Livre de 112 pages à couverture souple.
Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés.
L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur.
Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux.
Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville.
Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation.
Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston.
Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances.
La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable.
L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mars 2011.
Si je n'ai pas été convaincu par ce recueil, c'est que je l'ai acheté pour Delta Green uniquement, et que j'ai été assez déçu. En effet les histoires sont assez bonnes, même si elles ne tirent pas toujours parti des années 90 (certaines peuvent être déplacées dans le temps sans aucun souci), en revanche elles reposent systématiquement pour commencer sur le vieil ami qui a des ennuis/la coincidence qui tue.
Ce n'est peut être pas grand chose, mais j'ai trouvé ça vraiment dommage. En plus ces scénarios ont tous une fin assez visuelle (tentacules et effets spéciaux à l'appui), ce qui correspond assez mal à une utilisation pour Delta Green.
Mais au contraire. très bonnes idées de scénarios, très bons éléments à mettre en place et ambiance dark ou glauque garantie. Le premier scénario prouve que Cthulhu n'a rien à envier a Kult oux jeux consorts.
La seule chose à faire est :
- de mettre une organisation sur le dos des joueurs (chez moi c'est un médium qui voit des choses étranges dans les articles de presse) pour les lancer sur certaines pistes
- de changer certains éléments de fin de scénario en supprimant toute apparition de Dieux (ce que je pratique également).
Sorti de là, c'est une petite mine pour passer une quinzaine de scéances tranquilles.
Parlons un peu des scénarios eux-mêmes. La très bonne surprise, c'est le premier. Axé sur l'enquête (avec un monstre à la fin , on joue à l'Appel de Cthulhu tout de même!) il laisse une liberté assez large aux joueurs tout en permettant au MJ de les guider en douceur. L'ambiance de décrépitude et de corruption de l'humanité est bien rendue.
La plupart des autres scénarios sont d'un niveau plutôt moyen, avec parfois des intrigues un peu boiteuses mais dont certaines parties sont très intéressantes ("Les portes du délire") et manquent parfois vraiment d'opportunités de scènes d'ambiance subtiles ("Les divinités fractales"). Dans l'ensemble, ils peuvent tous devenir intéressants avec le travail d'un bon MJ.
A noter "Les professionels", le plus mauvais de tous à mon sens. L'auteur déclare vouloir que les joueurs ne comprennent rien. Il a tellement bien réussit que même le MJ se perd à la première lecture. Je pense que ce scénario doit être très frustrant et très désorientant pour les joueurs car ils devront retenir les noms d'une dizaine de PNJ et dégager tout les intrigues entremèlées sans pouvoir y arriver.
Dans l'ensemble, ce supplément est donc plutôt bon même s'il demande un certain travail de réécriture de la majorité des scénarios.
Pfff. Franchement c'est de l'argent perdu que de le mettre la-dedans. Soit, le premier scénario est glauque, AdC y gagne en noirceur, et cela change des "Damned, une hideuse créature abyssale m'éventre, cher ami". Soit, l'intrigue avec les pompiers fait un bon début de scénario, pour peu qu'on ne soit pas trop regardant avec la logique. Le reste est à chier. A l'envers ou à l'endroit, ceux qui ont acheté ce supplément doivent encore pleurer de chaudes larmes indicibles.
Les moins donc ce sont ces intrigues bancales à soit, parfois sans aucun rapport avec le mythe et que tout à chacun est tout à fait capable de concevoir, en faisant mieux. Ce sont ces hideuses illustration. Azatoth et consort peuvent se rhabiller, moi y'a un punk dans le premier scénario dont je fais des cauchemars tous les soirs, tant le dessin est laid. C'est cette édition pourrie, qui fait qu'une fois le livre lu, toutes les feuilles se détachent lamentablement, comme les sous sortent inexorablement des portefeuilles pour acheter qui de la colle, qui des pochettes plastique pour sauver ces scénarios nuls. Même la couverture n'a pas été sauvée par les éditeurs qui, semble t'il, ont depuis longtemps perdu toute santé mentale et logique économique car, messieurs, se foutre ainsi de la gueule du client ne valorise ni votre jeu, ni votre boîte.
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