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Clé d’Écaille (La)

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Références

  • Gamme : 5e - Draconis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2025
  • EAN/ISBN : 978-2-38497-270-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages en couleurs au format 296 x 210 mm.

Description

La Clé d’Écaille est une campagne de Draconis, constituée de cinq aventures pour des personnages de niveau 5 à 9. Elle peut être jouée en continuité de la campagne L’Appel de l’Aventure, s’adapter à une autre campagne, ou constituer le départ d’un nouveau récit. Les aventuriers y sont impliqués dans l’apparition et la défense d’une créature marquée par une Étincelle, et les conséquences des conditions qui l’on vu naître. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (3 pages pour le tout)

Avant-propos (2 pages) présente le ton de la campagne, quelques règles bonnes à y intégrer, et les icônes de son système modulaire.

Partie 1 – Trame (20 pages) commence le cœur de l’ouvrage par une présentation du cadre de ses scénario.

Intrigue principale (2 pages) pose tout d’abord le contexte et les enjeux de la campagne.

Arcs Narratifs (10 pages) établi ensuite les quatre grands arcs narratifs qui composent La Clé d’Écaille, qu’il s’agisse de l’Académie de magie, d’illustres dragons, de liens forts avec les aventuriers, ou du mystère inhérent à la magie.

Rencontres (4 pages) recense les principaux PNJ, humains ou draconiques ; les lie aux différents arcs narratifs ; et offre des pistes pour les lier aux aventuriers.

Paysages (4 pages) décrit enfin les lieux que les aventuriers seront susceptibles de traverser au cours de la campagne. On y trouve ainsi Adaricia, un village de montagne ; Kamjiärvi, la capitale du Velk ; et les Monts Altabergen et le Sommet des Rois.

Partie 2 Campagne (42 pages) regroupe les différents chapitres de la campagne en elle-même.

Scénario 1 : Du travail de Pigone (10 pages) voit les personnages porter secours à Valdénar, lequel a récemment disparu.

Scénario 2 : Les arcanes du vif (8 pages) voit les aventuriers se rendre à l’Université de Kamjiärvi pour trouver un moyen de stabiliser la magie d’un reivreau maqué par l’Étincelle du Vif.

Scénario 3 : L’Appel (8 pages) voit les personnages accompagner Sol au Sommet des Rois pour une audience auprès du dragon ancestral Ekoj.

Scénario 4 : Le Portail (8 pages) voit les personnages aider Sol à se débarrasser de l’Étincelle de Vif qui peut causer tant de dégâts… mais au risque de mettre la vie du reivreau en péril.

Scénario 5 : Déferlantes (8 pages) voit les personnages lutter contre les conséquences météorologiques de l’ouverture du portail.

Épilogue (2 pages) clôture l’aventure et fait le point autant sur le devenir du groupe, que sur la résolution des différents arcs narratifs.

Annexes (12 pages) regroupe :

  • 13 profils de créatures et PNJ (11 pages) ;
  • 3 objets liés au scénario (1 page)

1 page reprenant l’OGL 1.0a conclut l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 19 janvier 2026.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2026.

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