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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Conspirations

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties :

L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte).

Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu.

Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge.

Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja.

Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants.

At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc.

Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique.

Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ.

Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires.

Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq.

La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mai 2010.

Critiques

Jérémie Bouillon  

Mais où est le jeu ? Quel est son thème ? Personnellement, je n'ai pas trouvé la réponse à ces questions.

Conspiration / Over The Edge, ressemble à une énorme auberge espagnole, remplie de cyberninja, de petits gris, de savants fous, de tous ce que les séries Z on pu produire ces 40 dernières années; mais sans l'humour, sans le second degré.

L'univers est donc trés vaste, sans liens ni explications au MJ (et encore moins au joueur) entre tous ces différents éléments. A mon avis, Over The Edge aurait pu être un bon jeu agrémenté de 200 pages de conseils aux MJ et d'une bonne grosse campagne par exemple, mais là, c'est vendre ce que n'importe qui peut produire chez lui en assez peu de temps. La réputation de "jeu culte" est donc à mon avis assez galvaudée.

ST  

A lire absolument même si ce n'est pas pour y jouer. C'est marrant bien écrit. Bien que n'importe qui ait pu le faire, c'est pas sûr, il faut être sacrément timbré pour bazarder autant d'improbabilités. Ceci dit il ne faut pas le voir comme un jeu culte ou le truc absolu, sans quoi c'est sûr on est déçu. C'est un jeu fourre tout plutôt déglingué avec lequel on peut s'amuser.

Oui, c'est jouable! Je vous le promets et c'est même très agréable comme système.

soner du  

Ce jeu a été une révélation pour moi!

C'est l'une des premières fois qu'un JdR revendique à ce point la préférence du plaisir de jouer vis à vis du "réalisme" des règles.

N'hésitant pas à expliquer et commenter ses choix quant au contexte ou aux règles de jeu, l'auteur nous entraîne dans un univers ressemblant à "Twin Peaks" version mégalopole (ne parlons pas de "X-Files", le jeu est bien antérieur à cette série, même si la VF a forcé sur un rapprochement).

Il nous propose un système de jeu minimaliste, et un univers effectivement fourre-tout, mais suffisemment souple pour que le MJ n'y puisse garder que ce qui lui plaît (personnellement j'ai joué une campagne où pas une seule fois les PJs n'ont été témoin d'un événement surnaturel VISIBLE ; si l'on lit bien le jeu, on voit que c'est ce doute constant qui doit sous-tendre vos campagnes).

Ecrit (et traduit) dans une prose soignée, argumentée mais délirante, ce livre devrait soit vous mettre hors de vous, soit changer à jamais votre façon de jouer.

A vous de voir.

Jérôme Darmont  

Bien que carrément fourre-tout, ce jeu frise le génie !
Décidément, j'aime ce que fait John Tweet, moi. Evidemment, côté background, il faudra trier parmi les conspirations et n'en choisir que quelques unes, sous peine de vite être dépassé.
Côté règles, c'est simple, élégant et ça tourne super bien. À réserver à des joueurs ayant un peu de bouteille, quand même.

Sherinford  

Voilà un jeu quasi visionnaire de l'excellent Jonathan Tweet : des règles très simples et un background fouillé font de ce jeu occulte contemporain un véritable must.

L'action de déroule dans l'île d'Al Amarja, une petite république bananière située dans le triangle des Bermudes, et qui semble être destinée à devenir le point focal de toutes les intrigues d'espionnages, le refuge de tous les savants fous, une tête de pont pour tous les extra-terrestres, bref, un véritable aimant à problèmes.

Ce jeu demandera sans aucun doute un minimum d'expérience de la part du Maître de Jeu.

Thomas B.  

Excellent, original, novateur, irréverencieux. Jonathan Tweet est un grand du jdr et Conspirations le prouve. Plus joli que la version ricaine, cette VF est toute aussi sympa à lire (notemment le disclaimer mémorable). La force du jeu réside dans la souplesse et le coté "roleplay créatif" du système. Coté univers, on peut le jouer Toon comme Twin Peaks selon ses goûts.

En tant que joueur, ce sont les scénarios les plus sobres (sans petits gris ni sorciers atlantes) qui m'ont le plus convaincu. 4000 fois mieux que Chthuhlhuhuhuhu.

Jibé  

Que l'on aille de la banalité la plus grise au fantastique le plus débridé, avec Conspirations, ça colle... A condition que le MJ sache exactement ce qu'il fait. Le système narratif simplisime et génialissime remet les pendules à l'heure et pointe ce qui est vraiment important: un scénario !

Sans un scénario trappu, inventif, vicieux, pas de bonnes parties de Conspi. Des règles simple, ouvertes à tout, mais revers de la médaille, c'est de la maîtrise sans filet: pas de rencontre aléatoires pour rattrapper un temps mort, pas d'autre arme qu'une solide imagination pour contrer un groupe de Pj trop rusé.

Du gand art donc, mais plutot pour un MJ averti.

Fredowulf  

Plus qu'un jeu, un univers, une façon de percevoir le monde. Al Amarja n'est qu'écho déformé de la réalité, ou peut-être la réalité n'est qu'écho déformé de l'univers d'Al Amarja. Qui, de l'oeuf ou de la poule...?

Un background immense, qui brasse de X Files à la clinique de la forêt noire, du festin nu à Oui-Oui et sa voiture jaune (si, si), servi par un système de règles d'une souplesse jubilatoire. C'est simple, je regarde ce jeu et je pleure de mélancolie... "I left my heart in vertigo", littéralement (si, si (bis), je l'ai vendu 1400$ à un vieux riche de là-bas. Aucune idée de ce qu'il en fait).

Mon seul regret: n'être pas assez bon maître pour transcrire l'immensité de cet univers à mes joueurs, qui pensent pourtant avoir joué là leurs meilleurs rôles.

Cultissime par ces thèmes, par sa liberté, par la profonde culture générale des auteurs qui fait qu'à chaque lecture du background je découvre un voile derrière un voile. Un masque cache un masque qui cache un masque. Le vrai visage rend fou. Donc, faire découvrir petit à petit les conspis aux joueurs, sinon noyade.

Cédric Ferrand  

Contre la morosité et le conformisme du samedi soir, Conspirations est la solution. Des personnages à la Lynch, un background très bien pensé, de réelles qualités ludiques et des idées hors du commun. Forcément, on ne lâche pas n'importe quels joueurs dans un tel Eden de l'imaginaire. Il faut des gens prêts à tout, livrés avec le kit cerveau, capables de rebondir et de s'adapter à l'environnement très particulier d'Al-Amarja. Cette île est un condensé de ce qu'il y a de pire dans l'humanité. Paradoxalement, c'est là l'ingrédient ultime d'un jdr comme Conspirations. La méchanceté, la manipulation, le mensonge, l'infamie, le contrôle... bref tous les thèmes de tous les jdr mais réunis en un seul jeu.

Cela nécessite des joueurs réactifs, pas donjoniens pour deux sous qui puissent avoir du répondant et être au même niveau de création que leur MJ. Pas de scénarios à mission, aucune chance de croiser des monstres par hasard, mais des tonnes de rencontres hallucinantes et captivantes. Le biotope d'Al-Amarja est l'un des plus dangereux de la création rôlistique mais c'est celui qui offre le plus d'espace à des joueurs confirmés en manque de répondant. Survivre à la famille d'Aubaigne et réussir à se faire une place sous le soleil d'Al-Amarja est un défi de tous les jours qui nécessitent plus des neurones qu'un jet de dégâts.

Conspirations, c'est un patchwork de tout ce qui compose notre monde contemporain sans oublier qu'il n'est qu'un jeu. C'est une mine d'idées, un puit presque sans fond pour qui se sent l'assise d'un metteur en scène de taille à maîtriser un pareil agglomérat d'étrangetés. A partir de là, dès que vous rencontrerez quelqu'un d'un peu dérangé mais génial, vous vous direz : "Ce mec là mériterait de vivre à Al-Amarja". Et vous n'aurez pas tort.

Olivier Briart  

"Conspirations" est tout simplement grandiose et mérite amplement son statut de jeu culte.
Grand fan de W.S. Burroughs, c'est tout naturellement que je me suis jeté sur cette merveille. D'emblée, sa simple lecture est un pur moment de maniaque jubilation; rien à redire, "Conspirations" est le jeu qui manquaient aux fanas d'Oncle Bill.

Les règles sont d'une grande simplicité, très intuitives, parfaites pour le roleplay. Quant au background, je pense que le livre de règles et le supplément "Al-Amarja" constituent à eux seuls une véritable mine d'or. Et puis, dans un univers aussi déjanté, l'inspiration se trouve partout où l'on regarde...Avec à ma table un ancien espion russe dont le don de persuasion frôle le surnaturel, un bushman armé d'une lance et obsédé par les dodos (cf un scénar d'Al-Amarja), ainsi qu'un jeune loubard qui se métamorphose en panthère au prix d'atroces souffrances, dieu sait que nous avons déjà vécu de mémorables moments sur cette île paradisiaque/cauchemardesque selon le point de vue.

Seul point à déplorer, le manque de suivi, mais j'en ai plus que l'habitude avec les autres jeux que je maîtrise (Lyonesse, Thoan, Miles Christi, Wraith, le formidable Chimères...)
Enfin, n'oubliez pas : Rien n'est Vrai, Tout est Permis !

Lord Skeletor  

Il est apparemment difficile d'éviter les notes extrêmes pour ce jeu assez méconnu, au vu des précédentes critiques... Ce jeu excite souvent les passions: Soit on aime passionnément, soit on trouve ça nul, mais on ne reste pas indifférent.
La V.O. avait connu un assez grand succès outre-atlantique, et a révolutionné la façon d'appréhender les règles d'un jeu de rôles pour de nombreux joueurs (moi y compris).
La V.F. souffre de deux défauts majeurs qui me semblent rédhibitoires, et qui m'ont fait passer à la version américaine, brillante.
Le premier défaut réside dans la division du livre de règles Over the Edge (1st ed.) en deux ouvrages distincts pour la V.F. Non seulement le prix en est augmenté, mais en plus, la réorganisation des chapitres semble faite de façon complétement aléatoire. Je puis comprendre dans ce cas que le jeu paraisse fouilli et plein de Cyberninjas, puisque la clarté de l'édition américaine et son organisation exemplaire sont parties dans les limbes de la réfaction sauvage.
Le deuxième défaut consiste en la multiplication cauchemardesque des coquilles et fautes de frappe de la V.F. Là, c'est sûr, il faut être balaise pour faire aussi fort à ce niveau. Je ne vais pas élaborer. Si les coquilles vous gênent, vous allez souffrir.

Mais alors pourquoi cette note de cinq?Parce que ce jeu est profondément novateur. Parce qu'il me permet de maîtriser sans scénario en permanence et pourtant mener une campagne cohérente. Parce que les règles de combat sont tellement meurtrières que le plus benjaminesque et sanguinaire des joueurs finit rapidement par ne plus faire que de la diplomatie et de l'intrigue. Aussi parce que les personnages crées avec le système sont toujours plus épais que la feuille de papier sur laquelle leurs caracs sont notées.

Mais alors, pourquoi ce jeu plutôt qu'un autre jeu de conspirations comme Conspiracy X, CORPS ou Vampire?
Vampire n'est pas un jeu de conspiration. C'est un jeu d'intrigues et d'ambiance. De toute façon, il y a des règles pour faire englober le background de Vampire par Conspirations (Edgeworks #1), et même disciplines et pouvoirs.
Conspiracy X ne peut pas s'adapter pour englober Conspirations, car la background de Conspirations est trop large. En revanche, les suppléments de Conspiracy X font de très bons suppléments de Conspirations :)
CORPS est mort. Si, si, je vous le dis.

Mais alors, le background n'est pas un peu large?
Non. Si vous êtes joueur, je ne vous dis pas pourquoi, je ne veux pas vous gacher la surprise. Et si vous êtes ou voulez être MJ... Vous verrez par vous-même. ;)

Mais alors, pourquoi des Cyberninjas?
Citation:
"- Master Yoda, what IS in this cave?
- Only what you bring in."
Vous ne trouverez dans ce jeu que ce que vous, en tant que joueur ou MJ, y apporterez.
Si vous n'êtes pas prêt à vous affronter vous-même, ce jeu n'est pas pour vous.
Si vous y trouvez des Cyberninjas... Heu... Il y a quelqu'un de bizarre dans votre groupe de joueurs... ;)

J'ai dit.

Zeedaï  

Conspirations, c'est l'anti-jeu de rôle...Pourquoi ? Parce qu'il est parfait! Un contexte vicieux en diable et des règles simples, légères et complètes. Avec ça et un peu d'imagination, on fait tout ce qu'on veut. Alors pourquoi est-ce l'anti-jeu de rôle? Parce qu'après y avoir goûté, il faut beaucoup se forcer pour jouer à autre chose (surtout aux jeux où on vous explique sur des pages comment se battre, et avec des figurines de préférence et avec des carreaux de 1,5m de côté et avec 15 modificateurs et avec ci et avec ça...). Parce qu'après, vous ne voyez pas pourquoi acheter encore des jeux de rôle et des suppléments, vu qu'avec Conspirations vous pouvez tout vous permettre. Côté joueur, c'est pareil! On imagine le perso qu'on veut. La liberté est totale! Non, ce jeu est parfait! Trop parfait même...Beaucoup disent "On adore ou on déteste", je serai tenté de dire "On le mérite ou on ne le mérite pas". Si, comme je le pense, le jeu de rôle c'est l'imagination et la liberté alors le jeu de rôle c'est Conspirations...

Dead JFK  

On peut dire que l'édition française (qui selon tweed n'est pas la VRAIE allez comprendre pourquoi) ratisse TRES TRES large, au menu : culte sataniste, expérience sous drogue, conspiration extraterrestre, conspiration gouvernementale, conspiration d'une ancienne puissance quasi immortelle...

Bref Al Marja est le terrain de tous les fantasmes, de tous les déires du plus baroque au plus glauque. Le but est tout de même de mener les joueur au bord de la réalité (over the edge), leur faire comprendre que le monde dans lequel les pj vivent n'est pas celui qu'ils pensaient et Al Marja n'est qu'un pôle où tous les tordus de la terre se retrouvent.

Donc les intrigues peuvent être multi-genre à la X Files, ou comme Millenium et 11 Sommerset. Mais on peut axer son jeu de façon très bourrine, vu que les règles de combat sont très cinématographiques.

La conception des personnages est plus que simple, les règles le sont aussi, tout est mis en oeuvre pour que l'intrigue prenne le pas sur les règles.

Conspiration / Over The Edge est un jeu à part, et le livre de règles n'est pas à mettre entre toutes les mains.

Olivier  

Tout d'abord, Conspirations n'est pas comparable à Over the Edge. C'est pourquoi il est dommage que la fiche ci-contre reprenne la description d'Over The Edge.

Pourquoi un simple 3 alors que ce jeu est l'un des plus géniaux de sa catégorie ? L'édition française est très jolie, plutôt bien présentée, bénéficie d'un supplément qui reprend ce qui lui manque dans l'édition de base... C'est là où le bât blesse. L'édition française ne rend pas hommage au chaos et à la folie créatrice de l'édition US. Le mode éditorial fait en sorte que l'on ne perçoive pas les lignes directrices de cet univers génial, mais qu'on le confonde avec un sous-X-files bizarre...

Ajoutez à cela des scénarios français allant du "bonne idée mais"... au "mais c'est d'la merde" et on ne perçoit rien du génie originel du jeu... Note : si vous êtes anglophones, procurez-vous absolument les scénars US.

La présentation (française) rend pratiquement impossible la mise en exergue des forces en présence, et d'y connecter les joueurs. Tous les scénarios français font des Pjs des victimes trimballées aux 4 coins du monde par des forces incoercibles. Vu l'univers, un ou 2 scénars destinés à leur faire monter leur propre conspi n'auraient pas été du luxe...

La suppression des repères géographiques de la version française (cartes) a priori pourtant une bonne idée, supprime le 'liant' géographique qui permettait de se représenter 'physiquement' le théâtre des opérations... Sans parler de la description d'Al Amaja coupée en 2, qui ampute sérieusement la montée de la mayo et rend particulièrement aisé la recherche d'un renseignement précis.

Bref, Alors qu'il est plus joli et plus lisible, Conspi réussit le tour de force d'être beaucoup moins intéressant qu'Over The Edge... Un comble !!!

Salaryman  

J'ai acquis ce jeu il y a quelques mois, disons par curiosité. Le thème ne me parlait pas franchement, mais je me souviens qu'à l'époque, je lisais pas mal Dick, et j'aimais bien les films de Cronenberg, le jeu semblait bien se prêter à ces univers.

25 ans après, me voilà donc parti pour lire le jeu en entier, y compris les règles !  En général les règles m'endorment, et puis de toutes façons elles sont certainement obsolètes depuis le temps ... En passant, je trouve toujours incongru de lire aujourd'hui une critique de règles négative sur un jeu qui date de cette époque : les modes changent, dans les 80's c'était très simulationniste (j'aimais bien) et tout le monde trouvait ça normal de passer une après-midi à créer son perso. Aujourd'hui c'est l'inverse, mais quelle est la meilleure école ? Question de mode à mon avis, tout le monde aime la même chose au même moment.

Bref j'ai commencé par les règles, et je les ai trouvé étonnament light (presque trop : quand le MJ lance les dés pour déterminer une difficulté, ça irrite un peu mon côté  control freak MJ). On crée le personnage qu'on veut, tous les délires sont possible, là encore ça fait un peu peur ... quelques traits le caractérisent, il peut avoir des mégas pouvoirs psychiques ou magiques si on le souhaite, au MJ de trouver la parade aux Grosbill ... malgré quelques bon conseils dans le livre, je transpire un peu à l'idée de ce que vont pouvoir trouver ces **** de joueurs pour 'm*****

Et en même temps, les règles collent vraiment bien à l'univers. Comment essayer de contrôler un univers si mouvant et incontrôlable ?

Sur l'île d'Al Amarja (sorte de paradis fiscal dans les Bahamas) à notre époque, tous les cinglés se retrouvent pour mettre à exécution leurs plans complètement tordus, prendre le contrôle et nuire à leurs voisins qui veulent eux aussi prendre le contrôle. Le livre est rempli d'exemples de factions conspirationnistes, des très classiques gangs jusqu'aux extraterrestres qui veulent envahir la Terre. Toutes les motivations, organisations et les têtes de lignes de chaque faction sont complètes et très bien décrites, c'est le gros point fort du jeu.

Et comme il y en a beaucoup, on peut facilement imaginer que les joueurs vont se retrouver dans des imbroglios multiples, quitte à être complètement dans le brouillard de qui est avec qui, les ennemis de mes ennemis ne sont pas forcément mes amis ... l'auteur conseille de prendre des notes au fur et à mesure de la série, indispensable ! D'ailleurs, brillante idée d'avoir concu le jeu comme une série  (on est dans les 90's), pour pouvoir étendre les personnages et les intrigues jusque dans les détails. 

Autre point fort, avec ce seul bouquin de 150 pages, des heures de jeu en perspective : pas besoin de contexte supplémentaire étant donné que tous les délires sont permis dans une société que l'on connait bien. Et les factions sont tellement inspirantes, que les idées de scénars s'enchaînent facilement. Le scénario d'introduction est très bon, il donne tout de suite le ton juste de l'univers.

Alors pourquoi pas 5 ? Perso, toutes ces conspirations imbriquées les unes dans les autres me donnent le tournis, et j'ai très peur qu'en partie, ça parte rapidement vers le n'importe quoi ... C'est un jeu qui demande beaucoup d'énergie et d'investissement pour en tirer tout le sel. Si vous et vos joueurs accrochent, on n'est certainement pas loin d'une expérience ludique exceptionnelle ...sinon, ça ressemble juste à ce qu'on reprochait à ce type de jeu dans les 90's : on y fourre tout et n'importe quoi, car il n'y a pas de vraies lignes directrices. 

A vous de juger ...

Critique écrite en juillet 2021.

The Morehell  

Shame on me !…

Et dire que je ai découvert ce chef-d’œuvre rôlistique vingt-huit ans après sa sortie… A l’époque, il était sorti quasiment en même temps que Conspiracy X. J’étais à fond X-Files alors, je suis tombé, comme beaucoup de MdJ, dans les mystères d’Aegis.

Conspirations propose un univers incroyablement riche et déjanté. C’est comme si la ville de Twin Peaks se trouvait sur l’île de Lost. Lorsque un Modérateur (MdJ) m’a proposé de jouer Lee Harvey Oswald en route pour se cacher sur une île mystérieuse, j’ai toutes affaires cessantes accepté.

Quelques mois plus tard, je me suis procuré le précieux manuel de base, le magnifique écran et l’indispensable supplément sur Al Amarja.

Vous êtes fan de la science étrange de la Quatrième Dimension et du contrôle mental exercé sur le village du Prisonnier, à la seule lecture du livre de base, des idées de scénarios doivent normalement fuser dans votre tête de futur Modérateur. La seule lecture du background des PNJs peuplant l’île apporte un contenu solide à l’univers qu’explorent les joueurs.

Attention, cela reste un JdR pour joueurs avertis (surtout de nos jours…) et MdJ expérimentés, car l’ambiance sombre de cet univers met à jour les vicissitudes humaines, ses peurs ainsi que ses nombreuses déviances.

Le système de jeu est simple et efficace. Juste ce qu’il faut de jet de D6 pour ne pas casser l’ambiance. La partie la plus complexe pour les joueurs est de créer un personnage. En cela, des exemples d’archétypes variés et innovants sont présents dans le chapitre création des personnages. Les Windom Earl, les Binjamin Linus et autres JR Ewing sont les bienvenus...

Il n’est jamais trop tard pour poser le pied sur Al Amarja...

Critique écrite en août 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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