Livre de 240 pages à couverture rigide.
Comme l'annonce son titre, cet ouvrage a pour thème la folie dans l'Appel de Cthuhlu. Après la page de titre, celle des crédits, celle de table des matières et une reprenant l'illustration de couverture, une préface (1 page) replace l'importance de la santé mentale dans le jeu.
La première partie, Aperçu global (26 pages), débute comme les autres par une photo double page. Elle se poursuit par une histoire de la folie et de ses moyens de traitement au cours du temps depuis la préhistoire jusqu'au début du vingtième siècle. Des points y sont développés plus en détail, comme la situation au Moyen-Âge, le rôle de la syphilis ou les troubles engendrés par la Première Guerre mondiale. Puis des conseils sont donnés au gardien afin de gérer la folie des personnages des joueurs (PJ) mais aussi celle des personnages non-joueurs (PNJ), et pour mener des scénarios basés sur la folie. Enfin, une filmographie est fournie, avec pour chacun des films (une soixantaine au total, sur 6 pages) les titres VO et VF, le réalisateur et une phrase de résumé
Troubles mentaux (54 pages) commence, avec quelques informations, par donner une liste d'une quarantaine d’événements pouvant déclencher des crises de folie, avec pour chaque des exemples de traumatismes temporaires courts et longs et d'aliénation mentale. Ces événements vont du naufrage au voyage dans le temps, en passant par la vue d'un monstre et la responsabilité dans la mort d'un être cher. Les différents troubles psychiques sont ensuite examinés, avec pour chacun des conseils pour joueurs et meneur. Ces troubles sont classés par type : schizophrénie et troubles psychiques, troubles émotionnels, en rapport avec des substances (avec une liste de drogues et leurs effets), névroses, troubles du comportement, etc. Deux pages contenant des tables permettent de déterminer aléatoirement une peur. Puis vient une section sur la possession et la folie religieuse.
La guérison (36 pages) décrit rapidement les systèmes de santé américains et britanniques, puis, plus en détail, le système allemand (langue de la VO de cet ouvrage). Entre autres choses, un nouveau métier est fourni : garde-malade pour les fous. La psychothérapie est ensuite abordée en quelques pages, de même que de nombreuses autres méthodes allant de la psychanalyse à l'hypnose, en passant par la malariathérapie (le patient est infecté par la malaria pour combattre la syphilis). Ces traitements, outre leur présentation, sont donnés avec le test de compétence nécessaire et l'effet en fonction de la réussite du jet de dés. Enfin, les asiles sont présentés de manière générale, avant de se voir donner des exemples avec des données chiffrées telles que les taux de survie, de guérison et de sortie. Chacun des huit établissements est décrit sur une à deux colonnes.
Scénarios contient trois aventures qui illustrent les propos des parties précédentes. Chacune inclut un compte-rendu de partie de test. Dans A la recherche du passé perdu (36 pages), les personnages débutent internés dans un asile, sans savoir pourquoi ils y sont. Il leur faut s'en enfuir, puis démêler ce qui s'est passé dans les trois semaines de souvenirs qu'il leur manque. Situé dans Londres, le scénario combine présent et flash-back déclenchés par des informations glanées dans l'enquête des investigateurs. Elle se termine par une tentative d'empêcher des monstres de venir sur Terre, appelés par des incas. Un asile y est détaillé, plans à l'appui.
En morceaux (42 pages) est un scénario complexe prévu pour cinq PJ pré-tirés. Les investigateurs se retrouvent à devoir gérer la situation financière difficile d'une entreprise dont ils pensent hériter. Malheureusement, de nombreux morts rendent la situation difficilement tenable au regard des autorités, et la progression de la folie ne fait rien pour arranger les choses.
Enfin, Le Sanatorium (28 pages) a pour cadre un asile sur une île, où les PJ se sont rendus pour voir leur ami le directeur. Mais c'est mort qu'ils le trouvent, à l'instar de nombreux patients et membres du personnel, les vivants errants dans le bâtiment. Privés à court terme de moyen de retour, la seule chance de survie est de comprendre quelle entité est la cause des événements et de trouver un moyen de la combattre.
L'ouvrage se finit par des Aides de jeux (10 pages), un Index (1 page) et une liste des produits de la gamme (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2013. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
À force de visiter des maisons hantées, de traquer des créatures indicibles dans les bois et d’assister à des rituels oubliés de l’humanité, il est arrivé ce qui devait arriver : vous êtes devenu fou. Votre santé mentale s’est lentement érodée et vous n’êtes plus le même investigateur. Et après ?
C’est l’histoire d’un fou…
S’il y a bien une chose qui singularise les règles de l’Appel de Cthulhu, c’est le recours à la notion de Santé Mentale, autrement dit : une jauge de points qui détermine si vous gardez la tête sur les épaules ou si vous perdez la boule. Il faut dire que les occasions d’épuiser ces points sont nombreuses : rencontres horribles, expériences désagréables, événements tragiques, livres interdits, mutilations diverses, perte d’êtres chers… Plus d’un investigateur a terminé sa carrière prostré dans une chambre capitonnée, hirsute et bavant, secoué de spasmes nerveux et ricanant sauvagement à l’approche de la pleine lune ou les nuits d’orage… Grâce à ce supplément, il vous sera désormais possible d’offrir à vos personnages déséquilibrés une seconde chance, voire tourner leur folie en un avantage ou du moins en un ressort narratif.
Les premières pages de l’ouvrage sont consacrées à un historique scientifique de la folie, de la préhistoire à nos jours – ce qui nous permet enfin (vous l’attendiez, j’en suis sûr) de découvrir le profil chiffré de Sigmund Freud. La lecture en est très instructive et en fonction des époques auxquelles vous jouez, vous aurez donc en mains de quoi éviter les anachronismes. Suit un résumé des règles de Santé Mentale ainsi que quelques variantes intéressantes pour rendre leur utilisation plus simple ou plus détaillée, en fonction de l’orientation de votre table de jeu, le tout dans l’esprit de l’ouvrage qui ne veut pas laisser moisir à l’asile un personnage atteint d’une forme de pathologie mentale. On passe rapidement sur une liste de films où la folie tient le premier rôle, sans véritable intérêt.
C’est grave, docteur ?
Car voici venir le corps du supplément. En une cinquantaine de pages, la folie sera disséquée tout en gardant à l’esprit que l’on parle d’un jeu de rôle et non d’un oral de psycho. Les troubles mentaux défileront de page en page et vous apprendrez à dissocier schizophrénie, troubles psychosexuels, névroses, troubles du comportement et bien d’autres. À la lecture de ces pages, plutôt indigestes si vous faites partie de ceux qui voient en l’Appel de Cthulhu un jeu « pulp », vous vous rendrez en effet compte qu’un fou n’est pas nécessairement injouable et que sa folie peut prendre diverses formes et ne survenir qu’à certains moments, savamment choisis par le meneur ou même par le joueur. De nombreux exemples émaillent ces pages afin d’illustrer les propos des auteurs et de faire germer des synopsis de scénarios ou des silhouettes de personnages (joueurs ou non)…
En quarante pages à peu près, on apprendra ensuite à traiter, voire à guérir ces pathologies. Après un survol et une refonte des règles de Santé Mentale à proprement parler, on revisitera les théories thérapeutiques et les sempiternels séjours en maisons psychiatriques – souvent l’occasion de quelques huis clos qui n’arrangeront rien à votre cas mais qui auront l’avantage de transformer une période d’indisponibilité en un terrain fertile à l’aventure. Je dois bien vous avouer que je m’attendais à des règles lourdes et contraignantes, tout à fait dispensables. Il n’en est rien. La plupart du temps, un jet de dé d’un spécialiste dans la compétence appropriée comparé à un tableau de résultats suffira à déterminer la réussite ou l’échec d’une thérapie. Au meneur, bien sûr, de rendre la chose moins mathématique – et des conseils seront également prodigués en ce sens.
La règle de trois
Viennent ensuite les trois scénarios qui occupent la moitié de l’ouvrage et qui, bien entendu, auront pour la démence une attention toute particulière. Dans À la recherche du passé perdu, les investigateurs se retrouvent sans savoir pourquoi dans un asile psychiatrique. Ils se rendront bien vite compte qu’il s’y trame des choses innommables et qu’ils doivent s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard. À moins qu’ils ne soient réellement fous ? Un scénario à la « Patient 13 » qui permet d’aborder l’univers de la démence de l’intérieur mais qui fera également voyager les personnages. Dans En morceaux, dans une Allemagne assistant aux premiers discours d’un certain Hitler, les investigateurs seront les héritiers adoptifs d’un magnat industriel. Le scénario commence à la mort de leur protecteur. Un riche héritage les attend, mais également de lourds secrets. C’est un scénario dense et relativement complexe à mettre en scène. À réserver à des gardiens expérimentés et à des joueurs sachant tirer profit d’un background imposé. Le troisième et dernier scénario, Le sanatorium, est inspiré de l’Île du Dr Moreau. Les personnages seront invités sur une île par un ami y ayant ouvert un asile. Bien entendu, les choses ne sont pas comme elles devraient être et une sombre entité a fait de l’endroit l’antre du mal. Les trois scénarios sont très différents et peuvent être joués sans nécessairement avoir recours aux règles proposées en début d’ouvrage.
À votre santé…
Voici encore un supplément richement illustré, formidablement documenté mais dont on peut se dire au premier abord qu’on n’en aura pas besoin. Contrairement à d’autres ouvrages de la gamme, je me garderai bien d’un jugement trop hâtif sur celui-ci. À bien y réfléchir, les nouvelles règles sur la folie ne sont pas un luxe et offrent une alternative intéressante à l’abandon de personnage dans un asile poussiéreux. Les trois scénarios ne justifient pas à eux seuls l’achat de l’ouvrage, mais sont de bonne facture et offrent des ambiances contrastées qui valent sans doute le détour. À voir maintenant comment concilier ce livre et les autres ouvrages traitant également des maladies mentales, comme les Maîtres Indicibles, par exemple. Mais cela ne devrait pas constituer un obstacle insurmontable.
Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°11
Critique écrite en janvier 2014.
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