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We've done the impossible, and that makes us mighty

DLR1 - Otherlands

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Références

  • Gamme : AD&D - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-88038-829-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livret de 96 pages avec couverture souple au format US Letter. Une carte grand format en couleur.

Description

Otherlands développe en détails trois régions inexplorées dans les précédents suppléments Dragonlance et qui se situent loin des centres de civilisation du monde de Krynn. Chaque description occupe une trentaine de pages et passe en revue la configuration du terrain, les peuples, leurs us et coutumes, leur histoire, la flore et la faune du lieu, ainsi que de nombreux détails de la vie quotidienne. Hormis quelques caractéristiques sous la forme de fiches du manuel des monstres, qui occupent en tout moins d'une dizaine de pages, le supplément se consacre avant tout à des données de fonds.

Le premier territoire présenté se nomme Chorane. Il se situe loin au sud du Mur de Glace qui sert de cadre au DL6 - Dragons of Ice. Là, au beau milieu des étendues glacées du continent polaire, se trouve une société repliée sur elle-même, issue de la migration d'un ancien peuple humain sous la conduite d'un héros nommé Amesh. C'est dans d'immenses crevasses parcourues par un dense réseau de cavernes et de tunnels que se sont réfugiés les premiers Ameshites.
Les humains firent alors la rencontre de deux peuples habitant déjà les cavernes: les Kendar (des cousins des kenders, partageant de nombreux traits avec ceux-ci, mais de manière moins démonstrative) et les Theiwar, un clan nain dont nul ne sait s'ils sont parvenus jusque là par la surface ou par des galeries souterraines venant du nord. Les humains s'entendirent plutôt bien avec les Kendar, tandis que les nains préférèrent limiter les contacts avec leurs encombrants voisins tout en préservant leur propre étendue de territoire. Mais tout cela fut bouleversé par le Cataclysme qui ne manqua pas d'affecter Chorane: certaines cavernes s'écroulèrent, d'autres se formèrent. En outre, il provoqua le Grand Schisme, qui prit sa source dans une querelle sur les raisons ayant mené au Cataclysme. Certains pensaient que les humains s'étaient détourné des dieux et qu'ils devaient se racheter (ceux-là demeurèrent les Ameshites), d'autres pensaient qu'au contraire c'était les dieux qui s'étaient détournés de Krynn (les Yaluu) et enfin un dernier groupe chercha avant tout à préserver leur société et à trouver un compromis entre les Ameshites et les Yaluu (les Vodar). Pendant 300 ans, les tensions entre les clans ne cessèrent de s'amplifier, au point d'en oublier les raisons mêmes à l'origine des disputes.
Après une courte introduction à l'historique de Chorane, chaque peuple est présenté plus en détail : les Ameshites (7 pages), les Yaluu (6 pages), les Vodar (2 pages) puis les races non-humaines (3 pages): Kendar et Theiwar. En ce qui concerne les trois clans humains, le supplément s'intéresse au gouvernement, à l'économie, aux us et coutumes, ainsi qu'à la relation avec la magie de chacun. Enfin, cinq pages dont trois fiches de monstres de une page chacun sont accordées aux créatures spécifiques qui vivent dans les profondeurs des cavernes. Trois pages de plans indiquent la configuration générale des cavernes ainsi que les secteurs occupés par chacune des races (ces plans sont en noir et blanc et sont repris en couleur sur la carte grand format)

Les îles de Selasia constituent le deuxième territoire présenté. Ces îles sont intimement liées avec le peuple mythique des Irda, les ogres qui choisirent la voie du Bien plutôt que les moeurs brutales et primitives de leurs congénères. Guidés par Igrane, le premier d'entre eux, ils se réfugièrent dans ces îles situées entre Taladas et l'Ansalonie et instaurèrent une société florissante. Malheureusement, au cours des âges, cette société déclina, jusqu'au Cataclysme, qui provoqua sa chute.
Plusieurs peuples vivent sur ces îles au climat tropical et chacun est décrit plus en détail après un court résumé de l'histoire ogre. Les Mischta sont d'anciens Irda s'étant détourné des dieux et vivant dans les grandes jungles en conservant une partie de leur sagesse et de leur savoir ancien. Les Bolandi sont des humanoïdes à l'apparence enfantine, malicieux, vivant dans les arbres et disposant de pouvoirs innés d'illusion. Les Nzunta sont des ogres maléfiques ayant conservé l'apparence des premiers Irda mais ayant laissé leur fierté et leur orgueil prendre le dessus sur leur ancienne sagesse.
En plus des caractéristiques de chacun de ces peuples, le supplément présente certains personnages importants (six mischta et trois bolandi) ainsi que de nouveaux sorts utilisés par les Mischta (Float et Major Cloak).
Enfin, le destin des derniers vrais Irda est expliqué ainsi que le mystère de leur disparition et leur lien avec la Gemme Grise de Gargath (mystère qui est l'une des clés du roman Dragons of Summer Flame). Plusieurs extraits du Irdanaiath (le livre fondateur du peuple Irda) sont fournis, comme par exemple le "Dialogue de l'Innocence et du Désespoir", la "Chanson de Gilean", ou le "Conte du Dragon et de l'Irda".

Le troisième et dernier territoire présenté est Watermere, le royaume des Dargonesti (ou elfes des mers) qui vivent sous les grands océans de Krynn, notamment entre Taladas et l'Ansalonie, au sud des îles de Selasia. Certains d'entres eux ont même colonisé Istar après le cataclysme (cf. DL12 - Dragons of Faith pour plus de détails sur Istar engloutie). Ce peuple étrange est en fait issu de plusieurs séparations consécutives du peuple elfique, qui occupait à l'origine les bois du Silvanesti. Ils s'installèrent dans les profondeurs et luttèrent âprement, entre autre contre leurs ennemis koalinths, afin d'instaurer le royaume de Watermere. Finalement, ils y parvinrent, guidés par le héros Drudarch Takalurion, le premier Grand Orateur de la Lune. L'histoire des Dargonesti, faite de luttes et de hauts faits, décrit notamment comment ils conservèrent leur foi malgré le Cataclysme et comment ils retrouvèrent les vrais dieux bien avant la Guerre de la Lance et la découverte des disques de Mishakal par la prêtresse Goldmoon (cf. DL1 - Dragons of Despair)
Après un résumé de l'histoire des Dargonesti, on trouve d'abord une présentation de leur société (organisation politique et militaire, système de castes, fêtes religieuses, etc.), une description détaillée des régions entourant le royaume de Watermere et du royaume lui-même, une présentation des occupations usuelles des Dargonesti (notamment leurs rituels quotidiens), un exposé de la faune et de la flore sous-marines.
Ensuite on s'intéresse à l'éducation des Dargonesti (enfance, adolescence, éducation d'un métier, âge d'homme), aux particularismes liés à la vie extrêmement longue des elfes et à leur faible taux de natalité (une elfe enceinte est l'objet de toutes les attentions), puis à des aspects pratiques de la vie Dargonesti : religion, armée (ils sont en guerre permanente pour défendre leur territoire), utilisation de la magie (de nombreux objets magiques spécifiques de ce peuples sont présentés)
Enfin, le supplément s'intéresse aux relations des Dargonesti avec leurs voisins, qu'ils soient alliés (les Merfolk), ennemis (les Koalinth, les Lacedons, les Dragons aquatiques, etc.), vivent sous l'eau ou à la surface. Un intérêt particulier est porté aux Mahkwahb, des Dargonesti exilés pour des crimes ou des idées: la grande majorité d'entre eux étant maléfiques, ils se sont réunis pour survivre, aidés par la déesse Zeboim, et profitent de la moindre occasion de se venger de leurs anciens congénères.
Une page décrit plus en détail la possibilité de faire interpréter des Dargonesti par des joueurs.

La carte qui accompagne le supplément dépeint ces trois régions ainsi que leur situation par rapport à Taladas et l'Ansalonie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

Dommage qu'il ne soit pas possible de noter chaque territoire présenté séparément, car ce supplément enchaîne le meilleur (Watermere mériterait largement un 4, de même que l'histoire des ogres) et le pire.

Commençons par le pire : Chorane. Ce territoire n'est pas extrêmement original en soi car le fait qu'il se situe en plein milieu du continent polaire n'a quasiment aucune influence ; il s'agit avant tout d'un réseau de cavernes qui aurait autant eu sa place aussi bien en plein milieu de hautes montagnes qu'entre les dunes d'un désert.
Les peuples qui y séjournent reprennent la traditionnelle répartition en trois camps (Bien, Mal, Neutralité) d'une grande partie du monde de Krynn, sans que cela apporte forcément un plus. Sans même parler de la présence plus qu'étrange des kenders et des nains dans des régions aussi hostiles (alors qu'au moins, l'histoire de la migration des humains a quelque intérêt)
Enfin, l'éloignement de cette partie du monde et le repli sur soi de cette société limitent de beaucoup l'aisance avec laquelle on peut insérer ici quelques aventures

Les îles ogres sont bien mieux développées et sont intéressantes par la vision nouvelle de l'histoire de ce peuple qu'elles apportent. Toute la partie concernant les vrais Irda est pour ainsi dire indispensable à une bonne compréhension des événements qui vont suivre (la Guerre du Chaos).
Malheureusement, encore une fois, il y a les bons, les neutres et les méchants, sans forcément une grande cohérence (cohérence qui existe lorsqu'il s'agit des ordres de magie ou des ordres de chevalerie d'Ansalonie par exemple)

Enfin, gardons le meilleur pour la fin : Watermere. Ce royaume sous-marin, par l'ampleur de son histoire, ses spécificités (le fait, par exemple, qu'ils disposent des sorts de prêtres bien avant ceux de la surface), le détail apporté à la description de la société Dargonesti, apporte une nouvelle dimension à l'histoire des elfes et donc à celle du monde de Krynn.
Ce n'est pas pour rien qu'est abordée la possibilité d'interpréter ces elfes aquatiques : Watermere est sans conteste un setting utilisable dans de multiples aventures, par essence dépaysantes.
Pour finir, ce qui ne gâche rien, il est aisément transposable dans n'importe quel cadre heroic-fantasy ou presque.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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