Contenu | Menu | Recherche

Viril, mais correct

Chemins de la Terreur (Les)

.

Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Sous-gamme : Brigandyne - 2e Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2024
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide, de 128 pages en noir et blanc, au format A4.

Description

Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires.

L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout).

Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe.

La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques.

Puis, Aventures (44 pages) contient six actes  — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :

  • Acte I – Tout le monde a un prix (12 pages) débute alors que les personnages sont recrutés par un marchand d’esclaves. Ces derniers intéressent un prêtre qui souhaite les acheter pour effectuer un sacrifice rituel. Comment les personnages réagiront-ils au-delà de l’accomplissement de leur contrat ?
  • Acte II – La loi des mercenaires (16 pages) voit les personnages escorter deux marchands en direction d’une ville. Dans cette dernière, désertée, les morts-vivants font loi. Devant ce problème, la caravane retourne bredouille au caravansérail, et les employés ne pourront être payés. Mais surtout, les personnages devront répondre d’un acte grave commis pour sauver leur propre vie. Ils devront alors se défendre face à la Loi des hommes.
  • Acte III – Le serment oublié (18 pages) commence sur l’espoir des personnages de pouvoir gagner de l’argent en investiguant sur la disparition de jeunes d’une tribu qui partent dans une forêt interdite. Seuls les personnages ont le droit d’y pénétrer et pourront résoudre le mystère. Ils en reviendront changés, mais probablement victorieux et auréolés de reconnaissance.
  • Acte IV – Le mal se répand (14 pages) conduit les personnages à enquêter sur le mal inconnu qui touche le fils du Seigneur. Ils vont suivre une piste qui va les conduire dans une auberge, et qui va leur permettre de découvrir la source du problème. Des infestés se répandent maintenant dans le caravansérail, et l’ombre d’un dragon se dévoile.
  • Acte V – L’Œuf d’obsidienne (16 pages) est un artefact qui peut sauver le caravansérail de l’invasion des infestés. À la demande d’une prêtresse, les personnages vont alors partir à sa recherche en affrontant différents dangers, dont les morts-vivants.
  • Acte VI – Zmeï ! (18 pages) voit les personnages accompagner les troupes impériales venues pour affronter le dragon qui sème le chaos. Si la victoire a lieu, alors les personnages deviendront des légendes louées dans tout l’Empire, et deviendront probablement très riches.

Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne.

À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2024.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2024.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.