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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Ombres de Yog-Sothoth (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture rigide.

Description

Cette seconde édition de Shadows of Yog-Sothoth reprend le texte de l'édition originale, amélioré et augmenté par différents contributeurs. De même, la mise en page en a été rafraîchie, les illustrations en ont été renouvelées et les caractéristiques de jeu mises à jour pour la cinquième édition des règles, (la sixième pour la VF).

En revanche l'intrigue en est inchangée, et on en retrouve donc les sept chapitres d'origine, ainsi que les deux scénarios bonus. Il s'agit d'une reprise de la toute première campagne pour l'Appel de Cthulhu, dans laquelle les personnages vont sillonner toute la planète pour lutter contre les plans apocalyptiques d'une secte Cthulienne, avec en ligne de mire un final à grand spectacle.

Après deux pages d'introduction (3 dans la VF qui inclut un résumé de la campagne), la campagne commence par L’Ordre Hermétique du Crépuscule d’Argent (The Hermetic Order of the Silver Twilight, 21 pages en VO, 20 en VF), lorsque les investigateurs rejoignent une secte bostonienne appelée Le crépuscule d'Argent, soit de bonne foi, soit en tentant de l'infiltrer. Sous des apparences de club d'influence se cache en fait un culte très organisé bien décidé à accélérer le retour des Grands Anciens. Les personnages doivent percer les secrets de l'ordre et le neutraliser, mais ils ne pourront sans doute pas en éliminer tous les chefs. Le chapitre contient aussi une description complète de l'ordre, de ses locaux et de ses rituels.

Suite à ce premier succès, les investigateurs sont sollicités dans Observer le Futur (Look to the Future, 12 pages en VO, 10 en VF) pour enquêter sur une organisation similaire au Crépuscule d'Argent, qui s'avère en abriter un ancien dirigeant. La découverte d'armes futuristes pourra quelques peut les désorienter, mais pas autant qu'une possible rencontre avec un Shoggoth.

Puis, dans Les sorciers de Cannich (The Coven of Cannish, 37 pages en VO, 34 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur la disparition d'un explorateur se reposant en Ecosse. Dès la proposition d'embauche, ils sont confrontés à des indices évoquant leurs précédentes rencontres avec le Crépuscule d'Argent. Et une fois sur place, ils doivent en effet empêcher la secte de mettre la main sur un puissant artéfact, et combattre leurs alliés hommes-serpents.

Grâce à la probable bonne publicité de leur précédent commanditaire, les investigateurs sont engagés dans Le Canyon du Diable (Devil's Canyon, 15 pages en VO, 12 en VF) pour élucider les mystérieux incidents qui plombent un tournage cinématographique. Leur survie reposera sur leur rapidité à trouver le moyen de voir les créatures invisibles qui risquent de les réduire en charpies.

Le Vers (sic) qui Marche (The Worm that Walks, 13 pages en VO, 12 en VF) amène enfin un allié aux investigateurs : un riche bibliophile au fait des activités du Crépuscule d'Argent est prêt à les financer dans leurs actions contre la secte. Bien sûr, cela s'avèrera trop beau pour durer, et c'est en réalité dans un piège que les pauvres investigateurs se sont fourrés.

Depuis le début de la campagne, l'Île de Pâques apparaît régulièrement dans les enquêtes des personnages. Dans Les Guetteurs de l’île de Pâques (The Watchers of Easter Island, 21 pages en VO, 20 en VF), un vieil ami annonce aux personnages qu'il a repéré leur ennemi Carl Stanford en partance pour le Pacifique Sud. Le doute n'est alors plus permis, et les personnages vont se retrouver confrontés au mystérieux et sinistre passé des moaïs.

La remontée de R’lyeh (The Rise of R'lyeh, 10 pages en VO, 12 en VF) a inspiré l'illustration de couverture et propose un final à très grand spectacle : les investigateurs, ayant percé à jour les plans du Crépuscule d'Argent, affrontent leurs adversaires au sein même de la cité maléfique fraîchement émergée. Si un combat contre Cthulhu est peu probable, et ayant encore moins probablement de chances de mener à la victoire, les hordes de sectateurs venus des quatre coins du monde pour l'occasion sont une menace très réelle.

Les appendices rassemblent quant à eux les deux scénarios indépendants et l'ensemble des aides de jeu de la campagne.

Le Peuple du Monolithe (People of the Monolith, 4 pages) est une aventure pour débutants. Les investigateurs vont en Hongrie sur les traces d'un jeune poète prometteur ayant écrit une oeuvre inquiétante. Le terrier (The Warren, 11 pages en VO, 14 en VF) amène des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston.

Cette fiche a été rédigée le 6 avril 2011.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2013.

Critiques

Rochambeau  

Bon, il faut l'avouer, et avec une certaine fierté tout de même : on fait mieux de nos jours et la campagne de S. Petersen a passablement vieilli. On comprend pourtant aisément le choix de Sans Détours car l'histoire offre tout de même des cadres de jeu mémorables : comment ne pas se réjouir d'un final sur R'lyeh!! De plus, le cadre très large dans lequel la trame déroule ses replis présente un beau panel d'ambiances qui ne risque pas de lasser les joueurs.

On peut d'ailleurs s'avouer surpris, de ce fait, que Sans Détours n'ait pas désiré rajeunir un peu l'ensemble, car il me semble que peu de choses auraient pu suffire. Deux idées en vue d'une amélioration :

- pour mieux relier les aventures entre elles, il suffirait de développer très considérablement les résultats de la fouille des affaires de Carl Stanford dans le premier épisode. A la place d'une simple lettre allusive, on pourrait proposer un véritable dossier des intentions du culte, citant, au moins, l'Écosse, le site du film dans le désert de Mojave et l'île de Pâques et donnant aux membres du Crépuscule d'Argent une plus grande épaisseur, par exemple.

- le taux de mortalité de l'ensemble apparaît démesuré, même à l'aune des campagnes de l'AdC. Quelques corrections semblent s'imposer, par exemple en supprimant ou en modifiant le scénario "piège", en allégeant les souterrains du Rano Raraku du vagabond dimensionnel, et en trouvant autre chose pour "punir" un échec sur l'île de Pâques qu'une autre attaque de monstre.

Le débat est ouvert, mais la campagne me semble absolument jouable au prix d'un travail modique !

Critique écrite en juillet 2011.

Yago  

Mmmmmmmmh la bonne réédition qui sert à rien !

Mon expérience de l'AdC commence à la fin des années 80. A l'époque pas encore très fluent en anglais, je m'oriente vers la version de l'éditeur moustachu que nous connaissons tous. Les versions successives publiées par Descartes sont unanimement remarquables, et d'ailleurs saluées par Petersen et son équipe, ravis du succès de leur jeu dans notre pays. Bien que j'ai acquis les éditions successives de l'AdC, je l'ai toujours fait pour "la bonne bouche" car tout ou presque était dit dès la première édition et je n'ai jamais considéré qu'il était pertinent de multiplier les rééditions pour un système fort simple pourtant et un univers peu évolutif. Mes seuls intérêts tiennent dans les tentatives d'adapter Cthulhu à quelque chose de différent, comme par exemple au système Gumshoe (un succès !) ou au D20 (un échec !).

Aussi la version Sans Détour, je le confesse, ne m'a jamais spécialement attiré. Oh je l'ai eue entre les mains et c'est clair : elle est mieux que celles de Descartes ! Pour un nouveau joueur ou un ancien ayant revendu ses vieux manuels, je leur recommande celle-ci et pas une autre ! Mais moi ... J'ai bien assez de matos à la maison pour m'en passer. Cependant Sans Détour s'est fait une très belle réputation, qui n'est pas sans rappeler celle d'Oriflam jadis, d'améliorer copieusement les suppléments traduits par son staff. Plus de 200 pages d'ajout sur Beyond the Mountains of Madness, voilà qui fait saliver ! Aussi je n'ai pas hésité à acquérir cette réédition d'une campagne phare des 80's, un classique du genre mais également un module hyper daté.

Hélas, hélas, hélas, il s'agit bel et bien d'une réédition mot pour mot de la version de Daissecartaisse. Pas d'ajout, pas d'enrichissement de texte, pas de lifting. Et pourtant comme cette campagne en aurait eu besoin ! Soyons franc : Les Ombres est une série d'aventures totalement indigentes qui trahissent sérieusement les objectifs du jeu sur lequel elles sont supposées s'appuyer. Après un début prometteur (toute la partie sur la secte du Crépuscule d'Argent qui peut être une passionnante aventure fort tendue pour les investigateurs), le reste de la campagne devient un enchaînement peu convaincant d'aventures violentes et sans mystère que l'on aura du mal à définir comme une campagne.

Pourtant tous les ingrédients sont bien là pour une aventure horrifique et ultra référentielle à Lovecraft. Mais le traitement de tout cela tombe systématiquement à l'eau et chaque moment qui devrait être d'anthologie finit en combat PMT. L'exemple du dénouement du Ver qui Marche est une bonne illustration de mon propos : au lieu de conclure sur un nouveau mystère ambigu dans le genre des dernières lignes du Whisperer in Darkness de Lovecraft, Petersen propose plutôt une fin "à la Scooby" avec un obligatoire combat. Sur R'lyeh également, fête foraine de la baston contre les sectateurs. Tout cela est parfaitement ridicule. Il serait sans l'ombre d'un doute possible d'adapter tout cela à une ambiance plus "puriste" et fidèle au maître, et également plus horrifique, mais cela me parait demander tant de travail que finalement je n'ai jamais maîtrisé cette campagne. Dommage car elle propose quelques PNJs mémorables comme le terrible Carl Stanford. On peut cependant faire un meilleur usage de ce supplément en le traitant comme un recueil d'aventures séparées. Mais à quoi bon ? Il a de fort longue date existé dans la gamme des compilations de scénarios (comme par exemple La Malédiction des Cthoniens) bieeeeeeen supérieurs et qui vous combleront davantage avec qui plus est moins d'effort pour les faire jouer.

Finalement, la meilleure chose dans cet ouvrage n'est pas la campagne le titrant mais bel et bien l'un des cadeaux "bonux" comme ce sera le cas à plusieurs reprises dans la gamme Cthulhu des 80's. En effet je recommande de faire jouer Le Terrier, librement inspiré d'une superbe nouvelle du Maître souvent négligée de manière injuste à savoir The Rats in the Walls.
Coup d'essai donc, et coup raté. Par la suite Di Tillio proposera sur le même thème et genre une campagne non moins pulp, non moins violente mais bien plus cohérente et grandiose : Les Masques de Nyarlathotep qui peuvent d'ailleurs constituer une suite aux Ombres (enfin je vois mal quel investigateur peut survivre à la première pour jouer la seconde ...).

Sur l'édition elle-même de 2011 je n'ai pas grand chose à dire : beau livre, solide, belles illustrations. Du solide, sur le plan formel vous en aurez pour votre argent. Alors non, ce n'est pas la faute de Sans Détour si Les Ombres est une mauvaise campagne, et un recueil de scénarios à peine meilleur, vu que certains de leurs contributeurs n'étaient peut-être même pas nés à l'époque de la rédaction de ce texte. Mais c'est leur faute s'ils ont fait le choix peu avisé de le rééditer, et surtout de ne pas l'améliorer !
Note globale : 2/5 parce qu'un bel emballage ne fait pas tout. 0/5 passez votre chemin si vous avez déjà la version de 84.

Et je me permets un petit PS aux collaborateurs de Sans Détour qui par miracle me liraient : ne gâchez pas votre talent sur des rééditions aussi peu intéressantes ! Rééditez les très bonnes choses (mais vous le faites déjà et bien, bravo !) ou corrigez les faiblesses des anciens modules ! A ce titre penchez-vous sur Les Œufs de Karlatt, il y a du boulot :D :D

Critique écrite en novembre 2013.

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