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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Godlike

Références

Thème(s) : Super-héros, Historique Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : ORE (One Roll Engine)
  • Ouvrages référencés : 11
  • Nombre de critiques : 16
  • Moyenne des critiques : 3.75

Description

Avant d'être un jeu de super-héros, et loin de l'approche pulp de jeux qui exploitent également le thème de la seconde guerre mondiale, comme Weird Wars ou Gear Krieg, Godlike est une uchronie. Le thème du jeu découle de la volonté de l'auteur, Dennis Detwiller, d'extrapoler un univers crédible en partant du postulat que les super-pouvoirs ont fait leur apparition. Ainsi, dans Godlike, les super-héros (appelés Talents) ne sont ni des monstres, ni des idoles. Ils restent avant tout des hommes, avec leurs désirs, leurs faiblesses, et leurs peurs, et leur impact sur l'histoire n'est que marginal : comme avec toute évolution, la société, après un temps d'adaptation, a tôt fait de s'habituer à leur existence.

En 1936, au moment des olympiades de Berlin, le monde a découvert l'existence d'un individu capable de voler et de dépasser la vitesse du son : Der Flieger, après avoir allumé la torche olympique, s'est posé à côté de Hitler, proclamant la supériorité du IIIe Reich. Pendant les années suivantes, au fur et à mesure que les nations d'Europe entraient en guerre, d'autres individus sont apparus, et mirent leurs capacités au service de la cause qu'ils avaient choisi de défendre. Bientôt, les "Talents", du nom que la presse anglo-saxonne leur avait donné, furent assez nombreux pour constituer une force à prendre en compte dans les stratégies militaires.

Aucune étude scientifique du phénomène ne permet d'expliquer l'origine et le fonctionnement des pouvoirs para-humains. Les Talents, apparemment, sont capables de détourner ou ignorer les lois physiques, par la seule force de leur volonté. Toutefois, ce phénomène psychique est fortement enraciné dans l'inconscient : les Talents ne sont pas capables d'expliquer comment fonctionnent leurs pouvoirs, et ils semblent incapables d'en développer de nouveaux après l'apparition des premiers. A l'exception de ceux qui deviennent fous, dont les pouvoirs semblent s'emballer... Ce qui pose un sérieux problème pour les Talents engagés dans la guerre : les traumatismes psychologiques que celle-ci peut entraîner sont de nature à gêner ou affecter les pouvoirs.

Les Talents ont donc vite été impliqués dans la seconde guerre mondiale, mais leurs pouvoirs ne les placent pas au-dessus des autres soldats. Dans le jeu, avoir la force suffisante pour lancer un tank ne protège pas des balles, et courir à la vitesse d'une voiture ne sert à rien quand on marche sur une mine. Comme les autres soldats, les Talents de Godlike sont les victimes des horreurs de la guerre. Pas de comportement héroïque et machiste, ni de slips portés par-dessus les vêtements pour les super-héros de ce jeu. Leurs doutes et leurs peurs sont même amplifiés par leurs pouvoirs, qui leur confèrent de grandes responsabilités : envers leur pays, envers leur cause, ou envers leurs compagnons d'armes.

Si le jeu met en scène des super-héros, il se veut donc avant tout une uchronie crédible. Le chapitre sur l'histoire de la seconde guerre mondiale occupe à lui seul la moitié de l'ouvrage, permettant au MJ de mesurer la façon dont l'existence de Talents a affecté le cours du conflit. La vie militaire est au premier plan du background, puisque les personnages auront à accomplir des missions. Grâce à la création, qui met l'accent sur le passé et la personnalité des personnages, le MJ pourra travailler à restituer le climat et la tension de la guerre. Selon sa volonté de réalisme, trois niveaux de jeu sont disponibles :

  • Haut niveau de réalisme, avec un taux de mortalité élevé. Les auteurs suggèrent de pratiquer le jeu "en troupe", en mettant à disposition des joueurs un groupe de personnages, dans lequel ils peuvent piocher si leur personnage actuel venait à mourir.
  • Action cinématique, dans lequel les personnages sont des héros, et sont placés un cran au-dessus du commun des mortels.
  • Quatre couleurs (par allusion à la quadrichromie des comic books), correspondant au pulp.

Selon le degré de réalisme choisi, les personnages seront plus ou moins puissants, et les règles utiliseront ou non quelques variantes.

Le système de règles, conçu par Greg Stolze, se veut à la fois réaliste (le contexte est celui d'une guerre moderne), rapide, et suffisamment souple pour s'adapter à l'échelle de puissance d'un jeu de super-héros.
Les personnages utilisent un pool de dés à 10 faces, somme de la caractéristique et de la compétence mises en jeu (notées sur 5 pour des humains normaux, 2 correspondant à un score moyen). Le but est d'obtenir le plus de résultats identiques possibles : la hauteur d'un résultat est le chiffre obtenu, et la largeur le nombre de fois qu'il sort. Ainsi, en lançant 6 dés, si on obtient 4, 3, 3, 3, 3, 7, le résultat obtenu est 3 (la hauteur) x 4 (la largeur). La hauteur permet de quantifier la réussite, et la largeur, par exemple, la rapidité d'exécution. En combat, la hauteur permet de déterminer la réussite de l'attaque, et la localisation, alors que la largeur détermine le rang d'initiative et affecte la quantité de dommages.
Si la base du système tient en quelques lignes, les règles proposent de nombreuses variantes, permettant de résoudre des situations plus complexes. Ainsi, les règles de combat permettent de nombreuses tactiques différentes, et les effets des dommages sont scrupuleusement mesurés par le système (pouvant obliger un commando de PJ à se replier pour trouver un hôpital, pour soigner la blessure de l'un des leurs). Il est également possible d'agir plusieurs fois en un round, si on obtient plusieurs paires. Enfin, les pouvoirs mettent en jeu des dés particuliers, les wiggle dices (dont le joueur choisit le résultat plutôt que de les lancer) et les hard dices (dont le résultat est toujours 10), qui modifient énormément les chances de succès.

Notons pour finir que Godlike aurait dû être le premier d'une série de jeux mettant en scène un univers alternatif, et qu'il devait être suivi de GhostTeenagers+ et Wild Talents, seul ce dernier ayant vu le jour.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Character Guide
première édition
Accessoirejanvier 2007Arc Dream PublishingElectronique
For King and Country
première édition
Scénario / Campagnejuin 2004Arc Dream PublishingElectronique
Game Moderator's Screen
première édition
Ecranjuin 2010Arc Dream PublishingPapier et Electronique
Glazier
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2001Arc Dream PublishingElectronique
Godlike
première édition
Livre de basemars 2002Hobgoblynn PressPapier
Invasion of Jericho Bay (The)
première édition
Scénario / Campagneavril 2011Arc Dream PublishingElectronique
Night of the Pegasus
première édition
Scénario / Campagnejuin 2004Arc Dream PublishingElectronique
One o'Clock Wake-Up
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2003Arc Dream PublishingElectronique
Operation Rascal
première édition
Scénario / Campagneavril 2010Arc Dream PublishingElectronique
Stützepunkte Doubled (A)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2004Arc Dream PublishingElectronique
Will to Power
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2003Hobgoblynn PressPapier

Ouvrages recherchés

  • Intelligence Bulletin n°2,3
  • Donar's Hammer
  • Saipan
  • Black Devils Brigade
  • Black Devils Brigade in Google Earth
  • The Courtyard of Hell
  • TOG 141, Miller's Hellions
  • Cthulhulike
  • Character Sheet Collection
  • Quickstart Collection
  • Alternate Combat Rules
  • Character Collection
  • High-Realism Combat Options
  • New Weapons and Vehicles
  • Official Rules Expansions
  • Open Source Rules
  • Powers, Extras and Flaws

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 août 2016.

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