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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Sombres Cieux

Références

Auteurs

Format de diffusion

Fichier pdf de 16 pages/1,6 Mo (VO) ou 13 pages/1,2 Mo (VF).

Description

Sombres Cieux est la suite de Lady Blackbird, un jeu gratuit de John Harper édité en 2010. Ce nouveau jeu a été écrit par Chris Sakkas, traduit par Gauthier Lion, mis en page par Seb R. "Skopos" et les Ecuries d'Augias l'ont rendu disponible sur leur site.

« Les cieux s’assombrissent sur la planète de Havreport. Un navire de guerre impérial, long d’un demi-kilomètre et lourdement armé, reste immobile et silencieux dans le ciel. Son ombre s’étend sur plusieurs continents. Le syndicat du commerce a la trouille. Il voudrait réduire le navire en pièces, oublier qu’il a jamais existé. Mais il y a du monde sur ce navire : des soldats et des prisonniers ; et assez d’armement pour équiper une armée. C’est ainsi qu’un équipage hétéroclite approche du navire à bord d’une embarcation de pacotille qui tombe en miettes. Chacun a ses raisons : l’une cherche ses amis, un autre l’aventure. L’un est en quête d’amour et l’autre du profit. Un autre est en quête de réponses. »

Dans Sombres Cieux, une partie commence toujours de la même façon : les personnages se lancent, chacun pour leur raison, à l’assaut du Fléau des Pirates, un navire de guerre impérial long d’un demi-kilomètre et lourdement armé, immobile et silencieux dans le ciel. Les joueurs en savent à peine plus sur l'univers du jeu. Leurs fiches de personnage contiennent des informations sur le monde, informations complétées par une brève présentation du monde que propose le jeu.

L'Indomptable Bleu est un univers constitué d'îles flottant dans un nuage de gaz. Vouloir voyager dans les nuages de gaz c'est la promesse d'abîmer son navire, et la forte probabilité de rencontrer des créatures monstrueuses. Quelques terres sont décrites succinctement, mais le reste sera inventé par les joueurs et le maître de jeu durant la partie.

Les joueurs vont interpréter l'équipage hétéroclite d’une vedette décrépie, avec chacun une raison particulière de monter à bord du Fléau des Pirates. Des pré-tirés ont été créés de sorte à avoir des liens entre eux, à être complémentaires (pour faire avancer l'histoire par des rebondissements) par leurs traits, leurs clés et leurs secrets. Les traits sont les domaines que maîtrisent les personnages (pilote, malicieux, contrebandier, affuté, athlétique, etc.) ; à ces traits sont liées des "étiquettes" qui les personnalisent et les complètent.

Les clés sont des effets à enclencher par le joueur en cours de jeu lorsque la situation s'y prête. Par exemple la clé du casse-cou s'enclenche quand le personnage fait quelque chose de "cool" qui est risqué ou imprudent. Enclencher une clé permet de gagner ou un point d'expérience, ou un nouveau dé à ajouter à sa réserve personnelle. Une clé a également une condition de "rachat", qui, si le personnage réalise quelque chose de précis, permet de se débarrasser de la clé en échange de 10 points d’expérience. Par exemple la clé du casse-cou se rachète en étant prudent à l'excès. Tous les cinq points d'expérience, un personnage gagne une augmentation. Ce qui fait évoluer le personnage en lui octroyant un nouveau trait, une nouvelle étiquette, une nouvelle clé ou un nouveau secret, cela sous certaines conditions.

Les secrets sont des secrets des personnages qui leur donnent des bonus lorsqu'ils sont révélés/utilisés par ces derniers. Ils peuvent être activés une ou plusieurs fois par session. Enfin, les personnages ont une réserve de dés personnelle, qui commence à sept dés et qu'ils peuvent utiliser comme bon leur semble. Voire en donnant un dé à un personnage qu'ils aident.

Le système de jeu repose sur le lancer d'un dé à 6 faces. Si le personnage du joueur possède un trait lié à l'action, il gagne un autre dé à lancer. De même s'il possède une ou des étiquette(s) adaptée(s). Il peut aussi utiliser des dés de réserve selon son bon vouloir. Pour réussir une action, il faut obtenir autant de 4 ou plus sur les dés que le requiert la difficulté de l'action. Il faut entre deux et  cinq réussites à obtenir selon que la situation est aisée ou extrêmement difficile à résoudre. En cas de réussite le joueur défausse tous ses dés utilisés et atteint son objectif. En cas d'échec, le joueur récupère ses dés de réserve plus un. Le maître de jeu va faire évoluer la situation, le personnage n'ayant pas encore atteint son objectif.

Les personnages peuvent être affligés de conditions décrivant leur état tant physique que mental. Les conditions sont des outils qui vont permettre au maître de jeu et aux joueurs de colorer les scènes que vivent les personnages. Ainsi un personnage blessé pour attirer des créatures monstrueuses, un personnage pourchassé pourra se trouver dans une taverne où un groupe de chasseurs de primes voudront le capturer.

Jouer une scène de remplissage permet à un joueur de récupérer ses dés de réserve personnelle, ou encore de supprimer une condition ou de récupérer l'utilisation d'un secret. Ces scènes sont des moments privilégiés joués entre deux personnages pour leur donner une dimension plus humaine, tout en les liant et en enrichissant l'histoire vécue par les joueurs.

Le jeu propose donc des parties où les réparties vont fuser, où l'aventure et l'action vont être au rendez-vous avec les sentiments. Le maître de jeu est incité à ne pas prévoir l'histoire à l'avance, à se laisser guider par les situations et les réactions des joueurs. Trouver des obstacles pour les personnages en réagissant à leur avancée dans l'histoire est le principal rôle du maître de jeu, qui va devoir poser des questions aux joueurs comme s'ils étaient leurs personnages (et se servir des réponses pour enrichir le monde et l'histoire).

Cette fiche a été rédigée le 10 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2013.

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