
.
Livre à couverture dure de 284 pages en couleurs, au format 304 x 217 mm, au tranchefile noir.
Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en terme terme de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée.
Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu.
Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer.
Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon.
Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux.
Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers.
Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions.
Sous l’influence de la F.P.P.N. (5 pages) présente les alliés du Velk que sont : le Frèl, au sud, en contact direct avec le Vif-Étang ; Grands-Lacs, à l’ouest ; le Ru’ib, région la plus septentrionale l’Elféa ; et la Tévérie, sur la côte de l’océan Bémune, à l’ouest, et possible nouvel adhérente à la fédération.
Terres d’intrigues et de conquêtes (8 pages) se consacres à des factions indépendantes, plus ou moins ambitieuses que sont : la Citadelle, île et cité universitaire dirigées par le Conclave des Sages, revendiquant sa neutralité au nom de la connaissance ; le Kaäd, plaines verdoyantes et colorées entre Toros et Grands-Lacs ; Vif-Étang, royaume expansionniste construit autour de sa presitgieus capitale, Kéast ; et le duché de Toros, vassal de Vif-Étang.
Les marges sauvages d’Elféa (6 pages) regroupe ces terres les plus excentrées qui appellent à l’exploration, telles que : l’île de Saorsa, dans l’océan Bémune, à l’ouest de Tévérie, et repaire de pirates, contrebandiers et criminels ; la péninsule d’Arcko, terre isolée du nord-est d’Elféa, battues par un vent froid et âpre ; les Terres-Dorées, région la plus australe du continent, et désert hostile bordé par les mers Ardente et des Auriades ; Yren, ancien cœur du tout premier empire humain, qui n’est que l’ombre de lui-même au point d’être soumis à Vif-Étang.
Enfin, Le lointain continent de Shra (4 pages) qui est séparé d’Elféa par les océans Bémune et Opalin, regroupe la contrée de Nahl, jungle très sauvage et donc peu peuplée ; Velfréa, nettement plus peuplée et riche ; et la péninsule d’Ytis qui a déclaré son indépendance des deux autres… pour devenir un protectorat de Vif-Étang.
Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis.
Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages).
Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir.
Suivent les Clés dramatiques (9 pages) qui permettent de vaincre la volonté d’un antagoniste. Cette partie présente le concept des ces clés, avant de fournir des tables pour les motivations des antagonistes, les serrures dramatiques, les clés dramatiques elles-mêmes. Enfin, cette partie explicite la mise en place de ces outils en jeu.
Vient ensuite la question des Blessures (3 pages), une manière de gérer les pv de manière plus narrative.
Jouer le voyage (7 pages) poursuit avec le voyage comme élément d’histoire, les modalités de son organisation, ses aléas, et une liste de périls ordinaires.
Enfin, le chapitre se termine sur les Scènes d’action (5 pages) qui introduit l’action Inciter qui s’ajoute aux actions des personnages, apporte des outils pour utiliser le terrain, et offre des options pour choisir sa victoire.
Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis.
Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page)
Cette fiche a été rédigée le 19 janvier 2026. Dernière mise à jour le 21 janvier 2026.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.
Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.