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Fluctuat, nec mergitur

End Time

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Matériel

Livre de 70 pages à couverture souple.

Description

Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures.

Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs.

Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes :
- La Lune a quitté son orbite normale, pour une raison inconnue. Ce déplacement a occasionné diverses catastrophes maritimes qui semblent avoir été le point de départ des vagues de folie et d'invasions de créatures monstrueuses, prélude au silence de la Terre. Par ailleurs, la Lune semble être un lieu dangereux, dont les occupants ont tous disparu.
- Mars est l'endroit où sont basés les PJ. Les colonies sont décrites plus en détails dans le chapitre suivant.
- La Terre est désormais sous la coupe de nombreuses créatures du mythe lovecraftien, hormis quelques poches de résistance.
Deux pages donnent de nombreux détails concernant la destinée de la plupart des créatures non-humaines, parmi lesquelles on trouve les "Greys" de Delta Green, désormais bannis de la Terre et alliés de circonstance des colonies martiennes.

Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations.

Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga.

"Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits.

"Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps...

"Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens.

"Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base.

"Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années.

Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française :
- "12 Hours", 12 Heures, (16 pages) est un scénario prévu pour deux joueurs, qui se déroule en l'an 2055. Les personnages seront les officiers affectés à une base américaine de lancement de missiles : ce huis-clos paranoïaque et technologique raconte les douze heures précédant l'holocauste nucléaire.
- "Bitter Winds", Vents Amers, (10 pages) est le scénario où les joueurs seront aux premières loges de la dernière transmission émise de la Terre, en 2056. Les investigateurs travaillent dans une base scientifique de l'ONU isolée sur l'Antarctique, et doivent enquêter sur la disparition d'une expédition. Cette mission les mènera à d'horribles découvertes.
- "First Contact", Premier Contact (5 pages) se déroule sur la colonie martienne. Les PJ constituent une équipe scientifique chargée d'enquêter sur une mystérieuse source de radioactivité. Deux expéditions successives leur feront explorer d'antiques ruines, et leurs dangers.

Le livre se termine par des appendices :
- Une feuille de personnage vierge.
- 2 feuilles recto-verso de personnages pré-tirés pour les scénarios "Douze Heures" et "Vents Amers" .
- 9 pages de plans des colonies martiennes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2017.

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