Livre format A4 à couverture souple ou rigide de 70 pages en noir et blanc.
Éteindre le Bûcher est une aventure dont l’action a lieu dans la cité de Fennery et qui précède à la fois Les Intérêts communs tout en faisant le lien avec Le festin des affamés, les deux étant édité dans le Livre Second de Brigandyne, avec les mêmes personnages-joueurs, d’où le fait que ce supplément ne propose pas de personnages prétirés. L’idée est ainsi de pouvoir disposer d’une campagne avec ces trois scénarios. Cependant, Éteindre le Bûcher peut aussi se jouer comme une histoire indépendante.
Les personnages, à la suite de Les intérêts communs, se conscentre sur la gestion de l’héritage de Crespin avec différentes possibilités. Surtout, les intérêts propres à l’Inquisition vont venir compliquer les choses et peut-être changer la cité des lettres qu’est Fennery...
L’ouvrage est découpé en deux parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer.
Introduction (6 pages) permet de préparer le scénario à suivre, avec un synopsis général puis un résumé pour chacun des actes qui le composent. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements concernant le scénario, une page avec les trois protagonistes principaux (avec leur histoire leur description et une citation), et deux pages avec la présentation des quatre factions majeures impliquées (avec leur description, leur nombre de membres, leur objectif…).
De l’Inquisition (8 pages) en décrit l’organisation, ses méthodes et ses moyens. Son histoire remonte à la nécessité de lutter contre un ancien cercle de sorcières en Doragne, avant de prendre de plus en plus d’importance et d’être présente dans les régions des Treize Royaumes. Sa hiérarchie, ses procédures ou encore ses méthodes vont permettre au meneur de jeu de mettre en jeu cette Sainte-Inquisition. Huit nouvelles carrières (avec par exemple Augure de justice, Guerrier sacré, Juge-Pèlerin ou encore Questeur…) ainsi qu’un Arsenal béni (2 pages avec entre autres : anneau de lumière du jour, blanche flèche, différentes épées saintes…). Le chapitre se termine par les présentations de divers lieux : l’Atelier de la Rédemption (pour le Repentance), les Vigilants d’Abel (délivrer Fennery du mal), le Cercle des Altiers (le divertissement) et la Mesnie de Sire Odel (protéger Urbain de Maroy).
Puis, Aventures (46 pages) contient 2 actes avec chacun un scénario :
Acte I – L’héritage souillé (14 pages) débute à Fennery sur une altercation entre factions de la cité et les retrouvailles entre les PJ et Tristan de Cordilé (voir scénario Les Intérêts Communs, Brigandyne Livre second). Ce dernier leur demande conseil pour gérer son héritage, ce qui va les conduire à découvrir un message codé de la plus haute importance.
Acte II – Le procès des sorcières (30 pages). À leur retour dans Fennery, les PJ découvrent que la Sainte-Inquisition a procédé à des arrestations qui vont conduire à un procès inquisitorial. Ils vont alors être mandatés pour une enquête clandestine et vont même participer comme témoins au procès dont l’issue va influer sur le futur de la cité de Fennery.
Annexes (7 pages) contient les aides de jeu qui complètent le scénario, avec des lettres, une lettre codée, des aveux et un rapport .
À noter que certaines des illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public.
Cette fiche a été rédigée le 29 mai 2025. Dernière mise à jour le 5 juin 2025.
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