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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Strange (The)

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Références

  • Gamme : Strange (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-434-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 416 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. 

Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. 

Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité.

Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. 

Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. 

Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles…

Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus.

Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant.

Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. 

L'Univers de The Strange  (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :

  • La Terre (13 pages) décrit la terre, et surtout les organisations qui oeuvrent dans le multivers ;
  • Ardeyn (30 pages) décrit ce monde médiéval-fantastique qui fut créé à partir de la notice d’un jeu vidéo, mais qui possède déjà tout un passé et une mythologie. Les concepteurs d’Ardeyn en devinrent les défenseurs mais périrent suite à une trahison. Les menaces sont donc nombreuses sur cette récursion encore jeune entre les monstres, les artefacts du passé, les forces du mal au service du Traître ou d’un démiurge maléfique Lotan, et les tentatives d’invasions par d’autres réalités ;
  • Ruk (22 pages) est un monde ancien où la biotechnologie a des pouvoirs inouïs, dont les habitants sont déchirés entre la dévotion envers leur code génétique originel (Code Authentique) et un réseau bio-organique mondial qui les amène à évoluer (La Consonance). Une société secrète pense que Ruk est un monde mobile qui s’est retrouvé amarré à la terre et cherche à s’en affranchir en la détruisant ;
  • L'Etrange (22 pages) est la matrice qui abrite toutes les récursions. C’est elle qui fournit l’énergie noire qui permet de se re-matérialiser dans une autre récursion. Elle est composée d’une mer de plasma sur laquelle il est possible de surfer. Elle est en croissance continue et abrite de plus en plus de mondes, mais aussi les dévoreurs de mondes, des créatures qui cherchent à déstabiliser les récursions pour les dévorer.
  • Autres Récursions (22 pages) décrit des récursions de moindre ampleur comme Atome Nocturne dont tous les habitants sont jeunes, charismatiques et porteurs d’un fabuleux pouvoir psy ; Cataclyste où la science et les intelligences artificielles ont causé une apocalypse ; Le Creux des Corneilles, un marché tenu par des humanoïdes corbidés ; Le Cimetière du Dieu Machine qui est un monde cybernétique en extinction, infesté de nanovirus ; Ohunkakan qui serait le monde rêvé des tribus indiennes ; Crépuscule, le monde où les vampires et les loup-garous sortent la nuit ; et 11 autres récursions décrites sur un seul paragraphe comme le pays des merveilles, le monde d’Oz, Insmouth ou le 221B Baker Street. 

Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes.

Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs.

Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle.

Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes.

Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :

  • les sources d’inspiration (1 page) ;
  • la liste des financeurs du projet sur Kickstarter (6 pages) ;
  • un glossaire (1 page) ;
  • un index (2 pages) ;
  • un résumé de la création de personnage (2 pages) ;
  • une fiche de personnage en 3 pages, les deux premières contenant les invariants du personnage et le suivi de sa progression, et la troisième permettant de créer un focus pour chaque récursion visitée.

Cette fiche a été rédigée le 2 novembre 2019.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2019.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'avais posté une critique enthousiaste lors de la sortie de ce jeu en VO, elle est sur le Grog, mais la sortie de la version française m'a donné l'occasion d'écrire un scénario et de tester le jeu avec des amis lors d'un WE jeux de rôles.

C'est donc une critique un peu différente mais tout aussi enthousiaste après l'épreuve du feu.

L'univers

L'univers est vraiment très riche, et en même temps il n'est pas d'une densité indigeste. L'univers est constituté de mondes parallèles, les récursions, qui sont d'une taille raisonnable (par rapport à la terre) qui justifie à la fois une unité de ton et une thématique forte. Il y a Ardeyn, un monde Med-fan très archétypal mais avec beaucoup de lieux et de thématiques intéressantes, Ruk, un monde biotechnologique qui grouille de vie et d'énergie, et une multitude de mondes plus petits, moins détaillés mais inspirants : un monde de mutants, un monde de pouvoirs psis et de corruptions, un monde à la Sherlock Holmes, un arbre-monde avec une mafia de corneille anthropomorphes, etc...

Franchement, chaque paragraphe de ce livre univers est une vraie source d'inspiration.

Le système

Pour profiter d'un multivers, il faut des règles flexibles et suffisamment narratives pour être adaptables à l'infini. Le système cypher a cette flexibilité avec une façon bien sympa de créer les personnages, en choisissant trois bouts de phrases auquels sont associés des pouvoirs. <<Je suis un Vecteur, costaud, avec un port d'arme.>>  Dommage que les termes Vecteur, Paradoxe et Tisseur ne soient pas assez évocateurs, j'aurais préféré bagarreur, mystique et manipulateur, mais il est vrai que ces trois derniers termes sont sans doute trop restrictifs. Le Paradoxe recouvre de nombreux concepts de personnages accédant à des pouvoirs surnaturels. Et le tisseur regroupe les concepts de leader, espion, escroc, etc...

Ce qui est génial, c'est qu'un bout de la phrase qui définit le personnage change quand il change de monde, et avec cela viennent de nouveaux pouvoirs. De terrien avec des gros flingues, on devient thaumaturge sur Ardeyn, ou monstre biotechnologique sur Ruk. C'est vraiment sympa de jouer plusieurs personnages en un. C'est aussi très sympa pour certains PNJ dont on peut suivre à la trace à travers plusieurs récursions, sous différents avatars. En cours de jeu, c'est assez simple à gérer. Vraiment simple.

Un autre truc très utile du système, ce sont les intrusions du MJ, de véritables moteurs pour rendre l'histoire dynamique et l'émailler de petits incidents. Comme ces intrusions sont aussi des récompenses (des XP!!), ce n'est pas perçu comme punitif par les joueurs qui finissent par apprécier des défis qui leur sont lancés, et ça s'intègre bien dans l'histoire, ça devient une partie importante de l'histoire.

Il y a aussi les Cyphers qui forment un butin assez facile à distribuer, comme ils sont d'utilisation unique et qu'on ne peut pas les accumuler. ça compense bien la relative pauvreté des pouvoirs des persos débutants.

Seul regret, certains historiques (descripteurs) sont peu utiles au rang 1. Un de mes personnages a pris "mage des âmes" sur Ardeyn, avec un bel historique par rapport aux esprits des morts, mais son seul pouvoir au rang 1 est d'avoir protégé sa propre âme dans un phylactère. Décevant. Bah, au MJ de le valoriser dans ses interactions avec les PNJ.

Simplicité du système, ça veut aussi dire simplicité pour décrire les adversaires, ça c'est vraiment chouette. Un adversaire, c'est un niveau, des points de vie, un score d'armure et quelques pouvoirs. On est vraiment sur du très facile à créer. Faut juste bien penser les pouvoirs et les situations pour que les combats ne se ressemblent pas trop.

Les joueurs s'habituent assez vite au système et à la gestion de leur pool de points.

Premier scénario

Ecriture du scénario hyper facile, facile de se raccrocher à des points de repère dans l'univers, facile de créer des PNJ, des rebondissements, des explorations de trucs jamais vu, et même d'inclure un petit donjon dans le scénario quand on passe en Ardeyn. A jouer, dépaysant, frais, rapide.

Conclusion

Malgré une certaine fadeur du mécanisme générique Cypher, The Strange prend vie très facilement et devient vite très haut en couleurs. Le MJ peut être un vrai démiurge, on s'amuse, et l'envie de vivre de nouvelles aventures vient très vite, c'est un bon moteur pour l'imagination.

Critique écrite en novembre 2019.

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