Livre à couverture rigide de 236 pages dont quatre en couleurs comportant 4 atouts chacune.
L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder.
Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement.
Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre.
La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat.
La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage.
Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre.
Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman.
Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 juin 2014.
La première chose qui frappe quand on ouvre ce livre, ce sont les illustrations : elles sont parmi les plus laides qu'il m'ait été donné de voir dans un ouvrage de jdr. Pourtant, celles de la V.O. étaient déjà horribles.
Ce serait dommage de s'arrêter à ça, parce que Ambre est un jeu à découvrir, un OVNI dans le paysage ludique. D'abord parce que c'est un jeu sans dés, mais surtout parce que c'est l'adaptation de la série de Zelazny. C'est là la force et la faiblesse de ce jeu : Ambre ne s'apprécie que si l'on a lu au moins les cinq premiers tomes du cycle.
Mais avec un maître de jeu inspiré, des joueurs machiavéliques amateurs du cycle, et à la condition qu'ils aient une confiance totale dans l'objectivité de leur MJ, Ambre peut donner lieu à des campagnes inoubliables. Il m'a fallu 3 ans de jeu sans infidélités à Ambre pour commencer seulement à avoir envie d'un peu de changement, et j'étais loin d'avoir épuisé toutes les intrigues que j'avais en réserve. En fait, bien souvent, c'étaient les joueurs eux-mêmes qui alimentaient la campagne en prenant l'initiative, car Ambre est un jeu qui invite à ce genre d'initiatives. Il faut juste qu'un "contrat de confiance" soit établi entre PJ et MJ, mais une fois que le groupe de joueurs est soudé (celui des personnages a peu de chances de l'être, par contre!), la formule fonctionne à merveille. De plus, c'est un jeu très facile d'accès pour des joueurs débutants, pour peu qu'ils aient lu les romans de Zelazny - ou qu'ils ne les aient pas lu et jouent des arrivants à la cour d'Ambre, à la limite.
Une fois passée la superbe couverture, on est un peu surpris en voyant la laideur des illustrations intérieures... mais si on ne s'arrête pas à ce genre de détails, Ambre est vraiment un jeu excellent!
Pour jouer, il est nécessaire de connaître la saga, sinon on risque de vite être dépassé par la complexité du background.
La seule chose qui peut être déplaisante avec Ambre, c'est de ne pas pouvoir lancer quelques dés de temps en temps mais la profondeur du monde laisse présager de nombreuses heures de roleplay et des intrigues formidables!
Pour faire simple, n'achetez les gammes françaises que si vous êtes réellement allergique à l'anglais.Dans cette VF, la maquette est à peine correcte, pas toujours lisible, les illustrations sont ignobles. Même les illustrations de Magnin, qui elles sont d'un niveau bien supérieur, ne respectent pas les écrits de Zelazny. Les illustrations de la VO sont (à peine) moins moches, sauf pour les portraits des Princes par Kucharski, qui en plus de respecter les écrits de Zelazny (presque toujours) sont plutôt bien faites, bien qu'en noir et blanc.
J'en parlais justement ce matin avec ma boulangère : Ambre, ça dépend si on parle du bouquin de règles ou si on parle du jeu en lui-même. Elle m'a répondu : "C'est ben vrai ma p'tite dame". Parce qu'il faut bien l'avouer, la mise en page n'est pas terrible et les illustrations sont du genre à générer spontanément des encéphalopathies spongiformes bovines chez celui qui aurait l'idée saugrenue (ou le vice) de les regarder plus de 10 secondes. Et le système de jeu, notamment la gestion du karma, trouve bien vite ses limites. Et l'explication du fonctionnement de certains pouvoirs, comme la sorcellerie, est, disons... pas à la portée du commun des mortels, du moins pas avant une bonne dizaine de relectures.
Mais pour celui qui a lu au moins le premier cycle de romans de Zelazny, qu'il est bon à jouer ce jeu qu'il est bien! Les joueurs ont une très grande liberté de jeu, le roleplaying n'est pas interrompu par de parfois fastidieux lancers de dé...
Certes, il faut une solide confiance envers le MdJ, qui a toute latitude pour évaluer le succès de telle ou telle action. C'est ce qui fait à la fois la difficulté et la beauté du jeu. Si vous aimez les intrigues tortueuses et le roleplaying, Ambre est un jeu incontournable!
Que dire de plus, qui n'a pas déjà été dit par mes petits camarades ?
Ambre reste mon Jdr préféré, après avoir fait trois campagnes et usé autant de MDJ, je ne suis toujours pas lassée. Jeu de rôle par excellence, car sans dés, je conseillerais cependant au personnes qui désire y jouer de bien choisir leur Mdj, une confiance absolue en son jugement étant nécessaire !
Pour ma part, j'ai été vernie avec 3 Mdj différents mais tous aussi retors, un régal !! Les possibilités d'aventure offertes par Ambre sont infinies et les joueurs font souvent figure de maître assistant. En conclusion, un jeu que je déconseille aux rolistes de caves (car sans dés et, dans la mesure du possible, sans bastons) mais que je recommande aux amoureux de roleplaying.
LE jeu de rôle. Les GrosBills ici n'ont pas leur place. Le concept de l'univers d'Ambre par Zelazny était déjà très fort mais sa transposition se fait ici avec une fidélité telle qu'on n'en voit rarement dans le petit monde des jeux de rôles.
A part la mise en page un peu brouillon et les illustrations, il est vrai très laides, je ne vois pas quels reproches de FOND on pourrait faire à ce chef d'oeuvre.
6 ans que j'y masteurise. 6 ans que j'en chie pour pas me perdre dans tous les trucs que je développe à coté, et que j'improvise comme un porc pour que mes joueurs ne se rendent pas compte à quel point je suis perdu. Je n'ai jamais aussi bien masteurisé qu'à Ambre. Ce jeu pousse tout le monde, MJ comme joueurs, à se surpasser dans tous les domaines.
Impossible de faire des donjons, des scenarios linéaires et sans liberté (quoique, certains MJ sont parfois capables du pire). Ce jeu m'a montré que je pouvais masteuriser correctement.
OK, les illustrations sont à gerber, le systeme peu clair. Mais les dessins, on s'en fout, et les zones d'ombre, ça s'éclaircit.
Jouez à Ambre, c'est bon pour le roleplay.
Ben très frachement, j'y ai fait jouer, j'en garde un assez bon souvenir (qui mérite un 4), mais...
Ce n'est pas un jeu. Ca ne sert à rien de l'acheter, car le système est inexistant (4 caractéristiques bancales), et ne sert globalement pas à grand chose. A ce niveau il ne sert qu'à justifier certaines décisions du MJ, pas à voir le niveau réel de compétences des PJs. En outre l'expérience est très mal gérée, tout comme les pouvoirs. Pour l'univers, lisez les romans, et achetez le livre qui a été édité sur le cycle d'Ambre, avec plein d'illustration de Florence Magnin dedans, et des infos tirées exclusivement des romans. Le livre en lui même ne sert à rien, si ce n'est à donner deux ou trois idées. Quand en plus il est aussi mal illustré et mis en page, ça ne pousse pas à acheter...
Oui, certes, cette édition française est un véritable plaidoyer pour que vous appreniez l'anglais et que vous achetiez la VO. Un fois mis de côté la superbe couverture de Florence Magnin, le livre est l'un des plus horribles qu'aient connu les rôlistes français. Le pire côtoie l'ignoble au niveau graphique. Pour ce qui est du texte, c'est très classique et ne vous surprendra pas. La mise en page n'est pas très heureuse mais on peut facilement passer outre (contrairement à l'ambiance graphique qui est trop importante pour être négligée).
Quant au jeu et bien c'est une révolution. Un jdr sans dé mais avec des règles, quel concept ! Et ce n'est pas une gageure puisque c'est une réussite complète. Ambre vous propose d'incarner un Dieu et se met en 4 pour que cela soit ludique et plus ou moins respectueux de la prose de Zelazny. On ne peut pas s'abaisser à faire du porte-monstre-trésor avec un pareil bijou alors on se tourne vers le roleplay le plus parfait, on se mitonne des intrigues politiques aux petits oignons et on y met tout ce qu'on a dans les tripes. La saga n'est absolument pas castratrice car avec un bon MJ les Ambriens ne sont pas omniprésents et laissent le champ libre aux personnages des joueurs.
Qui n'a pas tenté la course au trône ou essayé de marcher en Ombre en décrivant par le menu les différentes modifications qu'il apporte au décor pour expliquer comment il glisse d'une Ombre à un autre n'a pas fait réellement du jdr. Ne pas avoir essayé Ambre pour un rôliste, c'est comme être communiste et ne pas aller voter. C'est une expérience inoubliable qui modifie votre manière de jouer car elle introduit un concept innovant et fabuleux : le diceless. Ce dernier est une invention de génie qui peut, hélas se transformer en un infect diktat si le MJ n'est pas bon. Mais entre des mains qualifiées, ce jeu peut vous faire atteindre les cimes du Plaisir (3 fois).
Si je donne cette note à ce jeu, c'est qu'en réalité il le mérite. Je me souviens de parties mémorables, durant lesquelles mes joueurs m'ont tout simplemement détesté, honnis et pourtant ils y reviennent toujours, parce qu'ils savent que dans cet univers tout se paie et que personne n'est réellement à l'abri.
Cependant, ils apprécient le fait que leur longévité de jeu dépasse de loin celle de Cthulhu (aucune critique envers ce jeu, il est très bien) et que grâce à leur MJ si cruel il vont vivre des aventures où malgré tout il seront en danger.
J'adore ce jeu, pas de jet de dé inutile, que du roleplay et le roleplay c'est ce qu'il y a de mieux.
La perspective de jouer en diceless m'a tenu éloigné de Ambre pendant longtemps. Ne connaissant pas la série de romans, je n'étais absolument pas fasciné par ce concept, et j'ai longtemps cru que ne je m'intéresserai à ce jeu que le jour ou j'aurai lu les livres, et où je me sentirai prêt à accepter le Diceless. Ni l'un ni l'autre ne sont advenus à ce jour, et pourtant j'ai joué à Ambre. Le diceless, je suis toujours aussi rétif. Bien sûr l'univers veut qu'un personnage réussisse toujours son action à moins qu'il y ait quelqu'un de plus fort que lui en face, mais cela ne laisse pas une grande place à l'imprévu.
Les romans, le tome 1 m'est tombé des mains, et je n'ai jamais cru bon d'insister. Il en résulte que les parties auxquelles j'ai participé m'ont toujours laissé un goût bizarre. Le monde est vraiment très chouette, onirique et changeant, les pnjs bien campés, complexes et toujours bienvenus dans le scénario. Il y a une bizarrerie constante dans ce jeu qui fait bien plaisir. Hélas, tous ces bons ingrédients sont immanquablement gâtés par les défauts persistants à chaque fois renouvelés, et qui vous gâchent définitivement le plaisir.
Tout d'abord, évidemment, il y a le diceless contre lequel je crains bien n'avoir jamais assez de fiel. Plus qu'ailleurs, l'arbitraire du mj devient omniprésent, et c'est la grande gueule des joueurs, et non pas leur astuce, qui fait la différence.
Ensuite il y a les puristes. Je ne suis pas certain que l'endroit soit le bon pour cracher ma haine du puriste, qui connaît tout sur tout et qui ne tolère aucune incartade par rapport à l'¿uvre du maître, la vérité historique ou les lois de la physique. Ces gens-là sont légions à Ambre, ils connaissent le roman par c¿ur, et il n'y pas intérêt à les contredire parce que eux, ils savent... Les puristes à Ambre ont réussi le tour de force de figer l'univers brumeux des mondes imaginés dans un respect forcené et médiocre des indications de l'auteur.
Enfin il y a le sérieux. On peut tout jouer, n'importe quoi fonctionne, et les joueurs se lâchent... au début. Et puis au fur et à mesure que l'on joue les anciens réflexes prennent le dessus et l'on se prend à optimiser un chouïa par-ci par-là, à se concentrer sur les aspects "utiles" du personnage, et la campagne qui avait bravement commencé dans des brumes oniriques et créatives finit lourdement dans une quête de pouvoir sans fin dont les raisons échappent totalement à celui qui a le tord de n'avoir pas lu...
Pourtant ça devrait être très bon, Ambre, ça devrait être une folie perpétuelle, une source permanente de mondes et de situations toujours renaissants ! Hélas, il faut compter sur l'imagination des joueurs qui a bien du mal à retrouver ses billes dans ces univers trop vastes, d'où le repli systématique sur du connu, du stable, du solide... Si les personnages réussissent assez bien l'épreuve de la marelle, les joueurs, eux...
Commençons par le mauvais. Tout le monde sera d'accord là-dessus : la maquette est (passez moi l'expression) à chier. Les illustrations horribles. Le système d'expérience limité, les règles de magie un peu lourde. Interdit aux grobills (mais pour moi c'est un avantage). Ca s'arrête là. Et un NB : ce jeu est exclusivement réservé (à mon avis) à ceux qui ont lu le livre (je ne rajoutte pas aimé : je ne connais personne qui aime la science-fiction et le fantastique et qui n'ait pas aimé cette série magistrale).
Mais après cela, le sieur Wucjick nous a fourni un travail d'excellence. Un jeu tout en souplesse, chose obligatoire pour ne pas limiter les joueurs qui sont, en fin de compte, des demi-dieux à leur adolescence. Les règles des pouvoirs sont, à ce niveau très biens, car surpassable par le MJ pour créer de nouvelles surprises à tout joueur blasé. Des renseignements très détaillés et bien utiles, ouvrant de nombreuses possibilités, sur l'univers, les personnages et les pouvoirs. Un système de création de personnage original et tout à fait dans l'ambiance de concurence entre cousin-cousine, frères-soeurs de la série.
Et surtout la seule partie "maître de jeu" utile que je conaisse. Parcequ'avouons-le, la plupart des "aides au MJ" que l'on trouve dans beaucoup de jeux sont souvent inintéressantes et lues en diagonales (quand elles sont lues...). Ici elles permettent vraiment au MJ d'intérioriser et le système de jeu (ce qui n'est pas forcément évident car il faut être totalement objectif) et l'univers complexe et merveilleux, qui nous ouvre autant de portes que notre imagination peut en inventer.
Parallèlement la partie "Conseil aux joueurs" est d'aussi bonne qualité, permettant aux joueurs non-familiers de l'oeuvre, ou quelque peut déroutés ou encore trop habitués aux jdrs classiques, de s'initier à toute les subtitlités, à toutes les possibilités qu'offrent la création d'un personnage à Ambre. Car ici, déterminer les attributs et autres points de règles ne prendra pas longtemps. C'est par rapport à l'histoire, à la psycholgie, à la cohérence du personnage que tout le travail est fait. A la fin, tout joueur un tant soit peu motivé peut aboutir à la création d'un personnage inédit et plein de surprises, même pour son PJ!
En tant que MJ, je dirais que les possibilités sont tellement infinies, que la plus grosse difficulté à la création d'une campagne reste d'éliminer tout ce que je ne vais pas utiliser... et croyez-moi, c'est dur. Mais pour nous autre mortels, il est bien dur de gérer une dizaines de demi-dieux de quelques millénaires d'existence, infiniment plus intelligents que nous.
Toute ces possibilités font aussi qu'il est impossible d'avoir une campagne dirigiste et que l'improvisation est de chaque instant pour le MJ. Ce qui fait que personellement, il m'arrive de découvrir des choses en même temps que mes joueurs... un régal vous dis-je.
En tant que PJ, mon expérience est encore toute fraîche, mais quel bonheur de jouer Délim après les heures passées à paufiner sa psychologie, son caractère, ce que je trouve plus important que les attributs. Un très bon jeu de rôle donc, mais qui cible un public précis : ouvert, qui aime le roleplay et la série, et surtout un groupe de jeu qui a confiance en chacun de ses membres.
Je ne suis maître de jeu que depuis deux ans et mon expérience se limite à Ambre. Je ne peux pas me permettre de comparaison, et donc pas vraiment de critique. Je tiens juste à signaler que pour débuter le jeu de rôle, Ambre est extra : lire les livres (ce qui n'a rien d'une corvée) suffit pour connaître l'univers du jeu, pas la peine de se prendre la tête.
Je voudrais m'adresser à ceux qui comme moi s'intéressent à ce jeu parce qu'ils sont fans de Zelazny.
Le livre de rôle est bien fait de mon point de vue, mais affranchissez-vous en. L'absence de dés est une première libération, allez plus loin ! Refaites vos règles, remaniez les PNJ, recréez l'univers d'Ambre à votre manière pour vous y sentir à l'aise!
Euh... allez-y quand même mollo : ayez pitié de vos joueurs ! (même si un MJ est sensé être SANS pitié)
Pour résumer, gommez les limites et oubliez les règles. Mais faites gaffe : ça part facilement dans le délire!
Ambre, rien que ce mot faisait rêver autant mes joueurs que moi... Lorque j'ai dit que j'avais enfin acheté le jeu, on s'est dit pourquoi ne pas lancer une campagne.. on est dedans.
Pourquoi dire cela?
Et bien parce qu'Ambre c'est un univers riche en idées pour le MJ, et que même sans avoir lu les romans le LdB se suffit à lui même! Les règles soint loin d'être difficiles, même si je pense qu'être abordé par un MJ débutant doit être assez ardu, et permettent de faire vraiment des persos qu'on adore et de mener des parties mémorables! Le principe de créer une campagne enrichie par les contributions des joueurs est un énorme plus, puisque chacun y ajoute de la matière sur laquelle le Mj peut rebondir!
Le seul bémol sont les illustrations, vraiment immondes à regarder.. Mais face à un système de règles sans dés où les interactions joueurs/joueurs , joueurs/mj sont nettement favorisées, où l'on joue le perso tel qu'on le veut, c'est vraiment hyper libre et ça peut rester très cohérent!! ...
Tout ça fait de ce jeu un achat que je n'ai vraiment pas regretté! Et que je conseille!
Un jeu qui date certes, mais qui atteint un degré d'excellence rarement égalé depuis.
Un système (sans dés), qui réussit à être suffisament synthétique et compréhensible pour permettre à n'importe qui de faire un personnage et de jouer en quelques instants. Un système surtout qui laisse la part belle à la description et à l'interprétation, offrant au MJ et aux joueurs la possibilité de vraiment "jouer" leurs personnages sans casser le rythme par de régulièrs lancers de dés. Le système sans dés d'Ambre ne collerait certainement pas avec d'autres univers de jeu, mais dans ce cadre précis, il fonctionne particulièrement bien, et est un régal.
De plus, la simplicité du système a laissé à l'auteur la place de s'étendre sur l'univers, ses possibilités, et la façon de jouer et faire jouer à Ambre. La synthèse de l'univers de Zelazny ne se substituera pas à la lecture des romans, mais la complète très bien, en offrant de nombreuses pistes de réinterprétation des événements à même de surprendre des joueurs qui penseraient avoir fait le tour de la question. Les conseils de jeu et de maîtrise sont très étoffés, et apportent un plus indéniable pour un jeu dont le fonctionnement repose plus que d'autres sur la complicité MJ/Joueur.
On pourrait reprocher le fait que les règles laissent trop de latitude au MJ, et ainsi le taxer parfois de favoritisme ou de dirigisme dans ses résolutions. Mais il ne faut pas oublier que comme tout jeu de rôle, il repose sur coopérer pour passer un bon moment de jeu plutôt que de se quereller sans cesse.
Au final donc un jeu qui mériterait de figurer dans toute bonne ludothèque, et qui devrait servir d'exemple pour les productions récentes, tant le travail réalisé est bon, agréable à lire, et intéressant à faire jouer.
Critique écrite en janvier 2010.
Ambre est un jeu de rôle dont la plupart d'entre nous ont entendu parler durant leur carrière rôlistique, que ce soit en bien ou en mal. En fait il ressemble un peu à l'un de ces grands classiques (La princesse de Clève ?) dont nous parlons tous, sans nécessairement l'avoir lu. Après tout, il s'agit là "du" jeu de rôle sans dés (affirmation quelque peu grandiloquente, mais passons).
A mon sens, Ambre est en fait quelque chose de plus qu'un jeu de rôle, c'est une référence, une oeuvre de réflexion, un classique en somme. De part son choix radical, celui de ne faire figurer l'aléatoire à aucun moment, Ambre se place d'un certain côté de notre loisir, celui de ceux qui regardent D&D avec mépris avant de lancer un "Moi, je fais du rôle Monsieur !". Mais encore que cette vision ne soit plus la mienne, je dois reconnaître que la lecture de ce livre d'excellente facture incite au moins à penser le jeu de rôle autrement, en montrant que les dès (ou les cartes) ne sont pas la seule référence et qu'il est possible, et même intéressant, de laisser une part plus grande à l'imagination des joueurs qu'à celle des concepteurs.
Bien que n'ayant guère l'envie d'y jouer (une partie réellement valable ne me semble pouvoir s'établir que sur une longue période et je n'ai pas encore la volonté de me lancer dans tant de labeur), l'ouvrage me semble être une excellente lecture tant pour les joueurs que pour les meneurs qui trouveront là de riches conseils et une vision à même de leur permettre de découvrir ou de redécouvrir des pans entiers de notre passion. Je pense notamment aux conseils au meneur de jeu qui closent le chapitre consacré à ce dernier ou encore aux nombreux exemples de parties qui constituent d'ailleurs l'un des points forts de ce jeu.
De plus, le livre entier regorge d'idées destinées au meneur d'Ambre mais qui pourront, sans trop de difficultés, servir à alimenter les parties dans biens d'autres univers.
Sans forcément recommander le jeu en lui même, je recommande donc fortement la lecture de ce livre qui vous permettra peut être d'aborder votre jeu favori un peu autrement.
Critique écrite en août 2011.
Bébé du regretté Erick Wujcik, Ambre sent le jeu de rôle de passionné qui aura su, sinon conquérir un public massif, au moins ne pas rester limité à la table des copains dudit Eric et marquer de son empreinte l'Histoire du JdR.
Il est juste et injuste de limiter cette empreinte à son seul système sans dés. Juste car on sent que celui-ci provient d'une vraie réflexion d’Erick Wujcik et que la version livrée est un modèle d'équilibre et d'intelligence surtout de la part d'un auteur qui a fait ses armes chez Palladium (avec Teenage Mutant Ninja Turtles entre autres...).
Injuste car Ambre est bien plus que son système. Ce jeu a pour moi deux autres qualités fondamentales :
Au final un chef d'œuvre, et je pèse mes mots. Alors pourquoi 4 ? D'abord parce que ce jeu est injouable si on n'a pas lu le cycle. Le livre de règles part de ce postulat et je ne vois pas comment on peut faire autrement. Revers donc de la médaille décernée ci-dessus. Ensuite à cause des illustrations intérieures. Outre leur laideur absolue, le plus affligeant est qu'elles ont été commises en raison d'une histoire de copinage (pour ne pas dire de cul-pinage) qui ne grandit pas l’éditeur. Cela ne m’honore pas de balancer ce genre d'info mais quand on massacre de la sorte un jeu comme celui-ci dans le plus complet mépris de la clientèle, je pense que cela mérite d'être dit.
Malgré ces quelques réserves, Ambre n'en reste pas moins un jeu de génie absolument incontournable.
Critique écrite en août 2012.
Ambre, le jeu de rôle sans dés, pardon, sans règles.
La création de perso, sur enchères, est plutôt une bonne idée... sauf que c'est finalement inutile au final puisque les règles ne servent à rien. Si à la rigueur à donner une très vague idée du personnage, mais bon...
Le monde ? Déjà, il faut aimer la saga d'Ambre. Parce que le jeu se résume en trois mots : panier de crabes. Et désolé, mais je préfère Dallas pour le coup. Tout est fait pour que les joueurs finissent par jouer les uns contre les autres, à inventer je ne sais quelle manigance et la partie se finit très vite en petits mots au MJ et autres apartés vite lassants, avec ambiance de complot et de mauvais esprit.
Le pire, c'est que les parties peuvent vite dériver en scènes toonesques (comme des chutes de paquebots puériles...) : surenchères pour démonter l'autre joueur très vite lourdes...
Pour sauver les meubles, je pense qu'il faut des joueurs matures, réfléchis et... tordus. Mais, il faudra surtout un MJ capable de ne pas se laisser submerger par ses joueurs avec un scénario dont l'intrigue et l'intérêt général passent au-dessus des égoïsmes des personnages-joueurs...
Bref, une très mauvaise expérience pour un jdr qui pourrait apporter autre chose, à la fois plus original et plus réfléchi, mais qui se révèle tordu et qui joue trop sur l'individualisme. Ambre jdr est à l'image de la saga : une coquille vide.
Seules notes positives : les illustrations de Magnin qui sont magnifiques et qui évitent le zéro pointé.
Critique écrite en septembre 2012.
Comment ai-je pu poster tant de critiques sans en poster une sur Ambre, je me le demande.
Commençons par le négatif : Le bouquin n'est pas terrible, la maquette est laide, les illustrations moches. Je donne un 3 pour ça.
Maintenant, ce qui est formidable : Ambre est un véritable jeu de rôle. Les joueurs incarnent des personnages directement, sans truchement de dé, avec simplement une fiche (peu) remplie d'éléments typant le personnage. Il n'y a jamais eu aussi peu d'artifices entre le personnage et son joueur. Ou entre le joueur et son personnage, comme on le veut. Rien que pour cela, c'est merveilleux.
Bien sûr, les adeptes du crunch se sentiront nus. Pas de dons, pas d'attaques d'opportunités, pas de classes concrètes, pas de descriptions des pouvoirs à la case près et pire que tout, devoir faire confiance à cet odieuse personne qu'est le MJ. Jouer à Ambre, c'est un peu comme l'exercice consistant à fermer les yeux et se jeter en arrière, avec l'assurance que l'on sera rattrapé par quelqu'un. C'est faire confiance.
En effet, basé sur 4 caractéristiques et quelques pouvoirs décrits en quelques pages, on à l'impression d'être sans filet. J'avoue d'ailleurs qu'il faut un certain temps de maitrise pour se poser la question "Combien de temps vont tenir mes personnages face à des adversaires de tels types" ou encore "Comment gérer les blessures". Jusqu'à ce que l'on se rappelle comment les films WuXia ou les James Bond traitent le problème. Un personnage plus fort gagnera tant qu'il n'y aura pas d'éléments ajoutés qui mettront en doute la victoire. Plus les scores sont proches, plus délicat est l'opposition. C'est narratif, la chance peut faire basculer les affrontements (le Karma sert à cela !) et les Pouvoirs sont la clé de cet univers.
Les personnages sont immensément puissants. Ils sont les descendants de deux Animaux Primordiaux, les Créateurs de l'Univers. En eux coule une force héritée qui les place très au dessus du commun des mortels et au dessus d'une bonne poignée d'immortels. Bien entendu, comme ils sont les petits derniers d'une famille bien turbulente, leur force est moindre que celle de leurs ainés et ils vont servir de pions plus ou moins dociles dans les intrigues de leurs pairs. Puis, grandissant en force et en connaissance, se mettront eux-mêmes à intriguer pour des buts personnels. Untel voudra maitriser tel pouvoir, un autre découvrir tel secret, un troisième développer un empire, tout cela est possible dans Ambre.
Cela fait maintenant 10 ans que je maîtrise Ambre. J'ai fait 5 campagnes longues dedans, chacune prenant l'univers sous un angle différent. Mes joueurs ont adoré à chaque fois (sauf la 4eme où j'ai choisi quelque chose d'un peu trop extrême pour eux). J'ai été obligé souvent de revoir quelques pouvoirs, de ré-étager certaines choses présentés dans les règles pour donner un cadre plus structuré à mes joueurs. Comme par exemple définir le temps qu'un adepte de la Marelle allait mettre pour prendre le contrôle d'une Ombre de rang 2 ou encore face à combien d'adversaires Chaosien pouvait tenir un personnage ayant 50 en Combat .
Mais au delà de ces petites considérations de "tuning", nous avons passé des centaines d'heures à jouer dans l'univers de Zelazny, à qui nous avons fait, je le crois, de beaux enfants.
Essayez, fermez les yeux, ouvrez ceux de votre imaginaire. Vous vous trouvez devant un immense tracé de pouvoir aux lignes de flammes bleues. Vous sentez leurs ondulations se répercuter sur les Mondes entourant Ambre. Posez le pied sur la ligne et marchez droit devant vous, tout en la suivant. Sentez son pouvoir s'incrire en vous et affrontez ses mystères. Vous êtes un Prince d'Ambre, votre volonté façonnera des mondes. Qu'allez-vous en faire ?
Critique écrite en mars 2014.
Mérite un oscar rien que pour l'originalité des règles et pour le défi de bien rendre le monde inimitable des princes d'Ambre qui méritait cela.
Je n'ai jamais osé l'aborder avec des joueurs et je le regrette car j'ai tellement jubilé en le lisant.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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