Champions Now

.

Références

  • Gamme : Champions
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hero Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2020
  • EAN/ISBN : 978-1-58366-148-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages au format 15 x 23 cm.

Description

Champions Now s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre. Tout au long du texte, l'auteur fournit des exemples tirés de comics existants, le plus souvent connus, pour illustrer ses conseils, avec références renvoyées en fin de chapitres. Chaque chapitre s'ouvre par ailleurs sur une illustration pleine page.

Introduction (12 pages) commence par aborder l'histoire du médium comic de super-héros ainsi que l'histoire éditoriale du jeu. pour expliquer ses choix de design dans son retour à l'esprit des premières éditions de Champions, nommément les éditions 1 à 3, assorties des suppléments Champions II, Champions III, ainsi que la première édition de Strike Force. Quatre pages reviennent sur la chronologie des jeux de super-héros ainsi que sur la chronologie des principales maisons d'édition de comics pour mieux situer son propos.

Basics (14 pages) explique ensuite tout ce qui constitue un personnage de Champions, en présentant le contenu d'une fiche de personnage, en l'occurrence celui qui servira principalement d'exemple dans la suite de l'ouvrage, nommé Ruby Ray. Il explique successivement le principe des Situations, des caractéristiques et des pouvoirs, expliquant au fur et à mesure comment leur liste s'établit pour Ruby Ray. Puis les principes de base des jets de dés pour la résolution des actions, notamment lors des combats, sont expliqués à leur tour.

Your Game (14 pages) s'intéresse ensuite à la façon de mettre en place une campagne, en commençant par définir en deux phrases à la façon de slogans, l'esprit qui va la sous-tendre (deux exemples proposés suggèrent une campagne à l'atmosphère assez légère comparée à une autre où les personnages sont plus poussés par un esprit contestataire et activiste). Il donne ensuite des guides pour la création du monde servant de cadre à une campagne, là encore avec les deux campagnes déjà citées en guise d'exemples.

Special Effects (8 pages) s'attache à expliquer la façon de concevoir les pouvoirs des personnages en termes de fiction, l'interfaçage de la partie technique et la façon de modifier les pouvoirs tels qu'ils sont définis en termes de règles, avec des modificateurs (avantages et limitations).

Hero Making (16 pages) explique ensuite le processus de création d'un personnage, en commençant par les éléments qui le définissent selon trois pôles (personnage, pouvoirs, problèmes) qui s'enrichissent les uns les autres, avant d'être traduits en termes techniques dans la deuxième partie du chapitre, encore avec l'exemple du personnage de Ruby Ray.

Le chapitre précédent expliquant comment mettre en place les Situations impliquant le personnage, les pouvoirs dont il dispose, etc. il devient nécessaire de dresser une liste de ceux-ci, et Structural Mechanics (40 pages) s'y attache en décrivant d'abord 12 Situations (Identité, blocages psychologiques, vulnérabilités, PNJ dépendant, Malchance, etc.), une quinzaine de compétences, dont la moitié liées à des manoeuvres spéciales en combat et une spéciale pour la Chance, une trentaine d'effets de pouvoirs, les trois Frameworks permettant d'agencer des pouvoirs ayant des origines communes (Multipower, Elemental Control et Variable Power Pool), et enfin les modificateurs de pouvoirs (20 avantages et 15 limitations).

Partant du principe hitchcockien qu'une bonne histoire nécessite un vilain intéressant, Villain Making (22 pages) explore ensuite la façon de créer de tels antagonistes, avec quatre exemples de vilains dont celle qui orne la couverture du livre, tous présentés avec les éléments ayant mené à leur conception et avec leur fiche technique.

The Now (14 pages) aborde ensuite, une fois les protagonistes et antagonistes couverts, la création d'une campagne, avec là aussi les exemples des deux campagnes cités plus haut, et les descriptions des membres des deux groupes de héros correspondants. Une fois celle-ci définie, il va falloir la faire évoluer et impliquer les personnages dans son devenir et c'est le sujet de What’s Happening (12 pages) qui explore les questions des scénarios et de la façon dont les personnages vont y etre mèlés.

Une fois créée, une campagne va renfermer de nombreux objets, lieux et personnages, et This is the World We Live in (16 pages) y est consacré. Le chapitre commence par kes informations techniques sur quelques objets courants dans les rues américaines, les caractéristiques de divers matériaux (bois, béton, brique, etc.), de véhicules et accessoires divers. Un passage sur les caractéristiques des individus ordinaires sert d'intermédiaire avec la deuxième partie du chapitre, consacrée à la définition des sources de dangers et dommages en tous genres (Hazards, 5 pages). Enfin la manière de définir en termes techniques les véhicules spéciaux ou les installations telles que les bases de héros ou de vilains, vient terminer le chapitre.

Fighting Words (20 pages) est alors consacré à ce passage obligé des histoires de super-héros, le combat contre leur adversaire du numéro. Sont ainsi abordés successivement les questions de vitesse et nombre d'actions, les diverses actions possibles lors des combats, les déplacements et attaques. Cinq pages sont consacrées aux effets de ces dernières et aux moyens de récupérer. Enfin les quatre dernières pages du chapitre se partagent entre les confrontations de Présence et à l'intervention de l'aspect Chance dans les combats.

Dynamic Mechanics (24 pages) complète alors ces parties règles avec des guides sur la façon dont les pouvoirs peuvent intervenir dans certaines situations susceptibles de se produire, et des conseils pour les joueurs : attaques et arts martiaux, déplacements et discrétion, pouvoirs mentaux et armements.

The Next Now (18 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ sur la façon de faire évoluer la campagne au fur et à mesure des parties, et comment utiliser le passé de celle-ci, tel qu'il peut être défini en cours de jeu, pour asseoir les événements en cours.

Who are You (16 pages) donne ensuite des conseils pour les personnages, la façon de les définir, de les faire évoluer, de gérer les situations où la philosophie du personnage (voire ses blocages psychologiques, définis dans les Situations) interfèrent avec ses actions en cours, et comment gérer les conséquences de celles-ci sur la suite de la campagne.

You Must Change (16 pages) s'intéresse pour finir à l'évolution des personnages, en discutant notamment de la façon d'utiliser les points d'expérience gagnés pour modifier ses caractéristiques ou pouvoirs, voire pour transformer complètement le personnage, ou bien pour agir sur ses désavantages. Le personnage de Ruby Ray est mis à contribution avec deux visions de son évolution et les fiches techniques qui résultent de chacune.

L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :

  • Dédicace et remerciements (1 page) ;
  • Bibliographie (1 page) ;
  • The Defiants, les fiches des 4 membres d'un groupe de héros prétirés, issus de l'une des campagnes de test ayant servi d'exemple dans les chapitres précédents, avec fiche technique et conseils de jeux (17 pages)
  • La liste des souscripteurs de cette édition (2 pages) ;
  • Une page de BD ;
  • Une fiche de personnage (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 13 avril 2020.  Dernière mise à jour le 30 juillet 2021.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.