2 Women 12 Games
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Références
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Gamme : Compilations et Collections
- Version : première édition
- Type d'ouvrage : Livre de base
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Editeur : Auto-édition
- Langue : anglais
- Date de publication : juin 2020
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EAN/ISBN : 978-90-824628-1-4
- Support : Papier et Electronique
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Disponibilité : Paru
Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 196 pages au format A5.
Description
2 Women 12 Games est un recueil rassemblant plusieurs jeux produits par Elizabeth Chaipraditkul et Steffie de Vaan, dans le cadre de leur patreon en 2019, un par mois. Cette édition a pu se faire suite à un foulancement réussi sur la plate-forme Kickstarter.
L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages déroulant titre, crédits, sommaire et une brève présentation du contenu qui suit, puis un rappel sur les outils de sécurité émotionnelle, certains jeux pouvant être éprouvants. Par la suite, chaque jeu s'ouvre avec une page de titre.
Chaque jeu se présente avec une description du thème, éventuellement avec un aparté sur la raison de l'aborder de cette façon, le matériel nécessaire (y compris les grignotages les plus adaptés, et le temps de jeu à prévoir), le déroulement et éléments importants du jeu (lieux, factions) et les mécanismes de jeu, et enfin les éventuelles aides de jeu (prétirés, PNJ, fiches de personnages).
- Return to Wonderland (24 pages) voit Alice et ses amis réfugiés dans le monde réel, dans un Londres qui s'industrialise à la fin de 19e siècle. Il sont pourchassés par les assassins du tyran régnant maintenant sur le Pays des Merveilles, et amenés à y retourner pour lutter contre celui-ci. La mécanique de jeu utilise des jeux de cartes, le MJ alignant des cartes comme obstacles que les joueurs doivent surmonter en alignant des cartes pour dépasser les valeurs de celles-ci. Un joueur ne peut indiquer quelle carte il pose face à l'obstacle mais décrit ce qu'il fait pour justifier la pose, en donnant des indices s'il le peut. Les aides de jeu propose les fiches d'Alice et 5 amis (chat de Cheshire, Chapelier, Lapin Blanc, Chevalier Blanc, Mouton), plus deux fiches vierges si les joueurs veulent en créer d'autres, et celles de 6 Tyrans possibles (reine de cœur, reine rouge, Chenille, Jabberwock, Reine Blanche, Le Charpentier et le Morse).
- Bloody Demon Slayers (14 pages) propose d'incarner, en une série d'épisodes formant une saison TV, des tueuses dotées de pouvoirs particuliers lors de leurs périodes de menstruation. La mécanique de jeu résout les actions incertaines avec un jet de dé à 6 faces dont le résultat indique un échec (1-2), une réussite avec un souci (3-4) ou une réussite simple (5-6). Au cas où on souhaiterait un résultat plus élevé, il est possible d'activer des états dépendant des règles de la tueuse, lesquels peuvent déclencher une transformation pour exprimer les pouvoirs donnés par la Lune.
- Keepers of Antarra (6 pages) est un jeu plus narratif où les joueurs commencent par décrire le monde d'Antarra, un monde merveilleux reposant sur un océan cristallin. Il définissent des lignes de forces au croisement desquelles les sorciers et demi-dieux incarnés bâtissent des tours à partir desquelles ils vont rivaliser pour devenir le Gardien d'Antarra. Le jeu utilise des réserves de pions colorés que les joueurs peuvent se passer en fonction des récits jugés les meilleurs.
- Guardians of Aimsir (16 pages) propose d'incarner les équidés de la force des gardiens-licornes dévoués à la garde d'Aimsir tandis que la Grande Licorne sommeille. Le personnage est créé en coloriant sa silhouette sur la fiche et en décomptant des étoiles de chaque couleur que cela apporte, ces nombres indiquant alors les pouvoirs du personnage. La mécanique de jeu repose sur la possibilité de dessiner et colorier petit à petit une page dédiée, selon les motifs imposés par le Storyteller (MJ).
- Het Tijdschrift (Le Journal, en néerlandais, 6 pages) met les joueurs dans la peau de descendants de femmes membres de la résistance aux Pays-Bas durant la seconde guerre mondiale, réunis autour du journal commun de celles-ci. Chacun à leur tour, les joueurs vont ajouter une entrée à ce journal, écrite par leur ancêtre, et racontant une opération de leur groupe, l'issue de celle-ci pour l'héroïne en question étant décidée par un lancer de dés en fonction du nombre de résultats paris et impairs.
- We Die Here (26 pages) prend pour cadre une petite ville, à la façon de Twin Peaks ou Derry (Ça, de Stephen King), pour en explorer les secrets au fil de courts scénarios de quelques heures, la ville étant autant un personnage que ses habitants. Chaque personnage a trois traits : un Besoin (Need), une Envie (Want) et un Secret (le MJ définit ceux-ci pour la ville, créée par l'ensemble des joueurs). La résolution des actions implique de constituer une main de dés à 6 faces, en fonction des traits adaptés et des circonstances, et compter les succès (sur un résultat de 5 ou 6) obtenus. Le jeu propose un cadre pour les combats et dommages, et prévoit une utilisation en one-shots ou en campagne. Un scénario exemple (Discordia Dreaming, se déroulant durant une visite des Sœurs de la Discorde, un célèbre groupe rock venu en visite dans leur ville d'origine) est proposé sur 8 pages.
- The Wicked Sisters (22 pages) s'intéresse au sort d'un groupe de femmes des âges préhistoriques, lancées dans la traversée d'une contrée inconnue, pour échapper à une Sombre Prophétie. Le jeu propose 5 personnages possibles, et utilise un jeu de tarot ordinaire pour la création des Sœurs, la mise en place des scènes successives, et pour la résolution des actions (avec une lecture de cartes pour déterminer ces aspects, dont les résultats sont décrits sur 6 pages).
- Kitten Witches (14 pages) propose d'incarner des chatons, nés du familier d'une sorcière, chargés de sauver la situation lorsque des ennuis adviennent en l'absence de la sorcière, avec l'irruption de gobelins malicieux. Les chatons sont créés en tirant une série de cartes d'un paquet ordinaire, pour noter les couleurs de chacune. La résolution des actions se fait de même en tirant des cartes, les couleurs correspondant aux moyens de s'attaquer à un problème (Cœur = ronronnement, Carreau = moustaches, Trèfle = Coussin des pattes, Pique = boule de poils). Le MJ dresse des obstacles devant les joueurs avec des cartes, la couleur en déterminant le type. Les joueurs vont placer des cartes devant ces obstacles, dans le but de surpasser la valeur de ceux-ci, sans dire aux autres de quelles cartes il s'agit (le même principe a été présenté dans le premier jeu du recueil). Le MJ a droit à 4 pages d'aides à la génération d'aventures.
- The Everlasting (12 pages) est un jeu sans MJ mettant les joueurs dans la peau des personnages éponymes, immortels dévoués à la protection de leur lignée familiale. Le monde et la société qui les abrite sont créés par les joueurs en début de partie, ainsi que les personnages avec trois attributs (Rage, Civility, Stratagem), un Sombre Secret, et une Grâce Salutaire. Chaque personnage dispose également de l'arbre généalogique de sa famille qu'il va parcourir à travers les générations, en essayant d'éviter la disparition de sa lignée. Les mécanismes de résolution reprennent certains aspects du système Apocalypse avec une demi-douzaine d'Actions (Moves). Une situation de crise (Stunt) est résolue par comparaison de jets de dés (2D6), le résultat le plus élevé l'emportant. En fin de scène, un jet de dé, modifié selon le résultat de la crise en question, indique si la famille prospère (on ajoute des noms sur l'arbre généalogique) ou perd (des personnes présentes sur cet arbre meurent).
- Camp Pleasant (8 pages) est un jeu narratif mettant en scène des animateurs de camps de vacances, passant une dernière soirée ensemble avant de reprendre le cours de leur vie normale, en dehors du camp éponyme. Les joueurs vont narrer les échanges de souvenirs, discussions, etc. sur les vacances qui viennent de se passer, alternant confessions et rumeurs, pour essayer de démasquer un meurtrier dissimulé parmi eux.
- You & I At the End of the World (20 pages) est un jeu épistolaire pour 2 joueurs prenant pour cadre l'Après-fin du monde. Les deux joueurs incarnent chacun un survivant qui découvre un jour, par le biais d'une lettre, n'être pas seul dans ce cas. Va s'ensuivre un échange par lettres entre les deux survivants, jusqu'à une rencontre directe entre les deux en fin de partie. Des guides vont orienter la matière des lettres de chaque participant (14 pages soit 7 lettres chacun, pour ces guides).
- Haven AE (22 pages) se déroule en 2250, dans un monde de type cyberpunk. L'Humanité a failli disparaître au cours du 21e siècle, et deux siècles plus tard est divisée entre Mars, Vénus et une forteresse sous dôme sur Terre. Elle se réfugie souvent dans les univers virtuels. Haven AE est l'un de ceux-ci, avec le même système de classes que le monde d'Avant. Un système contre lequel les Breakers (les personnages) vont se rebeller, face au Code qui travaille à le préserver. Les personnages sont définis par une courte description dans laquelle les joueurs mettent en avant trois Traits, et des upgrades techniques (une dizaine sont proposés à tire d'exemples). La résolution des actions implique de constituer une main de dés à 6 faces, en fonction des traits adaptés et des circonstances, et compter les succès (sur un résultat de 5 ou 6) obtenus (le même principe a été présenté dans We Die Here, précédemment dans le recueil). Le MJ dispose d'aides de jeu pour la création des scénarios (8 pages).
Cette fiche a été rédigée le 1 juin 2022.
Dernière mise à jour le 26 juin 2022.
Critiques
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