Rubrique : Interviews
Date : 01 novembre 2004
2004 a été une grande année pour l'éditeur nancéen puisqu'Arkeos, sa première production, a caracollé en tête des ventes, faisant rapidement connaître Extraordinary Worlds Studio, plus familièrement appelé EWS, grâce au format, au prix et au contenu.
Mais loin de se reposer sur ses lauriers, le studio vient d'annoncer un nouveau jeu en édition papier , Cirkus, et la création d'une collection au format PDF qui sera publiée en français et en anglais. Le PDF n'étant pas encore devenu un média très populaire dans le jdr français, nous avons demandé à EW Studio de faire le point sur son parcours et de nous expliquer les raisons qui le pousse à croire au format numérique.
- Qui se cache derrière EW-Studio ?
EWS est une équipe à la fois de rôlistes, mais pas seulement : graphiste, traducteur, illustrateur, directrice littéraire, tous ayant déjà travaillé dans le monde de l'édition et de la communication. Mais il y a aussi les auteurs indépendants et collaborateurs réguliers avec qui nous travaillons. Et tout ce beau monde est réparti non seulement aux quatre coins de la France, mais on en trouve jusqu'à Mexico City et même au Japon !
- Comment est né EW-Studio ? Pourquoi et comment cela s'est-il passé ?
Au fond d'un bois, un soir de pleine lune, alors que les loups… une force mystérieuse les fit se rencontrer, et… Bon, vous voulez vraiment savoir ? C'est moins spectaculaire, on vous prévient ! Donc, tout a commencé en sortant des archives de vieux projets… et en commençant à travailler dessus, histoire de finir ce qui a été commencé un jour, l'idée a germé : et si c'était édité ?
Alors, ni une ni deux, le regard se tourne vers le monde de l'édition… Pour se rendre compte qu'aucun éditeur ne serait susceptible d'accueillir les projets en question… Alors, quelques coups de fils à gauche à droite, des rencontres, des dossiers, des simulations financières : si, si, c'est préférable de faire ce genre de choses, si on veut avoir une chance d'argumenter auprès d'un banquier. Ouvrir un compte pour créer une boîte, ce n'est jamais évident, mais pour une boîte de jdr… Une fois tout cela fait, EWS devenait concret. Signature des statuts, démarches épiques pour tout mettre en place, marathons pour que tout soit au carré pour la première sortie, et EWS était né ! On vous avait prévenu, c'est bien moins captivant que la version (fausse ?) du fond des bois.
- Pourquoi avoir choisir de vous servir de l'OGL pour votre système maison : l'EW-System ?
Ah, les fourbes ! LA question ! Bon, on va pas refaire le coup de l'histoire du fond des bois. Alors, l'EW-System, tout d'abord, n'est pas que OGL. Une grosse partie de l'EW-System est en effet sous licence OGL, mais le noyau du système, lui, est la propriété d'EWS, sous licence EWL permettant de publier celui-ci tout à fait gratuitement. Bon, ne nous étendons pas, tout est détaillé dans la v2.0 bien mieux que dans la v1.0 !
Et c'est le lecteur qui va dire à son tour : "Ah les fourbes !". Dès le début, nous avions le désir d'avoir un système de jeu qui puisse être libre d'accès, car nous avions déjà dans l'idée de faire des jeux basés dessus, comme ce sera le cas avec EW-Instant (c'est ici, le "Ah, les fourbes !"). Une autre raison, c'est que nous avions envie de voir notre système utilisé par d'autres gens, en proposant une alternative à l'existant, et ce, sans contrepartie financière. Ben oui, on est comme ça !
(ndlg : pour plus de précisions, voir dossier d20 & OGL)
- Comment résumeriez-vous le concept de la collection ? Qu'ont en commun Arkeos et Cirkus ?
Alors, côté formule éditoriale, on a le livre de base avec tout pour jouer et un écran offert, le système de jeu (quoique Cirkus bénéficiera de la v2.0)…
Et le côté fun ! Car le critère principal, pour le choix d'un univers, c'est le "quotient de plaisir de jeu". Et quand on a lu la proposition de Jean-Laurent… On a tout de suite accroché. Ce que nous souhaitons avant tout, dans toutes nos gammes, ce n'est rien d'autre que ce "quotient de plaisir de jeu".
- Pourquoi avoir choisi ce mini-format ?
Plusieurs raisons à cela :
- Tout d'abord, l'évolution de la population rôliste. De plus en plus de rôlistes ayant de moins en moins de temps pour lire des pavés de 400 pages avant de pouvoir commencer à jouer, il nous a semblé intéressant d'utiliser ce mini-format, qui implique obligatoirement une limite en terme de contenu.
- D'autre part, une question de coût. Il nous aurait été impossible de sortir Arkeos à 12€ si nous l'avions envisagé en format "classique". Alors, on a opté pour le format proche du Comics, en sacrifiant légèrement l'espace réservé au blanc, et non au contenu.
- Arkeos, qu'est-ce que c'est, en quelques mots ?
Arkeos c'est avant tout… du plaisir ! Nous avons fait le choix de cet univers genre Indiana Jones ou La Momie parce que nous aimons cette époque. Parce que le décor est haut en couleur, et aussi parce que c'est la seule époque où il est possible d'affronter de vrais "grands méchants", comme rarement l'Histoire en a connu : le IIIème Reich.
Qui n'a jamais eu envie d'incarner un Indiana lancé à la recherche d'une relique ? D‘affronter ou des côtoyer des personnages hauts en couleur, comme en on rencontre seulement dans les romans d'aventure ?
- Pourquoi avoir commencé par le pulp, genre peu pratiqué en France, pour ce premier titre ? Le medfan n'est-il pas plus porteur ?
Le grand mythe du Médiéval Fantastique. C'est vrai que ça plaît toujours… enfin, il paraît. Sans doute… En fait, il faut prendre en considération qu'il y a déjà beaucoup d'univers de ce type. Les joueurs ont envie de découvrir d'autres horizons. D'ailleurs, si on se fie aux parutions françaises récentes, il y de l'uchronie, avec les Mousquetaires de l'Ombre, de l'historique avec Pavillon noir. Donc plus historique que médiéval fantastique. Mais cela ne veut pas dire qu'EWS ne publiera pas de jeu MedFan ! Nous attendons juste de trouver l'univers qui nous sorte des sentiers battus.
- A quelques semaines de la sortie du volet final d'Arkeos, quel bilan tirez-vous de l'expérience ? Le succès a-t-il été au rendez-vous ? Quel sera l'avenir de la gamme Arkeos ?
Nous sommes très heureux d'Arkeos ! Le retour a été excellent, et nous en sommes ravis. Cela nous donne vraiment envie de continuer et de toujours faire mieux. Jusque là, nous sommes à flux tendu, car c'est très lourd un lancement de maison d'édition, cela demande beaucoup de ressources, aussi bien financières que de temps et d'investissement personnel. Mais c'est passionnant, et nous aimons ce que nous faisons, mais ça je crois que ça s'est vu au travers de notre travail.
L'avenir de la gamme Arkeos ? Franchement, ce n'était pas au programme. Mais, comme tout le monde en redemande, nous avons continué à explorer l'univers d'Arkeos. Il faut avouer que nous n'avons pas à nous forcer, car il est vaste et passionnant. Dans Arkeos#4, la fin de la campagne "Les Reflets de l'Histoire", et vers février 2005 (date à confirmer), Arkeos#5 : "Les Carnets de voyages". Le premier thème abordé sera celui des Cités d'or : Carthage, Babylone, l'El Dorado et Angkor Vat. En 64 pages, beaucoup de background, mais aussi des scénarios imbriqués dans celui-ci, formant une mini-campagne qui fera découvrir les coulisses de l'univers d'Arkeos.
- Cirkus est annoncé à 15 €. Vous augmentez donc vos tarifs, dès 2005?
Cirkus#1 est en effet est annoncé à 15 €, mais aura plus de pages, avec un dos carré (comme les suppléments d'Arkeos), et l'écran sera plus rigide, offert avec le jeu. Les Carnets de Voyages d'Arkeos seront à 12 € pour 64 pages, et un contenu toujours aussi fourni. Mais même à 15 € le volume, nous restons dans une gamme de prix plus qu'abordable pour un jeu complet, tout quadrichromie, avec un écran offert. Sans compter les scénarii de convention que nous continueront à mettre en ligne gratuitement, au format pdf.
Cirkus, qu'est-ce que c'est, en quelques mots ?
Là, laissons la parole au joueur, et rien qu'au joueur ! Un vrai bonheur. Les playtests ont été de grands moments de jeu ! D'une part, la possibilité d'incarner un agent secret, artiste de cirque, donc très haut en couleur, qui combat le crime avec les moyens du bord, son agilité et son intelligence. Au croisement du cinéma de Hong Kong et de Chapeau Melon et bottes de cuir, mâtiné de Mission : Impossible. De l'autre, incarner un tueur, un vrai, sans états d'âmes, pour qui abattre sa cible est une mission… Pensez à Jo dans Le Syndicat du crime ou à The Killer de John Woo, à Léon, ou encore à Jason Bourne dans La Mémoire dans la peau. Cela vous donne une idée des 2 ambiances. Bien plus qu'un jeu à deux entrées, ce sont deux jeux à part entière, que l'on peut jouer indépendamment si on le souhaite. Et la campagne promet d'être haute en couleur. Des scénarii dédiés à chaque organisation, mais qui se déroulent dans la même ligne temporelle, avec des cross-overs entre les deux… Une seule envie : jouer la suite !
- Y'aura-t-il d'autres titres dans la collection ? Quel développement imaginez-vous, à terme (nombre de titres, sorties par an, etc.) ?
Oui, bien sûr, il y aura d'autres titres. L'objectif est de publier trois jeux sur deux ans, au lieu de deux jeux sur deux ans comme c'est le cas actuellement dans la collection EW-Universe. Quant à ce qui est du prochain jeu, que nous envisageons vers fin 2005, nous pouvons vous garantir une chose : nous n'avons pas l'intention de décevoir les joueurs !
- Vous vous lancez sur le marché du PDF. Quelle place cette production a-t-elle par rapport à vos livres habituels ?
Une place qui lui est propre. EWS publie du pdf en complément et ou/en parallèle, mais pas en remplacement d'une gamme papier.
Cette collection, EW-Instant, n'a pas pour vocation de remplacer ou d'empiéter sur les productions papier, loin s'en faut. Nous croyons fermement que si la production rôlistique ne se faisait qu'en pdf, ce serait la fin du Jeu. Imaginez : des boutiques désertes, seul l'écran d'ordinateur pour communiquer ou jouer… Finalement, Gorge Orwell, avec 1984, c'est fun comparé à un tel avenir !
D'autre part, nous avons constaté qu'il y avait une demande à l'étranger de rôlistes francophones expatriés, qui souhaitaient acheter Arkeos, mais vu les frais de port, cela leur reviendrait à payer le jeu 2 fois plus cher, voire bien plus. Le format pdf permet de s'affranchir de cette entrave, et de leur proposer non pas un jeu, mais des jeux !
Le choix d'une collection pdf répond a une certaine logique. Non seulement nous y réfléchissions depuis longtemps, mais de plus, des propositions d'univers nous ont été faites, dont certaines vraiment géniales. Mais on ne peut pas tout publier en version imprimée. Alors, plutôt que de laisser mourir des idées d'auteurs qui créent des univers particuliers, souvent assez inhabituels, l'idée de les publier en pdf s'est imposée. Ainsi ces auteurs voient leur univers exister dans de bonnes conditions de travail, puisqu'ils sont encadrés par une équipe éditoriale.
Nous préférons donc lancer une collection pdf, plutôt que de sortir des jeux en N & B, qui coûtent cher à imprimer car le tirage serait insuffisant pour que celui-ci ait à la fois un prix attractif et que nous puissions rémunérer les auteurs et les illustrateurs ayant travaillé dessus. Cette collection a pour raison d'être, de permettre la publication d'aides de jeu et de jeux de qualité avec plus de latitude, et surtout, pouvant proposer des parutions qui sortent des sentiers battus.
- Quels sont, selon vous, les avantages et les défauts du format électronique ?
Les avantages sont une souplesse éditoriale, une facilité de diffusion, et la liberté de sortir des titres qui, pour des raisons économiques, n'auraient jamais vu le jour en version papier. C'est le support idéal pour tout ce qui est de l'ordre du jeu alternatif.
Les Inconvénients ? Il faut l'imprimer soi-même, on n'a pas de "beaux livres".
La différence de taille entre le pdf et l'édition papier est le média en lui-même. Beaucoup confondent jeux papiers et jeux pdf, car c'est un jeu dans un cas comme dans l'autre. Mais le média est totalement différent. Le contenu, la forme, et la ligne éditoriale doivent donc être adaptés au média utilisé. À quoi bon sortir un livre de 200 pages en pdf ? Personne ou presque, ne le lirait à cause d'une lecture à l'écran trop fastidieuse, ou ne l'imprimerait à moins de dévaliser son fournisseur d'encre. D 'où une limite au nombre de pages que nous nous sommes fixés pour cette collection. Cela ne veut pas dire que le contenu sera inexistant. La preuve : avec Arkeos, nous avons démontré qu'il est possible de faire tenir en moins de 96 pages beaucoup de matière, sans que cela soit écrit en corps 6 et fournit avec une loupe. Donc, dans le même esprit, les titres d'EW-Instant seront bien remplis. De plus, ce sera comme Arkeos, tout en couleur, mais imprimable en N & B en restant tout à fait lisible.
- Le PDF en version imprimée sur demande ?
Cette formule existe, notamment sur rpgnow.com sous la dénomination de POD, qui est l'abréviation de "Print On Demand", ou autrement dit "impression à la demande". Nous avons envisagé cela, estimant que cela pourrait être une bonne chose. Mais les coûts inhérents à l'impression à l'exemplaire, sont tout simplement exorbitants. On ne va pas faire du N & B alors que les pdf sont en couleur, eux ! Alors, pour l'heure, non, pas d'impression à la demande chez EWS car bien trop onéreux pour l'acheteur potentiel, surtout qu'au coût de l'impression, il faudrait rajouter les frais de port.
Qu'est-ce que le format électronique apporte au JdR ?
La possibilité d'éditer et de diffuser des titres qui n'auraient jamais pu voir le jour autrement. Autrement dit, de donner la possibilité à beaucoup d'auteurs d'enfin voir leur jeu publié, le tout dans un cadre professionnel, avec des illustrateurs dont c'est le métier, avec une équipe éditoriale qui les aide à mener leur projet à terme, et d'être diffusé non seulement en français, mais aussi à l'étranger.
Envisagez-vous de traduire des PDF du français vers l'anglais ?
Oui, c'est d'ailleurs l'un des grands intérêts du pdf. Monter un réseau de distribution, avec tout ce que cela implique, en pays étranger, pour publier une version papier dans la langue locale relève de la folie douce ! Alors qu'avec le pdf, c'est relativement simple. Qui plus est, cela permet de faire connaître la production française, tout du moins en partie, à l'étranger.
- Si oui, que pensez-vous que la " french touch " apportera aux lecteurs anglophones ?
La mythique " french touch " ! On pourrait se demander si celle-ci n'a pas été créée par les français pour se rassurer quant à leur image à l'étranger.
Il ne faut pas oublier que le jeu de rôle, en France, c'est 90 % de traductions de jeux anglo-saxons avant tout. Partant de là, dans quelle mesure le rôliste français est-il différent du rôliste étranger ? Question de culture, ok, bien sûr, mais là encore, la culture jdr c'est de l'import en grande partie… Alors la "french touch" , pour peu qu'elle existe, ce n'est guère qu'au travers du traitement ou de la thématique qu'elle peut se ressentir.
La seule chose qu'EWS veut vraiment apporter, c'est un travail soigné, du contenu intéressant, des univers qui donnent envie de jouer. Et c'est déjà beaucoup ! Maintenant, si le public concerné trouve qu'il y a une "french touch" et que ça ne sent pas trop la baguette ou le camembert, alors nous ne pourrons que nous en réjouir !
- Et l'inverse, vers le français depuis l'anglais ?
A l'heure actuelle, cela n'est pas prévu, mais pas exclu ! Il y a tellement d'excellents jeux au format pdf qui n'existent que dans la langue de Shakespeare. A suivre, donc.
- Quels sont les critères qui font qu'un univers est édité en version papier ou en PDF ?
Le développement possible au travers de sa thématique. Pour prendre l'exemple d'Arkeos ou de Cirkus, le thème et l'univers de ces jeux sont vastes, et il est non seulement possible mais également souhaitable, de les développer. Alors qu'un jeu qui se passe dans un contexte très défini, qui n'a que peu de développements possibles en terme de scénarii, (cela ne signifie pas intérêt moindre, soyons clair) sera typiquement fait pour le pdf. Si le jeu peut tenir en une mini-campagne, avec le background dédié, alors c'est l'idéal pour une édition pdf. Pour avoir quelques exemples d'univers " typiquement pdf ", on peut citer les productions de Ronin Arts qui sont d'excellente qualité, ou encore octaNe, de chez Memento Mori, qui n'aurait sans doute pu voir le jour autrement car sa thématique est trop restrictive pour rencontrer son public via une édition "classique".
- Le format court de vos ouvrages ne limite-t-il pas la créativité ?
Non, pas du tout ! Il est bien plus stimulant et intéressant de créer avec des contraintes : cela oblige à se triturer les méninges pour aller au plus précis des idées, et surtout rester cohérent. A quoi sert de développer un univers au-delà de ce qui est nécessaire pour jouer ?
- Pourquoi une 2nde version de l'EW System si peu de temps après la première ? Qu'apporte-t-elle en plus ?
La version 1.0, qui était disponible sur le site, était rédigée très " texte de loi ". Au vu de l'intérêt qui lui a été porté, nous avons décidé de faire une réécriture, afin de le rendre plus agréable, d'expliquer des points de règle, etc. Car les questions étaient nombreuses. Du coup, on s'est dit que plus que de le réécrire, il serait bien d'y intégrer des modifications visant à améliorer le système. Nous avons alors confié cette réécriture à Arnaud Cuidet, car le reprendre nous-même nous semblait peu judicieux, dans la mesure où nous estimions ne pas avoir le recul nécessaire pour le faire de manière pertinente. Et ainsi a débuté une réflexion de fond que nous avons menée en étroite collaboration avec Arnaud et les beta-testeurs afin d'améliorer l'EW-System. Plus qu'une réécriture de forme, l'EW-System a réellement évolué, grâces aux réflexions engagées.
En résumé, la v2.0 est un système complet, fluide, simple et homogène, avec une orientation clairement cinématographique et un style qui lui est propre. Tout ce qui est compliqué, ou pouvait paraître comme tel, est devenu optionnel. En jeu, le système s'efface totalement face au jeu et au scénario. Et désormais, le MJ n'a plus aucun jet de dé à faire !
- Que pensez-vous de l'exemple de Rossïya ? L'initiative des Ateliers d'Ailleurs vous a-t-elle influencée ?
Lorsque Rossïya est apparu sur la scène rôlistique, nous étions en pleine élaboration de notre collection PDF. Cela nous a confortés dans notre projet. C'est la seule influence. Bien sur, nous avons suivi de près l'évolution, et les réactions. Mais comme notre idée est assez différente, dans la mesure où nous souhaitons sortir des titres variés, sans liens entre eux, avec un format différent en termes de pages, etc. de fait, "exemple" n'est pas le bon terme. En tout cas, les Ateliers d'Ailleurs ont essuyé les premiers plâtres, et ce n'était pas toujours mérité. Leur travail est de très bonne qualité, et c'est cela qui est important. Nous espérons d'ailleurs que Rossïya saura trouver son public.
- L'une des critiques récurrentes sur Arkeos concerne le dirigisme des scénarios. Que répondez-vous ?
Oui, c'est tout à fait exact. Peut-être avons-nous fait erreur, en ce qui concerne les scénarii. Nous voulions vraiment être dans la logique du genre, et le scénario pulp, c'est en général très simple, très linéaire. Les héros vont d'un point à un autre, en affrontant les diverses embûches et les vils ennemis. Et surtout, il ne faut pas oublier d'un scénario non linéaire n'est pas adapté à un novice… alors que dans le même temps un meneur qui a de la bouteille pourra toujours tirer son épingle du jeu d'un scénario linéaire en y incluant des détours à sa sauce…
Nous pouvons d'ores et déjà vous dire que les scénarii de Cirkus seront beaucoup moins linéaires, car la campagne sera construite comme une série TV, avec des épisodes très variés.
- Pourquoi tant de titres en anglais, à commencer par votre nom, dans votre catalogue ?
Comme nous le disions, nous souhaitons proposer nos collections en français/anglais dans un avenir proche. C'est ce qui a, en partie, motivé le choix du nom. Et puis ce nom nous allait bien. Il correspondait à ce que nous mettions derrière. Et, il faut avouer qu'au fil du temps on a tellement pris l'habitude d'utiliser des termes comme "gameplay", "playtest", "core rules", etc., que cela nous est venu tout naturellement de choisir un nom à consonance anglo-saxonne.
- Que répondez-vous aux rôlistes français qui disent que le PDF est uniquement un moyen pour les éditeurs de faire une plus grande marge sur leur production ?
Avant toute chose, à l'heure où nous répondons à ces questions, aucun titre pdf n'est encore paru. Cependant, les remarques, elles, ont déjà fusé ! Qu'est-ce qui permet donc de dire que quelque chose est hors de prix, alors que l'on n'a même pas eu l'occasion de voir que ce que l'on critique ?
Certains trouvent qu'une partie de la collection EW-Instant est trop onéreuse : à première vue, oui, mais ce type de supplément (fiches, Archétypes etc.) n'aurait pas pu voir le jour autrement. De plus, ils sont illustrés en couleur pour la plupart, ils nécessitent un temps de développement pour être crées, donc finalement, si l'on prend tout cela en considération, le prix n'est pas si exorbitant. Et vous remarquerez que ce ne sont pas des "suppléments essentiels et indispensables" pour pouvoir utiliser l'EW-System, ou tout autre titre que nous publions.
D'un autre côté, si l'on prend l'exemple des GameContext, pour 8 à 10 € on a un jeu complet, de A à Z, avec tout ce qui est nécessaire pour jouer pendant au minimum 6 séances de jeu, c'est tout à fait raisonnable ! Beaucoup de jeux à 30 ou 40 € n'offrent pas une telle possibilité sans repasser par la case "porte-monnaie".
Mais il ne faut comparer que ce qui est comparable. Entre un jeu papier et un jeu pdf, la seule différence, c'est l'impression. Ce n'est pas tout à fait vrai : je vais abonder dans le sens des détracteurs du pdf : sur un jeu vendu en magasin, il faut enlever la part de la boutique et celle du diffuseur, donc, effectivement, le gain pour l'éditeur semble plus important à prix égal, puisque avec le pdf il n'y a pas d'intermédiaire. En fait, cet argument ne tient pas la route, car encore une fois, il faut comparer ce qui est comparable ! Un jeu qui sort en version papier, si ce n'est pas un flop, se vend a bien plus d'exemplaires qu'un jeu pdf, surtout si le thème de ce dernier est confidentiel. C'est le nombre d'exemplaires qui compense la différence.
- C'est facile de dire qu'un jeu pdf rapporte de l'argent… mais à qui profite le crime ?
Principalement aux auteurs et aux illustrateurs, enfin, chez EWS, tout du moins. La politique d'EWS est de rémunérer correctement ses collaborateurs, et de ce fait se pérenniser. Chez EWS, l'auteur d'un jeu au format pdf, ainsi que l'illustrateur, perçoivent chacun 25% du prix de vente HT. Viennent ensuite le studio graphique, la direction littéraire, la maintenance du site (eh oui, ça se paye aussi !) et bien entendu la banque, qui prend sa commission au passage, et c'est sans parler des frais de dossier (téléphone, poste, etc.) et de l'amortissement du matériel et des logiciels (Quoi ? ! Il y en a qui achètent des logiciels ? ! J'croyais que sur le web, c'était gratuit !). Sans oublier la promo. Bref, donc, pour faire simple, l'éditeur ne s'en met pas plein les fouilles.
Alors, à tous les détracteurs de l'édition pdf, qui clament haut et fort "c'est trop cher", une seule réponse : ce n'est pas parce qu'un jeu est sous forme de fichier pdf qu'il devrait être gratuit sur le web, contrairement à l'idée reçue. Des gens travaillent pour le créer, il donc normal de les rémunérer.
- Envisagez-vous de faire autre chose que du JdR ?
Oui !!! Ouvrir une chaîne de fast-food et créer des générations de rôlistes mutants accros aux hamburgers au soja from outer-space ! Plus sérieusement, pour l'instant nous restons concentrés sur le jdr avant de concrétiser d'autres choses.