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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Chroniques Oubliées Cthulhu

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 4 livrets de 32, 40, 48 et 20 pages
  • un écran à 4 volets en carton souple
  • un set de 6 dés
  • un bloc de feuilles de personnage vierges
  • 2 feuilles d'aides de jeu
  • 18 cartes format tarot
  • 6 personnages pré-tirés
  • un Flip Mat
  • deux planches de pions cartonnés rigides et 18 socles en plastique

Description

La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné.

Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page).

Le second livret, le Bestiaire du Mythe (40 pages) présente 17 créatures diverses à opposer aux PJ. Elles sont décrites chacune sur 2 pages (à l'exception de deux créatures se contentant d'une page, soit un total de 32 pages) avec une présentation, une description, des informations sur leurs capacités spéciales, leur fiche technique, une illustration et un synopsis d'aventure les mettant en scène. Ces créatures incluent des classiques du mythe (Profonds, Mi- Go, Shoggoths) mais aussi quelques créatures plus originales comme le Neuroptère. La section Adversaires (6 pages) présente les caractéristiques de 14 archétypes humains (soldat, policier, cultistes...) et autant d'animaux. La page des crédits et une illustration pleine page complètent ce livret.

Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.

  • Tout commence à Wall Street où les PJ se croisent, lorsqu'une agression se produit, suivie d'une explosion qui les envoie à l'hôpital. Dans le premier scénario, L'Attentat (8 pages), un vieil indien également blessé dans l’explosion leur transmet une tâche à accomplir, juste avant de mourir. Les PJ vont devoir retrouver un italien aperçu sur le lieu de l'attentat pour en éviter un nouveau.
  • Le Naufrage (8 pages) voit les PJ se rendre à Portland. Le voyage de croisière qui devait les y amener tranquillement va cependant se dérouler de manière bien moins calme que prévue, jusqu'à échouer sur une île au large des côtes américaines.
  • Le Village (16 pages), situé sur l'île en question, est habité par des gens peu coopératifs et il sera difficile d'établir un contact. Cela pourrait cependant permettre de s'intéresser aux dessous de la vie locale.
  • Le Temple Maudit (15 pages) détaille ces dessous au sens propre, les PJ étant amenés à s'enfoncer dans une série de tunnels souterrains, afin d'élucider le mystère qui git dans les profondeur.

De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ...

Le reste de la boîte comprend :

  • 6 fiches de personnages prétirés ;
  • un plan du village de Cragport ;
  • une fiche récapitulative pour le Gardien ;
  • un bloc de fiches de personnages vierges ;
  • 2 planches de pions recto-verso (pour un total de 54 pions) avec des supports plastiques ;
  • 18 Cartes des Voies, mémo pour les 18 voies décrites dans les règles ;
  • un plateau effaçable à sec, blanc d'un côté, arborant le plan d'une scène des scénarios de l'autre ;
  • un écran 4 volets, avec au verso les tables concernant :
    • la résolution d'un test, le combat ;
    • les règles sur les armes, dommages, blessures et effets des points de Choc ;
    • les déplacements, la survie, les obstacles, les équipements divers ;
    • les autres équipements et la table des armes.

Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2018.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

matreve  

Ma première réaction lors de la parution de cette boîte aura été le même rejet que pour la version Cthulhu d20 : du D&D greffé sur Ketulu ? merci, mais sans moi.

Et puis amateur de plus en plus comblé des boîtes remplies de matériel sympatoche à un prix sympatoche, je me suis finalement laissé tenter par la proposition, attiré aussi par le design très attractif de l'ensemble.

Aucun regret à l'arrivée ! La boîte est bien remplie et sa réalisation graphique et matérielle des plus réussies ! Les pré-tirés ont un look et un genre sympa, et je me serais surpris à trouver une adaptation intelligente et réussie du système de Chroniques Oubliées pour Cthulhu. Cela ne me fera pas quitter pour autant mon BRP ou d’autres systèmes (Gumshoe) que j’ai expérimentés, mais les auteurs et BBE ont vraiment fait un bon boulot, à tel point que pour des gens qui veulent s’initier à Cthulhu, cette boîte et son système est une vraie passerelle, même avec la version officielle qui a été publiée depuis.

Après le contenu de la boîte et des règles, passons sur l’aspect qui n’est pas le moindre : les scénarios. Eh bien, après l’enthousiasme sur toute la première partie, le soufflé est un peu retombé.

Si j’ai beaucoup apprécié De Si Beaux Esprits, classique mais foncièrement Cthulhien, et qui semble très prometteur pour faire une initiation avec le matériel de la boîte, j’ai été irrémédiablement déçu par le morceau de choix qu’est la campagne Septembre Rouge. Je ne parle pas d’un gros ratage, mais d’une campagne qui ne nous épargne aucun cliché de la franchise Cthulhu quand on commence à avoir quelques années de jdr au compteur.

Il sera donc question de cimetière (presqu’indien si on le relie avec l’introduction) et d’une croisière et séjour dans une communauté qui n’est pas sans rappeler le scénario Casus Belli Yacht, Rafiot et Liqueur d’Algues. Bref, du vu et revu, avec comme déception supplémentaire que même le départ sur un événement historique réel ne sert que de déclencheur à l’intrigue, sans qu’il ne soit exploité dans la campagne.

Nul doute qu’un public novice trouvera cependant son compte avec cette campagne. Pour ma part, on aura connu Laurent Bernasconi plus inspiré dans les décors med-fan et c’est ce qui achève de ne pas trouver ce produit - très remarquable par ailleurs - comme un sans-faute sur toute la ligne.

Critique écrite en février 2021.

William Mac Bullet  

Niveau rapport qualité prix, c’est imbattable.

49 euros pour tout ce beau matériel avec règles, bestiaire, scénario d’intro et campagne en 4 épisodes, 1 écran (très bien pensé au demeurant), des goodies en pagaille (dés, pions, surface effaçable, aides de jeu et feuilles de personnages, …), ça nous donne un pack très qualitatif.

A la lecture, les règles de CO adaptées à la mode tentacules permettent une prise en mains simple et une création de personnages extrêmement rapide (moins de 5 mn clé en mains, testé, approuvé et fortement apprécié par joueurs et MJ).

Certes celles-ci ne conviennent pas à certains puristes, mais -moi-même gardien à l’Appel de Cthulhu depuis de nombreuses années - je me suis surpris à adopter ce système simplifié qui me permet de masteriser et initier avec plus de facilités en soirées jeux ou conventions.

C’est rapide, vite assimilé et ça tourne bien.

De plus les prétirés fournis sont un « carton plein » permanent côté joueurs car ils présentent un bon panel de ce qui est jouable et une bonne diversité dans les choix.

Mon avis est qu’on peut lancer une partie très vite et que ces règles permettent une gestion simple des situations et une bonne intro aux univers contemporaines et horrifiques, lovecraftiens ou pas.

Ce sont plus les scénarii proposés qui me posent question sur l’ensemble de cette boite, et la lecture de la campagne Quintessence ne m’a pas forcément rassuré.

Si « de si beaux esprits » est fort sympathique et constitue un très bon moment d’ambiance, la (dite) campagne « septembre rouge » n’est vraiment pas un bijou. Si on met de côté certaines situations sympa à utiliser (mise en place du naufrage et description du village), elle n’a aucun intérêt à être jouée en tant que telle. C’est une vraie déception.

De plus le nom de la campagne est un gag, le lien entre l’événement historique est tellement ténu qu’il en devient risible une fois qu’on a terminé la lecture de cette mini campagne et qu’on se met activement à chercher ce fameux rapport (il est présent mais c’est tellement mal exploité) …

(un peu comme « les Fungi de Yuggoth » il y a fort longtemps, maintenant rebaptisé à juste titre « le jour de la bête ») ….

Au rang des autres déceptions, si le bestiaire est bien fait et joliment illustré, on retrouve (et c’est valable sur les planches de pions) des créatures qu’on ne verra entrer en jeu que dans l’extension Quintessence… (notamment le templier de Nyarlathotep).

C’est assez curieux de fait, on peut se dire que l’éditeur a un coup d’avance mais brut comme ça difficile de juger ce choix sans être en possession de « Quintessence ».

Que va-t-on faire de ce templier et des autres créatures en question si on joue « Septembre rouge », qui n’a aucun rapport… et ce si on a investi dans cette boite longtemps avant la sortie de Quintessence ?...

Il n’en reste pas moins que ce matériel est très joli, bien fait et didactique, en plus des aides de jeu en bon nombre (bonne mention pour les cartes de voies, que je trouve bien utiles) et que l’ensemble est très accessible tant pour les nouveaux venus que pour ceux qui apprécient un système simplifié et qui tient la route.

Si j’apprécie fortement le concept et la qualité globale de cet ensemble, les scénarii très moyens font baisser ma note à 4 (bien que ça me fende un peu le cœur tant l’idée de base est bonne…)

Critique écrite en janvier 2022.

NeoYokai  

Avec du recul j'ai un avis mitigé sur cette boite qui a de nombreux atouts mais de nombreux ratés.

Les points positifs sont les suivants :

            -La boite est bien garnie avec une généreuse série d'accessoires. Les aides de jeux sont vraiment bien pensées pour accompagner les scénarios de la boite.

            -Le système de règles est simple et efficace pour des parties à court ou moyen terme. Il est idéal pour initier au JDR mais il faut avoir en tête qu’on est dans la caricature des jeux lovecraftiens dans les archétypes disponibles (archéologue, journaliste…) et avec un parti pris plutôt Pulp. Dans son usage, pour ma part, je suis plutôt satisfait du système et la seule chose qui me gêne c’est l’utilisation du Charisme pour simuler la santé mentale. Cela me semble un peu artificiel.

            -Le scénario "De si beaux esprits" de Maxime Chattam est vraiment simple à prendre en main, efficace... C’est un scénario à l'ambiance plus proche de l’univers de Lovecraft que la campagne en elle-même. Il est un scénario idéal pour initier ou introduire les joueurs à ce jeu. La première partie est certes dirigiste mais la seconde est un huis clos bac à sable qui laisse la place à l’imagination des joueurs et du MJ.

Les points négatifs sont les suivants :

            -La "campagne" Septembre rouge est, pour moi le gros point négatif de cette boite. Elle est tellement caricaturale qu'on dirait une copie wish de certains scénarios déjà paruS de l'appel de de Cthulhu. Les scénarios de cette campagne ont, de plus, aucune cohérence entre eux.

SPOIL ALERT

Par exemple sur l'intrigue : le 2e scénario se passe chronologiquement directement à la suite du 1er. Soit en 1920. Les investigateurs sont envoyés "de force" par le directeur du FBI à partir en croisière se reposer... Déjà que vient faire un directeur du FBI en 1920 ? Alors que le FBI apparait en 1935 ? Et pourquoi un directeur du FBI imposerait une croisière à des gens (même si elles ont été victime d’un attentat) ?

Je pourraiS faire de même avec les motivations du méchant qui se venge des PJs alors qu'il aurait pu les tuer directement... Bref cette campagne est vraiment décevante.

Je vais m'arrêter là car on pourrait allonger cette liste.

FIN ZONE SPOILER

Conclusion :

Comme vous l’aurez compris cette campagne pourtant mise en avant est pour moi le gros point faible de cette boite. eLLE ne tient pas la route.

On se retrouve donc avec une boite contenant un système simpliste mais fluide et efficace, du matériel de bonne facture mais avec une boite qui ne propose qu'un seul scénario exploitable. (La campagne se doit d'être réécrite pour être jouable et ce n'est pas le but dans le cadre d'une boite d'initiation.)

NB : Ceci est d'autant plus dommage que le scénario De si beaux esprits aurait eu matière à avoir une suite sur les agissements des Migos : Les joueurs auraient pu essayer d'explorer les origines de l'histoire du professeur Dormek, comprendre et combattre les migos... devenir eux aussi la cible de migos...

Bref cette boite peut être sympa, surtout si on souhaite avoir un système de jeu facile en prendre en main pour se lancer dans un JDR Cthulhu, mais il faudra piocher dans les autres jeux équivalents ou sur les sites internet pour trouver des scénarios pour exploiter plus longuement cette boite d'initiation.

Critique écrite en juin 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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