu est enfin vraiment interactif, et votre comportement a une influence à la fois sur votre action, et sur l'action de l'autre. Je trouve ça particulièrement positif.

Mais ce que je lui reproche, c'est son style vraiment lourd. Les traits d'humour à la CROC sont vraiment lourds : quand je lis pompeux pour fusil à pompe (alors que le terme "argot de jeun's" est peupon), ça me gonfle. Et ce n'est qu'un exemple. Y avait-il vraiment besoin de diviser le LAPD et le COPS en X divisions et sous-divisions ? Franchement, les 75 premières pages sont dures à passer, pour finalement ne retenir que cohabitent des COPS et le LAPD et qu'ils s'aiment pas.

Le style du jeu est pas mal du tout. Dynamique, résolument à la fois glauque et ensoleillé, il invite à des scènes d'actions prenantes. De plus, le look des COPS est pour le moins génial. L'idée du masque est vraiment cool. Donc, COPS est un bon jeu d'action et d'enquête... mais à lire... c'est une plaie. J'espère que les suppléments ne seront pas du même genre.

Naël  

Tout simplement génial. Je dois dire qu'étant à l'heure actuelle devenu très difficile quant à la qualité des jdrs, pour une fois je ne suis pas resté sur ma faim. Le background, ici, est acheté au poids. En effet, l'équipe d'Asmodée a étoffé la situation géo-politique pour rendre une californie crédible trente ans plus tard (même si deux ou trois détails dans l'historique sont un peu gros).Alors bien sûr, les esprits chagrins objecteront qu'il n'y a pas de machines de résurrection ni de cyberware, et que la technologie n'est pas au niveau de celle que devrait atteindre l'homme en 3120. Bien au contraire, Asmodée a joué la carte réaliste, et les évolutions technologiques, si elles sont importantes, n'ont au final rien changé à la vie de tous les jours.

Le système de jeu, pour ma part, m'a semblé très sîmple et intuitif (mais le fait que je masterise L5R y est peut-être pour quelque chose).Bref, au final, on a là un jeu qui s'adresse aussi bien aux débutants (concept simple et intuitif, scénarios faciles à faire) qu'aux vieux routards (densité des infos, mystère sous-jacents qui se dévoilent progressivement...). Un regret : Le scénario pilote est trop simpliste. Hormis ça, c'est du tout bon, à acheter les yeux fermés.

Mario Heimburger  

Le fait est que j'ai du mal à imaginer plus professionnel, comme jeu. Après lecture complète de A à Z sans réellement m'ennuyer une seule seconde, je ne peux que reposer le livre à distance raisonnable, me mettre en tailleur et méditer sur cette réussite humiliante... Quelle est la recette ? Un sans faute, partout, mais comment arriver à un tel degré ? Détaillons.

- Le background. Solide, détaillé juste ce qu'il faut pour pas ennuyer le lecteur. Après tout, celui qui veut des précisions en trouvera des tonnes dans les suppléments, voire sur le net. Le monde est peu éloigné du nôtre. En fait, on a l'impression d'y être, et ça, c'est très fort. Dépayser sans choquer, rester dans un environnement connu sans ennuyer. Et les trucs trop gros ? Non, je ne crois pas. Il suffit de lire les dépêches de l'AFP tous les jours pour trouver plus gros. Mais vrai. Alors Schwarzenegger président ? Pourquoi pas. La Californie indépendante ? Et pourquoi pas cette crise dans le système américain... ça peut se jouer. Et après tout, ça n'est qu'un background de jeu, pourquoi devrait-il être réaliste à 100% ?

- Les COPS. Encore un sans faute. Le LAPD expliqué en détails, on situe mieux qui fait quoi, on sent les tensions, les frictions, les rivalités. On se doute que tout n'est pas rose, que derrière l'analyse froide, il y a des hommes, et comme toujours, des secrets. Peut-être faut-il avoir travaillé dans la fonction publique pour comprendre comment tout ce bordel a pu se mettre en place. Pour comprendre ces tensions, justement ! En tous cas, l'environnement est là.

- Les règles. J'ai été dubitatif, elles me semblaient trop lourdes. Une partie en tant que joueur a suffi à me convaincre qu'elles étaient non seulement adaptées, mais en plus moteur des scènes d'actions. La symbiose est très bonne, on ressent réellement risques et stress de la situation.

- Le livre. Oublié d'en parler ? Normal, y'a rien à redire. La mise en page est sympa, pas trop complexe. Les illustrations sont grandioses, les planches couleur inspirantes. L'organisation est agréable. Reste que l'apparence est toujours une question de goût. Quoi qu'il en soit, le rapport qualité/prix est excellent. Et le livre a l'air solide.

- Le scénario. Entendu beaucoup de critiques à ce sujet. C'est vrai qu'il n'est pas incroyable. Il est juste bon. Enfin, c'est un bon scénario d'introduction. Tout y est, l'intrigue simple, qui permet de se concentrer sur les aspects découverte, les situations de roleplay, les situations de règles, etc. Un bon assemblage, bien équilibré.

Bref, pour moi COPS marque le passage dans une nouvelle dimension de jeux de rôles : les jeux pros, pensés pour les joueurs par des joueurs (qui ont de la bouteille, quand même. Et du ventre, pour certains). Il n'y avait qu'Asmodée pour pondre ça. Chapeau les gars, je m'incline respectueusement.

Christophe Degournay  

Je rejoins avec entrain le camp des partisans de COPS. Afin d'être le plus objectif possible j'ai attendu d'avoir maîtrisé plusieurs parties pour écrire cette critique. Après environ deux mois de jeu intensif et un bon nombre de scénarii terminés ou en cours, je rends donc ma copie.

Tout d'abord, le plumage : certes, on a vu plus jolie maquette et couverture plus léchée, et puis ça manque un peu de couleurs tout ça. Mais bon, c'est tout de même à des années-lumière des standards de médiocrité imposés par 7ème Cercle. Et heureusement, Aleksi est là pour sauver la mise. Le cahier couleur est tout simplement splendide, atypique et en même temps complètement dans le ton du jeu, bref, la classe. Les cartes, bien qu'incomplètes, sont jolies et se révèlent vite indispensables, tout le contraire de la fiche de perso qui semble remonter à l'âge de pierre du jdr. Un bon point pour terminer : le bouquin est solide et on sent qu'il est fait pour durer.

Soulevons le capot maintenant. Le background du jeu est rapidement et clairement mis en place, on sent tout de suite un gros potentiel. Le ton est décalé, efficace, mais il cache en fait une société désespérée et livrée à elle-même. La Californie est encore plus qu'aujourd'hui un immense melting-pot culturel expérimental où s'épanouissent les pires travers de l'humanité. D'où la nécessité du COPS, unité de flics un peu cow-boys sur les bords, chargée de combler le vide laissé par le départ du FBI. Le LAPD dans son ensemble est bien décrit, ses rouages et son quotidien étant abordés dans le détail. Seul manquait un chapitre sur le système judiciaire californien, au final intégré au livret de l'écran. La lecture donne tout de suite envie de jouer, heureusement la création de perso n'est pas trop longue ni laborieuse.

Les règles de COPS, décriées par certains, sont à mon goût parfaites : simples et efficaces, ludiques et rigoureuses. Les systèmes de poursuite, de combat et d'interrogatoire sont particulièrement réussis, même s'ils demandent un peu d'expérience avant d'être manipulés avec aisance. On finit par le scénario d'introduction, un cran en deçà du reste, il est à la fois trop basique et pas assez détaillé. Préférez les scénarii des suppléments ou celui de Casus Belli pour commencer.

Conclusion : COPS est un excellent jeu, il réussit le mariage d'un savoir-faire d'autrefois et d'un traitement moderne, tout en introduisant un nombre de bonnes idées inhabituel même pour un jeu de création française. Le livre de base pose les fondations de ce qui va sans doute devenir une gamme incontournable, mais il n'est à mon avis complet qu'avec Amitiés de LA et l'écran, deux excroissances indispensables. Bon jeu!

Gwazigan  

Juste pour commencer et mettre les choses au point "COPS n'est pas Berlin XVII !", donc quand je lis une critique commencer par "En vieux fan de Berlin XVIII..." je me doute que la critique va être négative mais aprés tout tant mieux : les fans de BXVII n'ont qu'à continuer à y jouer. Si c'était pour trouver un resucé de cet excellent jeux...l'intéret aurait été nul.

Le background n'est peut être pas trés recherché et souvent bancal ? Moi je le trouve drôle, il permet effectivement de jouer dans une Amérique "comme dans les films", pleine de clichés et d'improbabilités ; mais qui l'avantage de permettre à n'importe quel joueur lambda de se plonger dedans en 5 minutes : les gangers fument du crack, les pépés sont superbes, les sudistes sont du KKK, les flics... sont des flics. Pour les originalités on verra dans les scenars. Pas besoin avant de jouer de se taper 2 heures d'explications sur "l'évolution logique techno-géopolitique de la planète".

De plus l'indépendance californienne n'est largement pas quelque chose de si improbable que cela. La technologie n'a pas beaucoup évolué en trente ans je suis d'accord, mais ça n'a pas dérangé des masses mes joueurs. De plus si on lit bien le livre de règles, on se rend compte que la matos des flics n'a pas beaucoup évolué par contre l'industrie du loisir et des communications c'est énormément développé ce qui se comprend aisément dans un état comme la Californie. Quand on règle, elles ont l'avantage d'être instinctives et c'est une bonne chose.

Il n'y a pas de tables de réussites, le joueur ne sait pas toujours précisément ses chances de réussites... et c'est aussi bien, aprés tout on connait rarement les chances de réussites de ses actions dans la vie ;).

Pas toujours réaliste soit mais franchement qui ne préfère pas avoir des enquètes pleines de rebondissements et de fusilades à la John Woo que de calculer les dégats d'un flingue sur la base de son calibre en croisant trois tables différentes.

En un mot un trés bon jeux, encore un peu jeune (d'jeuns ?) pour exprimer tout son potentiel... mais quel potentiel !

Raven  

ENORME ! Enfin un jeu de rôle de flic, un vrai (enfin sans oublier Berlin XIII), je crois que c'est le meilleur jeu de rôle que je connaisse, non, rectification, c'est le meilleur que je connaisse.

Tout d'abord le bouquin en carton surblindé, avec une couverture et des illustrations magnifiques. Ensuite le background, il se lit d'une traite sans problème. En effet, il est écrit sans se prendre la tête et contient sa dose d'humour plus ou moins noir, Siroz oblige. De plus, ce background est presque interactif, le jeu marche par saison, oui comme dans Amour Gloire et Beauté !!!! Et ce sont les joueurs qui décident ! D'ailleurs, ce sont eux qui ont élu la nouvelle présidente, etc.

L'humour omniprésent. Le système de jeu est excellent, et celui des combats est génial (les joueurs doivent réagir vite sous peine de se faire traiter de limace). Enfin bref, que du bon et même du très bon. A noter quand même que le jeu nécessite pas mal de D10 mais bon... Un chef d'oeuvre, tout simplement .

Fab  

Et bien, là c'est pas évident... Puisqu'il s'agit de donner un avis sur l'ouvrage et non pas sur l'ensemble de la gamme, allons-y avec des gants : en gros, COPS est une réussite dans son genre, MAIS une réussite savamment salopée par une brouette de dés ! Je m'explique. La forme est tout bonnement splendide (même si les dessins de Swal détonnent un peu, mais les goûts et les couleurs...et puis un type qui fait des citations des Smiths dans ses dessins ne peut pas être complètement mauvais), le livre est hyper solide, dense, lourd, complet... bref, on en a pour ses euros.

Le contexte est passionnant : ça sent le travail en profondeur, et le (petit) mélange de mysticisme et de politique donne faim pour la suite. De plus, il me semble que le fait de se situer très proche dans le futur (en fait, c'est tout juste demain) permet de ne pas se casser la tête sur les descriptions de la vie de tous les jours et sur la transposition des séries américaines sur le sujet (inépuisable source de scénarii). Bien évidemment, une telle profusion de personnalités nécessite une bonne mémoire de la part des joueurs pour ne pas finir par mélanger tout le monde, mais bon... quand on voit le nombre de personnes connaissant sur le bout des doigts le monde de Tolkien, je me dis qu'il y a de la marge avant de saturer les cases mémoire de joueurs de JdR.

Le système de jeu est ... euh, ben ... en fait, euh... oh et puis zut : le système de jeu est bien adapté au sujet, détaillé, précis, et tout et tout, mais franchement, il ne passe pas (voilà, je l'ai dit). Des dés, encore des dés, toujours des dés, pour tout et n'importe quoi... Le système de combat est hyper lourd, lent... honnêtement, je n'ai pas hâte de mener une baston entre cinq types, j'ai déjà mal au crâne ! De toutes les façons, je suis plutôt adepte du "do it yourself" concernant les systèmes de jeu, alors il est toujours temps d'aviser.

En résumé le niveau de détail est intéressant (interrogatoires, scènes de crimes, ...), mais un système type BASIC me semble parfaitement adapté. Celà étant dit, s'il fallait mettre une note à l'ensemble, ce serait 5/5 : ce jeu est passionnant, riche, cohérent, dense...

Dude  

26e critique... Normalement, lorsqu'il y a plus de 5 critiques et que je me retrouve dans certaines d'entre elles, je ne me fatigue pas à en écrire une nouvelle, mais j'avais envie de rajouter mon grain de sel sur ce jeu, surtout que selon mon humeur, j'aurai pu mettre aussi bien 1 que 5 à celui-ci. Trois éléments m'ont donné envie de me pencher sur ce jeu, mais parmi eux, il n'y a ni le thème, ni le genre, encore moins le système.

Le premier tient en une promesse faite par ses auteurs, celle d'avoir "pensé" leur jeu. Trop nombreux sont les JdR à oublier qu'ils doivent être jouables pour être intéressants. C'est bien beau d'avoir un monde magnifique, un somptueux background voir même un thème commercial et porteur, mais il faut aussi qu'on puisse y jouer. Dans bien des jeux, l'introduction des personnages dans un scénario est bien souvent faite de façon bancale. Si les joueurs aiment affiner les backgrounds de leurs personnages, bien souvent, ils n'acceptent la "mission" qu'on leur propose, uniquement parce que les joueurs qui les pilotent savent que c'est ce que veut leur MJ. Ils suivraient la psychologie et les motivations de leurs persos, il y aurait rarement la possibilité de faire une campagne, sauf intervention d'un fil rouge. Je voulais un monde dans lequel les personnages, et donc les joueurs, seraient directement impliqués. Dans COPS, on a de quoi faire : on sait pourquoi on est là. Les joueurs sont des flics, ils ont une mission, et cette mission est ni plus ni moins que leur travail.

L'idée des "saisons" m'a également attiré. J'aime les jeux qui évoluent, mais j'attends de cette évolution une certaine rigueur. Rajouter suppléments sur suppléments parce qu'on vient de trouver une nouvelle idée, même si celle-ci n'était pas annoncée ou pressentie peut souvent être frustrant. Je ne compte plus le nombre de jeux auxquels j'ai joués et dont j'ai arrêté d'acheter les derniers suppléments, parce qu'ils ne correspondaient plus à l'idée que je m'étais faite du jeu et par conséquent n'avaient plus rien à voir avec l'orientation qu'avaient prise mes campagnes. J'aime savoir où je vais quand je maîtrise un nouveau jeu. Concernant COPS, je suis certes frustré de ne pas savoir ce qu'ils comptent faire et comment ils veulent transformer leur toile de fond : des ET, un retour des Grands Anciens, un réveil de Dragons ? Cela semble très millénariste, mais fausse piste ou véritable orientation ? Par contre malgré le mystère, les auteurs semblent maîtriser leur fil rouge, et l'idée des codes bleus et rouges est très intéressante. Cela permet de pouvoir créer ses propres histoires, sans risquer de se retrouver hors-thème puisqu'on sait d'avance que tel personnage ou telle anecdote sera reprise ultérieurement. Il n'y a rien de plus stressant pour un MJ que de créer toute une partie d'un univers qui semble t'il, ne sera pas abordée de façon plus détaillée par son éditeur, et de voir sortir un an plus tard un énième supplément inattendu, qui contredit tout son travail. C'est à ce moment là que j'arrête la gamme du jeu, étant donné que le jeu du commerce ne correspond plus au mien.

La dernière raison est logistique. Je n'ai plus 20 ans et mes joueurs non plus ; et même si nous jouons encore assez régulièrement, ce ne sont pas toujours les mêmes têtes que l'on retrouve autour de la table. Entre le travail, les enfants, les épouses et concubines, auquel se rajoute l'éclatement géographique, sur la dizaine de joueurs qui constituaient notre cercle d'adolescents, je ne sais jamais qui sera disponible lors de la prochaine partie. S'il faut attendre que les cinq joueurs qui étaient présents lors de l'introduction d'un scénario soient à nouveau réunis pour pouvoir en jouer la suite, il peut se passer des poignées de mois avant que la chose soit possible. Autrement, dès qu'il y en a au moins la moitié, l'histoire peut continuer avec ceux, qui cette fois sont disponibles et prêts à jouer. Je ne compte plus les parties où je finissais par avoir à jouer plus de PNJ dûs aux absents qu'il n'y avait de joueurs présents ou les lourdeurs scénaristiques qu'il nous fallait employer pour faire disparaître un aventurier et en faire apparaître un autre en remplacement. Dans COPS, le groupe de joueurs peut être évolutif, cela n'est pas trop grave. Certains agents peuvent être en vacances, malades, voir en stage, ce qui justifie leur absence. Tous, ne sont pas sur les même affaires et un joueur de passage peut très bien prendre une mission en cours. Ca a l'air d'un petit rien, mais je pense que certains d'entre vous comprendront les difficultés qu'il y a à monter une campagne cohérente lorsque les années de fac sont loin derrière nous.

Voilà pour les points qui m'ont fait me tourner vers COPS. Maintenant, une fois lu, même s'il répond à mes attentes concernant ces trois points, je reste malgré tout sur ma faim. Comme d'autres l'ont écrit avant moi, je n'ai vraiment pas l'impression de jouer en 2030. Entre le tout cyber et notre époque, il y avait quand même de quoi faire pas mal de choses. Là, j'ai l'impression d'être en 2005. C'est dommage. Le background, assez risible en soit, donne l'impression de n'être présent que pour justifier l'existence d'une force de police pouvant tout faire, et ayant même un uniforme, alors que le futur nous promet encore plus de spécialisation des ressources humaines. Où sont les procédures judiciaires ? Où se trouvent les explications sur les peines encourues par les criminels ? Le système des cautions ? En fait, toutes les informations permettant de faire vivre un flic de LA en 2030. Faut-il que je me procure divers livres sur les lois américaines ?

J'aime par contre le fait que les COPS, unité d'élite en 2026, ne soit plus aujourd'hui qu'une unité ne survivant que grâce à quelques prérogatives, et que certains aimeraient voir disparaître. Rien de plus stressant et de plus difficile à gérer que les "pleins pouvoirs" des personnages. Où serait le sel d'un scénario si les PJ étaient capables, en un claquement de doigts, d'avoir des crédits illimités et la possibilité de faire venir trois teams de SQUAD pour assurer leurs arrières ?

Du bon, et du moins bon, j'attends la suite avec impatience.

Groumphillator  

Quoi dire de plus ? Bon déja on va confiremr, vu que le jeu n'est pas épuisé. C'est vrai que c'est beau, très beau. Graphiquement le jeu tient la route. Le monde est très palpable. En fait, à plusieurs reprisesje me suis surpris à me faire la réflexion du genre "putain, mais c'est génial ce truc, c'est dingue que personne n'y ait pensé!". Entre autre pour The wall, la boite de nuit où une immense vitre sépare les hommes des femmes jusqu'à minuit quand elle s'enlève, ou la chanteuse chinoise techno dont j'ai oublié le nom.

COPS c'est aussi une solide description du LAPD, des relations entre les différents services. Génial, youpi, que des bonnes idées. Mais il faudrait m'expliquer un truc. Pourquoi, dans un jeu qui fourmille d'idées à la page, on s'est contenté d'un scénario plus que médiocre ?Oui. Le scénario d'intro n'est pas nul, il est simplement insipide, plat et vraiment pas agréable à lire (j'ai même pas essayé de le jouer). Heureusement que le reste de l'ouvrage rattrape (largement, il est vrai) cette tâche scénaristique. Et heureusement que j'ai le net, me diront certains. Moi oui, mais les autres ?

Jack Fast  

Que dire de ce jeu qui n'ait pas été dit par les autres critiques ? Je ne parlerai ici que de ce qui transparait après une utilisation prolongée et non des premières impressions que j'ai pu avoir. Le jeu est bon, original et ne perd rien de sa vitalité en entrant dans la saison 2 (déjà!). C'est d'abord un jeu à jouer en campagne qui permet malgré tout des one-shots : l'univers évolue, gagne en épaisseur et les personnages se définissent avec le temps davantage par leur réseau de relation que par la liste des stages qu'ils ont pu passer (c'était prévu par les auteurs puisque le système d'expèrience a intégré cette donnée).

A l'usage par contre, on rencontre quelques écueils récurrents des règles de base et de la gamme : tout d'abord l'absence d'index. Ce jeu est riche mais en l'absence d'index, il faut reconnaitre que la collation d'info devient prise de tête et ce n'est pas arrangé par des titres souvent funs mais parfois peu explicites et une pagination qui pêche par des bords de pages surchargés et des titres peu visibles (écrits blancs sur noirs. Ce dernier point devrait être corriger bientôt par un index en ligne dispo sur le site asmodee. Autre point noir, la reliure. Je ne sais si je subis la loi de Murphy ou si je suis incapable d'entretenir une extension de jeu de role mais la reliure des ouvrages en ma possesion s'abime très vite (pas aussi vite cependant que les extensions INS/MV de la première édition).

Pour terminer, je dirai que mes bémols ne doivent pas vous décourager, les qualités du jeu, déjà évoquées dans les autres critiques et que je ne reprend pas ici compensent largement les nuances apportées ici.

Olivier Castan  

Pas très enthousiaste à priori, ce jeu est un des rares qui m'a fait intégralement changer d'avis. Bien sûr, je regrette le ton, ce fameux 'vert allemand' qui fesait le charme de Berlin 18, son grand frère... mais quand on met sérieusement les deux en rapport, on doit bien se rendre à l'évidence : COPS lui est supérieur. Oui, supérieur. Un système qui roule, de bons scénars, un univers prenant. Tout, absolument tout dans ce jeu est fait pour rendre les joueurs à leur aise, accro. La routine policière, la folie de L.A., le système qui roule au quart de poil, des petites inventions géniales comme les stages... Tout, absolument tout, est fait pour qu'une partie de COPS soit une expérience passionante - tant au niveau de l'enquète que des à-côtés. Je remercie tonton Asmodée, et j'applaudis des 2 mains !

Sabbak  

Pour moi, ce jeu est bien mais sans plus.

* "Bien" car l'univers est décrit avec un luxe de détails savoureux qui sont un vrai régal. De plus, si l'on croche aux jeux "de flics", y a pas de raison de se priver.

* "Sans plus" car ce jeu est un foutoir.
-> Les règles sont peu claires, souvent peu intuitives.
-> La présentation générale est brouillon, ce qui se révèle surtout TRES problématique pour les scénarios. Pour le MJ, tenter de retrouver une info capitale dans cet amas de mots est un véritable challenge.

Avec une meilleure présentation ma note serait montée à 4. Avec une BIEN MEILLEURE présentation, le jeu vaudrait largement 5. En l'état c'est donc un 3...

ChatterboX  

LA est une ville qui fascine. Les américains tout d'abord (cf Collateral de Michael Mann...) mais maintenant aussi les français à travers COPS, jeu d'anticipation de 2030 où la Californie a pris son independance du reste des US.

Fruit du mélange de bien trop de sources d'inspi pour que je les cite toutes, COPS réussit parfaitement le melting pot et transmet à ses PJ une atmosphère presque palpable de corruption, vice, violence,...

Cette excellente atmosphère est d'ailleurs mise en valeur grâce à un système de jeu très simple, mais efficace (surtout les poursuites en bagnole...) ce qui permet aux joueurs de se concentrer sur leur perso.

Les persos d'ailleurs sont très simples à créer et les roleplay sont rendus excellents par la description de la vie privée de chaque perso. En effet, COPS implique aussi une grande partie de la vie privée du PJ ce qui rend les parties beaucoup plus intéressantes et rend chaque PJ unique.

Bref COPS est sans doute un des meilleurs jeux du moment (sans chauvinisme aucun...) !

Jigtalanocta  

Ah, que ce jeu est bon. J'ai pas mal attendu pour faire cette critique et j'ai surtout fait pas mal de parties pour bien m'imprégner de Los Angeles en 2030. Et bien j'affirme aujourd'hui que COPS est le meilleur jeu de rôle auquel j'ai joué. Le système de règle est simple et efficace je trouve et reste dynamisant, même si le temps d'adaption est peut-être un peu long au début.

Mais bon, l'énorme point fort de COPS est son univers et ce livre de base en donne un aperçu parfait je trouve. On rentre dans l'histoire petit à petit et cette trame me semble logique et tout a fait acceptable pour un jeu. Ensuite, la description de LA est bonne et de toutes façons, les joueurs et le MJ complètent leur imaginaire avec toutes les images que nous avons de LA et la Californie actuellement : informations, médias, films, musique, jeux vidéos,etc... Le chapitre concernant la police est très complet (et sûrement trop au début car il est difficile de se rappeler du rôle de chaque service et de chaque personnage important mais par la suite et en jetant des coups d'oeil on arrive à visualiser l'ensemble du LAPD). Les autres chapitres donnent des avants-gouts acceptable et pendant longtemps, je n'ai joué à COPS qu'avec le livre de règles, et même sans écran.

Bref, je trouve que c'est un trés bon livre de base qui nous introduit dans ce jeu ou plutôt dans cet univer, un terme qui pour COPS me parait plus juste car des ami(e)s qui ne jouaient pas ont lu des descriptifs d'univers car cela les intéressait. Un livre presque parfait (il faut relire plusieurs fois le système de règles et l'organisation du LAPD au début pour bien saisir ces deux points) pour un univers et un jeu excellents à mon goût. Et comme dis le chanson : "Straight outta Compton..."

LudoCortex  

Le meilleur Jeu ! La meilleure Campagne ! Tout simplement ! Je joue depuis plus de 20 ans aux jeux de rôle et jamais je n'ai autant aimé faire jouer un jeu.

Cops propose un système de jeu simple et facile à assimiler. Le principe consistant à déplacer les règles d'affrontement (combats) vers de nouveaux thèmes (courses poursuites, interrogatoires) est bien pensé et les systèmes d'affrontement bien huilés. Au gré des MJ et des joueurs, le dosage de roleplay/jets de dés est adaptable. Par exemple vous pouvez soit faire un jet Perception/Psychologie pour cerner un individu avant un interrogatoire ou alors le jouer 100 % roleplay. Bref, côté système de jeu, c'est du 20/20.

Côté background, on reste sur le cul. Le MJ aura le plaisir de dévorer les innombrables suppléments comme des romans. Chaque supplément se termine par 2 ou 3 scénarios constituant la campagne (dite Storyline). Un code Rouge ou Bleu assigné à chaque PNJ indique au MJ la lattitude dont il dispose pour le jouer et reflète l'importance qu'il aura dans la suite de la campagne.

Concernant la forme, toute la gamme est somptueusement illustrée par le talentueux Aleksi Briclot et Christophe Swal. Si vous n'avez jamais essayé Cops, vous ratez un grand moment de jeu de rôle !

Backick  

Autant le dire tout de suite, j'ai un peu de mal avec le background de COPS. J'aurai préféré un univers contemporain pour coller avec les séries US sur le genre (CSI, Law and Order, NYPD Blue, The Shield, Boomtown, Watch Tower etc.).

Alors pourquoi une note de 5/5 ? Parce que sur le principe c'est le jeu que j'attendais depuis des années, pas de suppléments d'univers sortis de nulle part et inutilisables moyennant des dixaines d'heures de travail. Non, on est dans le prêt-à-jouer, un supplément = des scénarios, là tout de suite maintenant. Un investissemnet minimum du MJ pour des scénarios bien construits et de l'amusement.

Certes, il existe toujours des MJ qui aiment à personnaliser leur univers, créer leurs propres scénario etc. je suppose que c'est possible avec COPS aussi. Mais quand on est un vieux roliste et qu'on n'a pas trop le temps de s'attarder sur la création, ce jeu est pratique et fun. Je crois qu'il correspond à un idéal que devrait se fixer beaucoup de jeux, je pense à Shadowrun par exemple.

Violaine  

Le jeu qui après Berlin 18 m'a enfin permis de me mettre à masteriser. J'apprécie le monde qui sur une base réaliste offre des potentialités intéressantes, ainsi que les règles, notamment la résolution des combats, qui une fois maîtrisées donnent une certaine fluidité à l'action. Le livre de base est agréable et esthétique, et les nouvelles qui l'agrémentent ne gâchent rien.

Un bon point également pour les scénarios qui sont variés, non linéaires, et laissent une grande souplesse au meneur. Seul regret, plus de détails notamment des plans seraient les bienvenus. L'idée d'imbriquer des scénarios dont certains qui auront des implications à moyens ou long terme est également séduisante et donne envie de faire jouer en campagne.

batronoban le lapin  

Ce qui me suprend dans COPS c'est la façon dont les auteurs sont parvenus à installer une gamme et à se dire eh bien voilà, on va sortir plusieurs suppléments par an pendant quatre ans... dans l'économie du jdr, il fallait quand même risquer une telle chose.

Alors je me dis oui mais Asmodée pouvait prendre des risques puisqu'ils éditaient aussi Donjon et chacun sait que Donjon, c'est vendeur. D'ailleurs ça doit être le seul jeu de rôle avec qui on est sûr de faire du bénéf. Ensuite ils se sont dit, après tout on a un thème rare (jouer des policiers), une équipe expérimentée qui a sorti des bons jeux qui ont du style (siroz) alors pourquoi pas ? Et le plus fort, c'est que ça a marché alors qu'au même moment des semi amateurs proposaient le même thème avec un titre très ressemblant (LA 2035) et que pas mal d'autres jeux sortaient avec la vague D20.

Remarquez, j'ai entendu que le jeu aurait profité d'un effet anti D20 pour aller à contre courant... Et puis c'est un jeu crédible et riche, sans tabou, malgré un historique aujourd'hui -2030- assez fantaisiste quand même, qui a réussi à installer une ambiance, et pour ceux qui suivent vraiment les suppléments, des personnages attachants et la découverte progressive d'un pan "mystique".

La gamme se lit comme un roman ; l'univers est bien développé, avec de nombreux protagonistes qui évoluent devant nos yeux. Les scénarios sont tellement bien ficelés et ouverts que je ne pige rien à certains (après la pluie, supplément 15 minutes) et le meilleur c'est que je prends du plaisir à lire les scénar comme des nouvelles... Rajoutons le nombre incroyable de scénar ou d'accroches dans chaque supplément... et des nouvelles qui sont bien écrites...

J'imagine à peine quel travail ce doit être pour fournir un truc aussi cohérent et intéressant, sans tomber dans le n'importe quoi. Je suis en train de lire Désunion et je me dis wouah putain mais c'est vachement intéressant et complexe la storyline révélée. Pour moi qui suis littéraire et qui écrit, cette gamme de jeu de rôle présente un intérêt technique et littéraire sur la façon de développer un cadre et une histoire interactive, tout en gardant un juste rapport avec la SF et l'anticipation. Je vais pas faire le coup de "cette oeuvre possède une critique sociale sous jacente" mais franchement, cette oeuvre possède même une critique sociale sous jacente et on sent des mecs derrière les suppléments, des mecs qui vous voyez possèdent des idées sociales et politiques intéressantes, sans en faire étalage.

Peut être que c'est d'ailleurs plus visible dans la première saison. Ça rajoute une humanité au texte, du style, il y a toujours une touche de cynisme ou d'ironie, ou un jeu de mots débile qui rend plus agréable la lecture. Faut dire que le livre de base est le livre qui va le plus loin de toute la gamme en matière d'humour (parfois bien gras, merci CROC).

Une dernière chose : j'ai peur pour la quatrième saison et ses deux gros suppléments. J'ai peur qu'ils en fassent trop ou que ça tombe dans le n'importe quoi. Vu la situation des COPS à la fin de Désunion, ça risque de partir en couille. Surtout qu'on ne nous précise pas ce que font les organisations qui n'aiment pas le COPS quand ça se passe. On dirait qu'ils n'ont pas eu assez de place pour tout dire. Qu'ils ne nous disent pas ce que deviennent les COPS après ça, ok, c'est la fin de saison, c'est le cliffhanger A SUIVRE... tu vois mais ne pas dire comment réagit l'entourage politico-financio-ennemi face à ça c'est trop light. Même les nouvelles ne sont pas synchro avec le dernier scénar, elles sont en retard donc on ne sait pas comment réagissent les personnalités du service.

Voyez vous dans horizon lointains, tout à la fin dans la nouvelle où Sutter se fait élire et Chemven lui parle, j'ai senti que ça décollait. C'est-à-dire que la scène devenait marquante à cause de tout ce qui a été développé avant. Les persos étaient vivants, ils avaient un passé, en tant que PJ on les avait peut être déjà rencontrés, etc. Pour moi cette scène reste un tournant dans ma façon de voir ce jeu, qui est passé d'un très bon jeu de rôle à une oeuvre en tant que telle. Une synergie a été mise en place par une équipe (technique, visuelle, scénaristique, romancière, rôliste) et maintenant this monster lives !

Voilà. Je mets quatre sur cinq au livre de base pour sa qualité, ses jolies pages en couleurs, ses illustrations bonnes et jamais moches, mais pas cinq tant que le livre de base n'est pas mis en adéquation avec la gamme toute entière. Car ce jeu décolle vraiment si on achète la gamme qui suit. De plus, le centre ville de LA c'est trop petit pour commencer et il faut quand même acheter Amitiés de LA pour que ce soit complet. Ça fait donc cher le jeu...

Korombos  

Je suis rôliste depuis bientôt une quinzaine d'années. J'ai vu pas mal de jeux, j'ai été MJ, joueur. J'ai exploité les grands classiques. J'ai fait jouer ou joué les campagnes les plus légendaires. Je me suis envoyé des dizaines de bouquins de base et de suppléments.

Eh bien, fort de cette expérience, je peux dire: COPS est l'un des meilleurs jeux jamais écrits. Il est parfaitement conçu, le système est souple et sympa, et la storyline est une merveille.

Grâce aux suppléments, on peut construire des scénarios complexes, précis et intéressants en deux coups de cuiller à pot, car tous les éléments sont là, déjà posés. De plus, pour un MJ, gérer une storyline de cette ampleur, une telle foule de PNJ et d'intrigues secondaires et à tiroir est... facile comme tout. On trouve sur internet tout le matos pour rendre les choses simples.

Un jeu qui touche la perfection du doigt...

Yodu  

Ce jeu est tout bonnement sublime ! Je m'explique, tout d'abord cet ouvrage nous met dans le bain grâce à un récapitulatif assez intéressant de la géopolitique de 2004 à 2030. Ensuite on y trouve un tas d'informations qui encadre toujours l'univers, pour finalement arriver aux règles. Et finir sur un scénario qui mettra rapidement dans le bain les plus bourrins ou les plus sceptiques des joueurs.

Au premier abord les règles peuvent paraître légèrement complexes, cela dit une fois le système digéré on se rend compte de la profondeur du gameplay. En effet, le livre nous donne un tas de règles mais laisse beaucoup de liberté au maître de jeu.

En conclusion, ce jeu est génial à jouer tout autant qu'à masteriser. Achetez-le il en vaut la peine, sans oublier tous les suppléments plus passionnants les uns que les autres.

Guls  

Depuis le vide laissé par Berlin XVIII, et en ces années de reconnaissance médiatique de la profession policière notamment grâce aux multiples séries du type "The Shield", "NCIS", "Les Experts", ou "Boomtown", COPS, autant le dire tout de suite, ça fait du bien par où ça passe.

Le livre du meneur présente correctement le contexte historique et géographique mais, bien que je sois tombé amoureux du jeu, il y a bien des critiques à y apporter :
- La description des lieux disponibles n'est pas assez grande, et on voit clairement se profiler à l'horizon le supplément "Amitiés de Los Angeles" qui, de l'avis de tous, est quasiment indispensable pour jouer
- La très longue énumération des différents services de police, de leur rôle, de leur composition et de leur fonctionnement, quoiqu'utile, est fastidieuse. Certaines informations auraient pu être laissées à un futur supplément pour permettre plus de fluidité dans la lecture
- Le scénario présenté à la fin du livre n'est pas excellent, très basique bien qu'il ouvre des possibilités pour un meneur de jeu imaginatif

Toutefois, c'est un jeu à acheter les yeux fermés, assurément. Le système de jeu est bien choisi, l'ambiance assez géniale, le monde bien construit, et la gamme est très suivie par ses auteurs et son éditeur. Mention spéciale pour les différentes présentations de personnalités du commissariat de Downtown LA qui donnent un millier d'idées de scénario à la seconde.

Xephaen  

Ah COPS, enfin ! Enfin un jeu de rôle contemporain où l'on incarne un humain normal. Ca soulagerait presque. La bonne idée de la gamme : monter COPS comme une série policière avec son pilote et ses saisons. L'ambiance se veut sombre, mais le livre de base semble encore un peu hésiter entre le noir/glauque et le fun/kitch.

Le livre en lui même est dense, plutôt bien illustré et de bonne qualité : 4 ans après il ne montre aucun signe de fatigue.

Le background est touffu mais ressemble plus à un gros fourre-tout. La vie du commissariat ou de la vie de flic n'est pas assez bien décrite je trouve. La ville, cadre des aventures, n'est que légèrement survolée, mais sera l'objet du premier supplément.

Le système de jeu : assez compliqué et rébarbatif aux premiers abords, il est, avec un peu de pratique, un des systèmes les plus fluides et réalistes qu'il m'ait été donné de voir. Ca tourne vite, et on sent la nervosité des joueurs à chaque lancer de dés. Un must.

Tiens, un scénario inclus dans le livre. Rien que ça, ça vaut un bon point. Le scénario en lui-même est assez moyen comparés aux suppléments suivants, mais permet au moins au MJ débutant de s'en sortir avec un nouvel univers.

L'intérêt : si on aime les jeu de flic, à obtenir de toute urgence. Les petits plus : des auteurs sympathiques et très accessibles, une communauté de joueurs vraiment très active. En résumé, un très bon jeu de flic. Un très bon jeu français. Un jeu à essayer absolument.

Re.Ve  

Pour ma part, j'ai trouvé dans COPS ce que je recherchais depuis longtemps en matière de jeu d'anticipation. Le système, bien que n'étant pas le plus mieux bien du monde est agréable (une fois les attitudes oubliées) et relativement rapide. Le background, même s'il n'est pas le plus futuriste qui soit, est agréable à parcourir (même si parfois trop propre).

Maintenant, il est clair que le style ne conviendra pas à tout le monde, mais à mon goût, j'y retrouve des éléments de bons vieux polars autant que de films/séries plus récents. "Training day" quand tu nous tiens... Et ça, ça fait pour moi toute la différence. De plus, la gamme s'annonce bien fournie sans pour autant être indigeste.

Gorim  

Voilà un jeu qui réussit parfaitement à maîtriser son thème.

Pour commencer, par son background, c'est relativement crédible, bien expliqué, et très fouillé. Les autres jeux de flics nous avaient habitué à bien pire...

Ensuite, par son systéme de jeu. En général, un systéme, c'est une mécanique de base + un chapitre sur le combat. Et bien là, vous avez une mécanique de base + un systéme de combat + un systéme d'interrogatoire + un systéme de poursuite. Enfin une mécanique qui donne la même importance aux divers groupes d'action possibles ! De plus, sans être "le" systéme de jeu de l'année, il est efficace et assez simple avec un peu d'entraînement.

En prime, la présentation est agréable - j'adore l'univers graphique qu'Aleski Briclot à pondu pour ce jeu !- et la reliure solide.

Xaramis  

La première impression que m'a faite COPS quand j'ai commencé à le lire, c'est de me tomber des mains. Non pas que je sois réfractaire au genre d'ambiance dans lequel s'inscrit ce jeu, mais parce que le livre de base m'a étouffé (le plus souvent) et ennuyé (parfois).

J'ai commencé par m'ennuyer à la lecture de l'évolution historique, politique et technico-scientifique ayant conduit à la situation de 2030. Le livre aurait-il fait état d'une projection à court terme (2010, par exemple), que certains développements en auraient (peut-être) été un peu plus crédibles. Mais là, je me suis retrouvé avec, entre les mains, une vision prospective qui m'a laissé à peu près aussi incrédule que les cosmogonies infligées par de nombreux jeux de rôles médiévaux-fantastiques.

Je me suis, ensuite, senti étouffé par tout l'immense catalogue des services de police. Si c'était le but des auteurs que de faire sentir la pesanteur du système, c'est bien réussi. Etouffement qui m'a conduit à délaisser cette partie-là.

Le système de jeu est de ce tonneau qui me fait rapidement fuir : poignée de dés, comparaison avec un seuil, comptage de succès, comparaison du nombre de succès avec un autre seuil ; concepts peu intuitifs (par exemple : plus le score d'une compétence est élevé, plus le savoir-faire d'un personnage est bas) ; manque d'exemples didactiques.

Enfin, un scénario mou du genou, dont je crois qu'il ne donne pas une bonne idée de l'univers du jeu et de ses richesses potentielles.

La forme, elle aussi, a contribué à me décevoir fortement : des fautes de français à peu près aussi nombreuses que les impacts de balle après une fusillade, quelques textes bancals, et un style d'écriture auquel je n'arrive pas à accrocher (là, je reconnais que c'est encore plus subjectif que le reste - épidermique, même).

Pour cette critique, qui ne porte que sur le livre de base et non sur l'ensemble de la gamme (ensemble dont la déception née du livre de base m'a détourné), ma note s'en tient donc à "en-dessous de la moyenne". La richesse potentielle (j'imaginais des aventures où se seraient croisées des influences allant du film "Colors" de Dennis Hopper aux romans d'Ellroy, en passant par la série télévisée "The Shield") a été balayée par ce sentiment d'étouffe-chrétien qui m'est tombé dessus à la lecture de ce livre de base et à la mise en oeuvre pratique du système lors de deux parties. En lui-même, le livre de base ne mérite pas, pour moi, plus de 2 sur 5.

Sherinford  

Avant de commencer cette "critique", je souligne que je n'ai pas Berlin XVIII, bien qu'il me soit arrivé de jouer à ce grand ancêtre à l'une ou l'autre reprise. Mon avis n'est donc pas entâché d'un quelconque a priori vis-à-vis de COPS, qui semble avoir déçu certains afficionados des Falkampfs de Berlin.

J'ai beaucoup aimé ce livre de base car il détaille finalement ce qui est important : l'organisation de la police, les plans du commissariat, les PNJ principaux de celui-ci, tout ça est important, et servira à coup sûr au MJ sans qu'il ait besoin de se farcir la création de tous ces extras.

La création de personnage est également très sympathique : on aurait pu craindre que tous les flics se ressemblent, mais non: origine sociale, parcours scolaire et professionnel, tout est fait pour que les PJ soient uniques, avec leurs atouts et leurs défauts. C'est très appréciable.

Les règles, quant à elles, sont relativement simples et faciles à mettre en oeuvre, à l'exception notable du combat, qui reste à mon sens un des gros points noirs de ce jeu : comment arriver à gérer un combat avec les différentes options de posture et d'initiative sans confusion ni lourdeur, c'est véritablement une "mission impossible", et c'est un peu dommage. Heureusement, on peut aussi se passer de cette partie des règles en les ignorant.

Critique écrite en août 2009.

Nicolas 'Kieffer' Roland  

Un univers riche agrémenté par de nombreux suppléments (même si certains sont tout à fait dispensables) un moteur de jeu plutôt efficace (malgré là aussi quelques écueils telles les poursuites) un background et une campagne haletante, COPS est indubitablement un grand jeu.

Récompensé à maintes reprises, sur le Grog et ailleurs, ce n'est que justice car la qualité du matériel et ses à côté (Ground Zero, cartes de combat,etc...) est vraiment de premier ordre.

Aussi bien orienté pour l'initiation que pour les vétérans, il est bien calibré pour des soirées d'enquêtes où se mêlent action et réflexion. Le monde offert est sombre, violent, déliquescent à souhait.

Le livre de base présente l'essentiel, que ce soit concernant le moteur de jeu ou le background de l'univers même si la possession de certains suppléments se révèlera indispensable pour gagner en profondeur.

Le seul regret justement, une gamme de suppléments trop large qui gagnerait à être condensée en supprimant le superflu et en développant certains aspects de l'univers passés à la trappe au fil des saisons.

Détectives, rompez !

Critique écrite en novembre 2010.

Falkhar  

En fait, je lui donnerais plutôt 4,5 bols de riz sur 5. Le jeu en lui-même est excellent: un système de jeu un peu dur au début mais comme ils le disent dans l'intro des règles "un bon système de jeu, c'est comme un bon couscous, c'est un peu dur à digérer mais au final, qu'est-ce que c'est bon !"

En effet, le système de jeu est dynamique et certains mécanismes me rappellent de bonnes idées de jeux de société : dés de couleur (ce qui nécessite d'avoir une panoplie complète de rôliste), plusieurs dés lancés en même temps mais nombre de dés utilisés assez peu variés : uniquement d10 et d6 (respectivement pour les test et les dégâts). Les courses poursuites nécessitent une ou deux relectures mais s'avèrent très dynamiques et font exploser l'imagination, créant des tables de poursuite avec des évènements incongrus pouvant tomber sur les personnages comme laisser tomber la poursuite pour rencontrer une belle jeune fille ou écraser le chien d'un camé un peu violent.

La création de personnage ne peut par contre pas se faire sans le manuel (puisque les compétences avec leur bonus changent de l'une à l'autre).

La présentation du livre est un peu mitigée : d'un côté, vous avez les excellentes illustrations d'Aleksi Briclot et Swaloz, de l'autre, des marges un peu toujours les mêmes, avec un manuel en noir et blanc en papier non glacé. Mais pour un jeu de rôle français, il est d'excellente facture avec une mise en page agréable et dynamique.

Mais il y a une chose qui me turlupine : N'est-ce pas un peu trop commercial de créer une gamme de 16 suppléments (plus l'écran de maître) qui débordent de détails sur le background ? En fait, le problème avec ce jeu, c'est qu'il est indigeste au niveau du Background et vouloir respecter la storyline présentée dans les moindres détails doit être éprouvant pour le meneur qui doit lire, lire et relire ses manuels.
Autant c'est une bonne idée de donner vie à tout un commissariat, autant c'est dur de le gérer, d'autant que les joueurs peuvent facilement passer à côté. En tant que meneur (inexpérimenté certes, mais c'est ma critique, non ?), je pense que mettre de côté toute la vie du commissariat ne vous fera pas rater grand-chose de la saveur du jeu. Mon jeu de rôle préféré (pour l'instant) où je suis meujeuh même si je prendrais mon pied en joueur. Malgré les critiques soulevées, il reste excellent, faites simplement attention à lui donner VOTRE touche personnelle et ne pas trop vous inquiéter du background complet du jeu.

Super Ted

Critique écrite en juin 2011.

william mac bullet  

Que dire de COPS si ce n’est qu’il s’agit pour moi d’un des tous meilleurs jeux que j’aie eu en ma possession.

D’abord dubitatif sur le projet, l’investissement dans le jeu fut à l’origine d’un pari, que je n’ai jamais regretté d’avoir fait (masteriser toute la première saison si on me l’offrait).

Une fois le matériel entre les mains, la première impression par rapport à la maquette et à l’aspect graphique fut que c’était (et demeure) vraiment un bel objet : un vrai beau livre de base.

Bien dense, bien illustré, avec même quelques pages en couleur du plus bel effet. Personnellement, je suis vraiment rentré dans l’atmosphère graphique du jeu, j’ai adhéré tout de suite. Ce livre « en jette », il donne envie, il inspire. J’ai de plus trouvé les 2 cartes couleur belles et pratiques, suffisantes pour jouer et bien appréhender la géographie des 2 entités : LA et la Californie.

 

Univers

L’action de COPS se situe en 2030, soit pas bien longtemps après nous. D’aucuns diront : ce n’est pas assez loin, le monde est trop actuel, en plus on a l’impression que les technologies n’ont pas beaucoup évolué.

C’est plutôt vrai : ce jeu n’est pas futuriste, c’est un jeu policier lorgnant vers l’anticipation. Ce parti pris a certes déçu certains, personnellement il ne m’a pas choqué. Au contraire ce qui m’a plu c’est la manière dont étaient présentées la science et les évolutions ; et le fait qu’au quotidien, les joueurs soient au cœur de ces évolutions.

Le monde reste profondément contemporain et pour moi c’est plutôt un bon point pour un jeu de flics. En gros, pas besoin de forcer pour trouver une amorce de scénario ou une idée de campagne, en plus des films ou d’excellentes séries TV.

Certains ont trouvé le background peu cohérent, je dirai simplement que, si j’en ai récupéré une bonne partie, j’ai adapté ou simplement mis de côté ce qui ne me convenait pas, que ce soit pour l’historique ou les factions. L’avantage que présente COPS c’est la profonde diversité de ce qu’on peut y faire, tant au niveau des thèmes que des motivations.

J’aime particulièrement ce côté science décomplexée, souvent dévoyée, cet environnement proche à l’extrême des déviances déjà présentes dans la société et qu’on a juste à pousser un peu. Là encore, je trouve qu’on est bien dans le thème.

La LA décrite est extravagante à souhait et cette république de Californie toute nouvelle et à construire constitue à mon sens un très beau cadre. Il y a beaucoup à faire, pour peu qu’on accroche bien entendu, et qu’on fasse le tri de tout ce foisonnement d’infos. De plus, tout le quartier de Downtown est décrit en détails, ce qui fait qu’on peut débuter tranquillement avec les « à côtés » du central.

Les descriptions sont conséquentes, bien écrites et offrent de bonnes bases pour débuter.

Le quotidien des flics et toute la partie sur le LAPD constituent une bonne présentation également, et montrent bien l’univers des COPS et les problématiques que les personnages vont rencontrer.

Les nouvelles sont nombreuses, pas toutes du même niveau, mais elles contribuent grand même grandement à poser l’ambiance. De plus j’ai apprécié la description des flics en début de chapitre (illustration + nouvelle) : je me suis servi de presque chacune et certains personnages sont devenus importants dans « mon » LA quotidien.

L’aspect storyline a aussi été déterminant dans mes objectifs de jeu. En ne restant que sur la critique de ce seul ouvrage, je dirai simplement que ce qui en est dit donne envie et motive. L’univers en mouvement perpétuel est un thème moteur de COPS et est pour ma part bien amené.

 

Système de jeu

C’est vrai que c’est dense, que ça ne semble pas simple au premier abord mais si on n’en garde que l’essentiel, je trouve que c’est bien adapté. COPS bénéficie d’un système qui lui est propre, avec des options créées pour lui (poursuite, attitude). Je ne suis pas un amateur de règles, je le reconnais, je n’en utilise que le corpus le + simple, mais avec à mon actif de nombreuses parties masterisées, je trouve qu’il remplit bien son office.

Le système de progression respecte également le côté « jeu d’ambiance », il est réduit à sa plus simple expression et ne constitue pas un attrait primordial, c’est pour moi ainsi qu’un jeu de flics doit être abordé. Les personnages progressent (compétences, attributs, stage) mais les côtés enquête et rôle play (+ storyline) sont mis au diapason plus que l’aspect technique.

Si un aspect du jeu devait faire baisser ma note, ce serait certainement la disparité des textes d’ambiance et des nouvelles. Certains sont excellents, d’autres nettement moins bons. Cela est certainement du à la diversité des auteurs et à leur propre sensibilité.

L’utilisation de termes d’argot bien américain – voire ethnique – (qui met pourtant dans le ton) rend certaines lectures désagréables, et leur donnent parfois un côté « m’as-tu vu » et prétentieux.

Certaines opinions sous jacentes (tout à fait honorables et auxquelles on a envie d’adhérer selon toute bonne logique) font également parfois de ces lectures un moment pénible. On est effectivement assez grands (et en présence d’un jeu pour public relativement averti) pour qu’on ne vienne pas nous dire, avec des textes redondants et interminables, au style parfois ampoulé et maladroit, à quel point la vie est moche et injuste.

Le côté glauque finit par lasser autant que le manque de nuance dans l 'écriture.

C’est d’autant plus malheureux que ce livre est globalement super bien écrit, et par des gens d’un talent reconnu, avec de belles idées.

Autre bémol : le scénario indigeste et peu intéressant, que je déconseille en introduction. Par contre il m’a permis de bonnes choses par la suite, par ce que je l’ai entièrement retravaillé… Sinon il est vite à oublier, ce livre de base permet de bien meilleures choses. Reste que c’est également dommage par rapport à la qualité globale de l’ouvrage.

Malgré tout, mon affection naturelle pour ce que je considère comme un pur bijou d’univers et de jeu à la française m’empêche de mettre un note inférieure à 5. C’est subjectif mais assumé : j’adore ce jeu, et je suis loin d’en avoir exploité toutes les possibilités au bout de 9 belles années…

 

Critique écrite en décembre 2013.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

2003 : les séries policières crèvent le petit écran : NCIS & Cie, The Shield etc.

Dans cette effervescence, Asmodée/Siroz lance COPS ! Un JDR où les PJ incarnent des super-flics dans une Californie alternative de 2030. L'équipe rédactionnelle est composée d'auteurs prestigieux et d'illustrateurs... illustres. Il faut dire que le jeu est ambitieux (gamme évolutive, abonnement à GroundZéro, aides de jeu innombrables, cartes de jeu etc.) mais il s'en donne les moyens. Le jeu sort en grande pompe, et conquis peu à peu son public. Il faut dire que le jeu a de quoi séduire :

La forme : c'est du solide et c'est beau. Certes, 10 ans plus tard on pourra reprocher un livre qui n'est pas 100 % couleurs mais les illustrations restent magnifiques et le design de la maquette super efficace.

Le background : LE couteau Suisse, en mieux. Si COPS ne brille pas par son originalité, il remplit pleinement son objectif (et même mieux). On joue des super-flics ! Au programme : enquêtes, fusillades, cruautés, injustices, paperasse, manipulations, politique et... tout ce que vous pourrez imaginer ! Aucune limite que votre imagination. Les clés sont données pour jouer dans tous les types de quartiers : ghetto, finance, luxe, high-tech etc. Vous pourrez même jouer sous les eaux et dans l'espace.

Le thème : une véritable aubaine... Pour les tables tournantes ;-) Je m'explique. Outre la diversité des scénarios qu'offre le thème du jeu, il est on ne peut plus aisé d'organiser des campagnes avec des Joueurs qui changent régulièrement. Les enquêtes s'enchaînent, avancent, sont priorisées, mises en pause. Les COPS (ou PJ) sont convoqués au tribunal, mandatés sur une nouvelle affaire importantes, suivent un stage, sont chargés de ré-ouvrir un affaire classée etc. Les scénarios peuvent être joués indépendamment, entre-croisés, fractionnés, l'enquête peut-être transmise car un COPS est en arrêt maladie...

Vous êtes dans une association, avec des tas de gars qui ne sont jamais là en même temps ? Ne cherchez plus : vous êtes dans le plus fertile des terreaux pour COPS. Vous avez à votre disposition tous les COPS qui vont faire vivre votre commissariat !

Mon seul regret : n'avoir pas été étudiant assez longtemps pour le faire...

Le fond : sans fin. Le livre de base est... bourré d'infos. Un conseil : conservez un stylo et un carnet de notes à portée de mains car les idées de scénarios vont fuser pendant la lecture. L'information est organisée de manière logique et cohérente, ce qui permet une lecture de A à Z, sans avoir besoin d'un retour en arrière. Sauf bien entendu si vous voulez combiner deux idées de scénarios;-)

Le système : D10 façon... COPS ! Parce que, à ma connaissance, ce système est totalement novateur. Il cadre parfaitement au thème en mettant en scène les attitudes des PJ en combat (prudent, agressif etc.) ou lors des interrogatoires (éloquence, intimidation etc.). Le moteur est simple et efficace et vous pourrez le personnaliser en appliquant quelques règles optionnelles. Mention spéciale aux règles de course-poursuite qui électrisent littéralement mes Joueurs pendant les parties.

La création de personnages : 1h pour débutant (un Joueur expérimenté mettra 15 minutes). Le jeu offre suffisamment d'options pour disposer de COPS variés, mais avec un socle de compétences similaires. Ils sont tous flics tout de même. Pour ajouter au fun, vous pouvez même réaliser la création de perso via un Formulaire-QCM mis à disposition par l'éditeur. Votre personnage prendra ainsi forme sous vos yeux, au fil de vos réponses ;-)

La gamme : en 5 saisons. Impossible de parler du jeu sans mentionner son incroyable gamme : 20 suppléments, découpés façon série TV en 5 saisons. Chaque supplément est consacré à un thème et construit sur le même modèle :

+ complément de background (gangs divers, frontières, sectes, rumeurs...)

+ complément de contexte (la gamme suit une time-line qui organise toute la gamme)

+ 1 à 3 scénarios, généralement en lien avec le thème

Un fil rouge relie bon nombre de scénarios de la gamme et les PNJ majeurs (identifiés) gagnent en importance en faisant évoluer le background.

Un modèle à suivre ? Oui. Sans hésiter, COPS est à mes yeux la meilleure gamme qui soit aujourd'hui publiée. Maturité et cohérence sont les maîtres mots qui qualifient le travail remarquable de ses auteurs.

Alors certes, on pourra lui reprocher un manque d'originalité et quelques coquilles qui auraient pu être évitées. Mais COPS demeure un JDR FUN, avec pléthore de scénarios de qualité, où les super-flics vont (sur-)vivre une storyline étalée sur une poignée d'années. Et ils vont en voir de toutes les couleurs !

Si la gamme a été récompensée en 2006 par le Grog d'or, ce n'est peut-être pas pour rien ;-)

 

Critique écrite en avril 2014.

Guliver  

COPS vous propose d'incarner des flics de terrain dans un futur proche, dans l'état souverain de Californie. Plus précisément, vous incarnez des flics masqués, ayant accès à toutes les enquêtes possibles, pour protéger et servir les citoyens de Los Angeles. Mais en 2030 la tâche n'est pas aisée. Le crime pullule, les coupes budgétaires ont sapé une grande partie des forces de l'ordre californiennes et vous devez faire votre devoir avec l'équipement du précédent COPS qui a rendu l'âme avant vous. 

Ce JDR a donc pour ambition de nous mettre dans la peau de flics qui vont devoir faire des enquêtes sérieuses. Oh ne vous en faites pas, ça va pétarader, mais vous devrez aussi répondre aux appels de détresse impromptus (les 10-18), secourir les petites vieilles et parader dans les rues. Sans compter qu'il faudra nager dans une administration tentaculaire et pesante, tout en effectuant des stages de formation pour gagner en grade. C'est la force de COPS, nous immerger dans un quotidien de flic où la déprime et les combines sont des fléaux profonds. 

Côté règles et univers, ça tourne bien mais les deux axes sont gangrenés par une certaine lourdeur. Trop de dés à lancer et surtout un monde géopolitique un peu indigeste. Deux cents acronymes anglais, des références datées, des idées mal exploitées (comme le virtuel) et une description de Los Angeles incomplète et pas franchement folichonne. Le livre oublie de se concentrer sur des choses importantes, comme la procédure pour relever des indices, la manière de consigner un témoignage, comment convoquer un témoin, alors qu'on nous tartine des récits de vie pas bien palpitants sur des dizaines de pages. Il y a un équilibre qui manque. Et puis surtout, ce futur de 2030 était déjà périmé en 2010 ... Alors en 2022, date de cette chronique, il n'y a plus rien de futuriste dans COPS. C'est devenu un JDR contemporain, voire même un peu vieillot sur pas mal de points. 

Dommage car ce jeu est intéressant et propose un concept de base vraiment prenant. Mais la moitié du livre aurait du être allégée, le maquettage revu à la baisse (c'est surchargé) et surtout le futur aurait du être futuriste.

Critique écrite en février 2022.