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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

13th Age

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Références

  • Gamme : 13e Age / 13th Age
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-909834-04-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 324 pages couleur.

Description

L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre.

Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements.

Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages.

Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde.

Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits.

Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système.

Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors.

Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres.

Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes.

Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité.

Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur.

Les annexes sont constituées par :

  • une feuille de personnage
  • un index détaillé de 4 pages reprenant notamment les définitions des termes techniques
  • la liste des icônes
  • deux pages de tables pour le combat, les difficultés ou la création et la détermination d’objets magiques

Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle.

Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 13 février 2015.

Critiques

Ivryen  

J'ai beaucoup aimé 13th Age et je le trouve excellent par rapport aux objectifs qui étaient les siens. En revanche, je pense qu'il est préférable de dire au préalable qu'il vaut mieux passer votre chemin si vous êtes allergique au système d20. Même si le manuel de base de 13th age se suffit à lui même, il me semble qu'il est difficile de jouer sans une certaine familiarité avec les éditions 3, 3.X ou 4 de D&D (ou leurs cousins d20). 13th Age n'est pas un jeu fait pour l'initiation et pour les débutants, mais il ne prétend pas l'être .... C'est cette honnêteté qui fait que, selon moi, on ne peut lui en tenir rigueur en baissant sa note. Il faut juger ce jeu par rapport à son projet qui était celui de dépoussiérer D&D. 

Ceci étant posé, 13th Age me paraît digne de presque toutes les louanges. D'abord le livre est beau, bien mis en page, agréable à à regarder, à feuilleter et à lire. Ensuite, il est bien écrit dans la mesure où il cherche à rendre très accessible le système de règles en donnant des exemples (l'exemple de combat qui est donné est l'un des plus intelligents que j'ai jamais lus) et surtout en expliquant les choix qui étaient faits par les auteurs. Ce livre de base peut, à ce titre, être considéré comme un excellent travail de pédagogie ludique (encore une fois, sous réserve d'une familiarité minimale avec certains concepts propres au d20).

Du côté du système,  les auteurs sont parvenus à épurer le système d20, à le dégonfler de ses interminables listes (de dons, de classes de prestige, d'objets magiques). Pour ce faire, quelques vaches sacrées (dont certaines étaient  déjà tombées en désuétude dans la quatrième édition) ont été sacrifiées. Le biclassage par exemple (l'un des progrès les plus significatifs de la 3.X par rapport aux éditions précédentes) n'existe plus. Avec lui, le système (don / classe de prestige) qui permettait une optimisation des personnages. Mais comme le système est très modulable, il sera toujours possible de construire quelque chose pour que le joueur joue ce qu'il aime et ne se sente pas frustré. De la même manière, les déplacements sont simplifiés et le combat (avec un peu de pratique) en est rendu plus rapide et plus épique. 

Les innovations que propose 13th Age sont à la fois élégantes dans leur conception et simples à mettre en oeuvre. Du dé d'escalade au "one unique thing", toutes ces idées vont dans le sens du jeu, c'est à dire de ce qui permet de faire vivre les personnages dans leurs contextes. Le principe d'icone est, lui aussi, très prometteur et très bien expliqué (le scénario d'accompagnement en montrant tout de suite les possibilités). Ces petits trucs en plus donnent de très nombreuses idées pour animer les parties. A côté de la révision des règles, ces nouveautés forment l'autre atout de 13th Age.

En conclusion, rappelons que les auteurs de 13th Age se proposaient de révolutionner D&D tout en en préservant la saveur si particulière. Selon moi, c'est un pari réussi, et de la plus belle des manières.

 

Critique écrite en novembre 2013.

Khentar  

En préambule, il faut savoir que je n'aime vraiment pas le D20 system. J'ai vomi sur DD3.5 et sa liste abominable de dons, de classes de prestige, d'attaques d'opportunité et de cases par round. Je suis un joueur et un meneur d'ambiance, préférant largement les systèmes légers mais modulables aux interminables listes en tout genre.

Commençons par l'objet : Celui-ci est épais, lourd, la mise en page est correcte sans être exceptionnelle, aérée. Le chapitrage est bien réalisé, la couverture est ... sympa sans être exceptionnelle elle aussi. On donne un 3 au livre.

L'univers détaillé est intéressant. 13 grandes icônes, des figures influentes, limite des demi-dieux, se trouvent sur le monde et chaque personnage est lié à une ou plusieurs figures. Serviteur, ennemi possible, le personnage est au coeur de l'intrigue et n'est pas un anonyme, même niveau 1. De plus, chaque personnage dispose d'une particularité unique qui le type encore plus. Untel pourra être le fils bâtard de l'Empereur tandis qu'un autre pourra avoir la particularité d'enfanter des immortels. Autant de pistes possibles pour le MJ de bâtir des scénarios autour de ses personnages joueurs. Les 13 portraits sont intéressants, dynamiques, posent chacun des bases avec des histoires possibles si jamais quelque chose arrive et déstabilise les plateaux de la balance. Ces petits ingrédients, entre technique et règles, apportent un plus indéniable. Aussi je mets un 4 à l'ensemble.

Concernant les règles, vous vous doutez bien que je les ai abordées avec appréhension. Quelques vaches sacrées ont été tuées et honnêtement, je trouve que cela passe très bien. Seul bémol, les dégâts multipliés par le niveau. Je n'ai pas testé mais je me demande ce que ça peut donner. Les classes sont bien intéressantes, reprises comme il se doit, avec une modularité possible sans pour autant arriver dans des listes interminables. Les compétences de background apportent un plus là encore indéniable dans la personnalisation. Bref, 4 également.

En conclusion, l'ouvrage m'a singulièrement plu, même si je ne suis pas du tout fan des jeux à niveau. Je l'ai vendu à quelques uns de mes amis plus DDistes que moi et ils ont également été enthousiasmés. C'est donc un succès ! Je lui donne la note finale de 4 !

Critique écrite en mars 2014.

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