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octaNe

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 3

Description

S'il est un jeu post-apocalyptique, octaNe s'affranchit de plusieurs conventions du genre : bien que le monde décrit ressemble au nôtre, il n'a pas d'histoire. L'auteur n'explique pas l'écroulement du monde ancien et il n'y a pas de chronologie. En pratique, le monde d'octaNe est une collection d'endroits et d'ambiances qui servent juste de cadre à des scénarios, sans ressentir le besoin d'établir une quelconque vraisemblance ou une relation avec notre histoire. On pourrait le décrire comme un Far West auquel on aurait rajouté du rock'n'roll, des rues illuminées par les néons, du hard-rock californien et des fringues post-apocalyptiques, plus quelques éléments de science-fiction.

Dans ce cadre, octaNe propose quatre modes de jeu avec des conventions narratives différentes :
- Psychotronique : style "rétro-cool kitsch" inspiré de films d'aventure et de science-fiction de série B avec des lutteurs mexicains, des gangs de bikers et des beautés en bikinis. On peut citer en exemple les films Les aventures de Buckaroo Banzaï dans la Huitième Dimension ou Wild Zero.
- Grindhouse : d'après un genre cinématographique qui va de Russ Meyer (Ultravixens) à Robert Rodriguez (Une Nuit en Enfer) en passant par Massacre à la Tronçonneuse : beaucoup de sexe et de violence.
- Arthouse : où on aborde des thèmes importants et où tous les événements ont une signification ; les références de ce mode sont plutôt les films Pour une poignée de dollars, Apportez-moi la tête d'Alfredo Garcia ou les romans du Pistolero de Stephen King.
- Cinéma Vérité : mode hyperréaliste, où des drames humains se jouent dans un environnement dévasté. On pense au premier Mad Max ou à, éventuellement, Thelma & Louise.

Un personnage se construit à partir d'un archétype appelé Rôle. Il y a quarante-cinq Rôles proposés et des conseils sont fournis pour en créer sur mesure. Tous ne sont pas adaptés à tous les styles : ainsi, le Capuchin Monkey, singe pratiquant les arts martiaux, et le Japanese Super Hero appartiennent au style Psychotronique tandis que le Gangster Renégat est un personnage de Grindhouse. Un Rôle propose en plus l'endroit d'origine et un choix de compétences et de Styles où répartir ses points.

Du point de vue technique, un personnage débutant a sept compétences, un Plot Point (point d'histoire) et quatre points à répartir dans un ou plusieurs Styles d'actions, au nombre de six, dont deux spéciaux :
- Daring : actions dangereuses ;
- Ingenuity : actions ingénieuses et créatives ;
- Craft : quand on tente de ruser ou de se concentrer ;
- Charm : manipulation des personnes ;
- Might : pouvoirs étranges ;
- Magic : l'utilisation de sorcelleries diverses et variées.

Le flot des événements est découpé par le Moderator (MJ) en scènes plus ou moins longues où chaque personnage peut essayer d'intervenir si l'action tentée correspond à l'un des six Styles, autrement il faut dépenser un Plot Point. Pour les quatre premiers styles, le joueur lance trois dés (à six faces) s'il a une compétence adéquate, un dé sinon. Le résultat correspond au score le plus élevé :
- sur un résultat de 5 ou 6, le joueur a un contrôle total sur le résultat de l'action et le personnage gagne un nombre de Plot Points dépendant de son score de Style ;
- sur un 4, le joueur a un contrôle partiel : il décide du résultat de l'action mais le Meneur de Jeu peut imposer une limitation ou introduire une complication ;
- sur un 3, le MJ a un contrôle partiel et décrit le résultat de l'action, mais le joueur peut y ajouter un élément de son cru ;
- sur un score de 1 ou 2 le MJ a le contrôle total du résultat de l'action.

Le MJ ne peut contrôler un PJ, stopper une action ou une scène, ou faire en sorte que quelque chose ne se soit pas passé : ces limitations s'appliquent également aux joueurs. En revanche, il peut, quand il a le contrôle, introduire un nouvel obstacle ou une menace, décrire un événement imprévu qui change le cours de la scène ou augmenter le score de Danger (Hazard) d'une opposition. Lorsqu'un obstacle ou un adversaire est particulièrement dangereux, il a un score de Danger qui empêche d'utiliser autant de résultats de dés. Si par exemple, confronté à un PNJ de Danger 2, un joueur tire 2, 5 et 5, il ne peut se servir des deux 5 et le résultat du jet est un 2 : contrôle total pour le MJ.

Dans les circonstances difficiles, un joueur peut dépenser des Plot Points pour ajouter autant de dés à lancer. La plupart des actions entreprises dans les Styles Might & Magic nécessitent un Plot Point par dé jeté.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Against the Reich!
première édition
Supplément de contextejanvier 2003Memento MoriElectronique
octaNe
première édition
Livre de basejanvier 2002Memento MoriPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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