Space 1889 – Red Sands

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Space 1889 – Red Sands
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2010
  • EAN/ISBN : 978-0-9826427-1-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 196 pages à couverture rigide en quadrichromie (A4).

Description

Pour cette version de Spacce 1889, le système de jeu devient celui de Savage World. Ceci implique que le livre des règles de Savage World est nécessaire pour jouer, et que les règles se limitent à environ  60 pages du livre de Space 1889 : Red Sands concernent les règles, le reste est donc consacré au monde et aux scénarios.

Des changements assez importants sont notables sur le l'intrigue du jeu et du monde de Red Sands :

  • les joueurs font, par défaut, partie de l'Explorer's Society qui lutte contre une organisation rivale de "méchants" appelée le Brotherhood of Louxor. La plupart des scénarios verront maintenant ces deux organisations s'affronter.

  • Les Vulcains et leur civilisation disparue sont maintenant le centre de beaucoup de scénarios et particulièrement de la campagne Red Sands qui est incluse.

  • Le jeu s'ouvre maintenant beaucoup plus à des aventures sur Terre : à la recherche des civilisations perdues, sur la trace des Vulcains, ou encore vers l'exploration d'un monde intérieur. En bref, il balaie maintenant le spectre du genre Steampunk.

L'introduction (Red Sands, 4 pages) présente très brièvement le monde de Space 1889.

Puis Making of Heros (12 pages) explique comment créer des personnages spécifiques à Savage Worlds – Space 1889. Equipements (10 pages) présente le matériel et Setting the Rules (13 pages) conclut l'aspect technique avec les règles spécifiques à 1889 : statut social, voyages interplanétaires et combats de navires aériens.

La section sur le monde commence par Gazetter (2 pages) qui décrit rapidement le système solaire, puis The Captain's Secrets (2 pages) présente l'intrigue principale du monde au MJ ainsi que quelques règles sur les inventions. Cette section se termine par une section (The many worlds 6 pages) qui parcourt tous les endroit présentant un intérêt particulier, de l'Afrique aux marais de Venus en passant par le Tibet et qui indique les aventures possibles dans certaines localisations. Ces aventures sont présentées dans la section suivante.

Le reste de l'ouvrage est consacré aux aventures. Cela commence par le chapitre Adventures (7 pages) qui est un à la fois  générateur aléatoire et un guide de construction de scénarios. Puis vient Red Sands (35 pages) qui est le nom d'une campagne en 14 scénarios.Tout commence en Libye par la découverte de l’étrange destin d'un fort de la Légion. Les joueurs s'opposeront alors au Brotherhood of Luxor dans sa recherche des anciens stocks du dangereux Red Sands laissés à travers le système solaire par l'ancienne race des Vulcains.

Puis Savage Tales (41 pages) fournit 37 mini scénarios situés un peu partout dans le monde et couvrant un peu tous les genres. Des exemples de ces scénarios sont la recherche de la pierre d'Alexandre Le Grand, l'exploration d'anciens sites vulcains sur Mercure, une mission d'aide à un prince martien contres les forces Belges sur Mars, une collaboration avec Scotland Yard pour résoudre d’étranges meurtres à Londres ou encore l'exploration d'anciennes ruines au pôle Sud

Le livre se termine par un bestiaire (Allies & Enemies, 17 pages) et un index d'une page. Quatre cartes en couleurs se trouvent aussi dans les pages de couverture avant et arrière, représentant Venus et Mars sur 2 pages chaque.

Cette fiche a été rédigée le 18 avril 2011.  Dernière mise à jour le 26 avril 2011.

Critiques

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Voici donc, en 2010, une nouvelle version de Space 1889 ! Dix ans après la dernière édition chez l'Heliogaph et plus de vingt ans après la sortie initiale du jeu. Bref, que d’émotion que de revoir les fameux British face aux défis de la colonisation de Mars.

Ce livre est toutefois bien différent des précédents livres de base pour Space 1889, tant par le fond que par la forme.

Sur la forme, on a droit à un livre entièrement en couleurs, plutôt bien illustré avec des fonds de page rouge style terre craquelée, bref le grand luxe par rapport aux éditions précédentes.

Sur le fond c'est pas la même histoire... Déjà, ce livre ne permet pas de découvrir vraiment le monde de 1889 car il manque la plus grande partie du background. Ce livre s'adresse donc visiblement à des joueurs ayant déjà Space 1889, ce qui est mon cas.

Qu'apporte donc Space 1889 - Red Sands ?

Au niveau de l'intrigue du monde, c'est archi-nul : l'orientation manichéenne des bons contre les méchants, l'histoire des ruines des Vulcains ou encore l'élargissement vers du pulp Indiana Jones pourra peut être séduire des adolescents mais c'est bien en dessous de ce qu'offrait 1889 en termes de qualités et d'originalité.

Au niveau de la campagne et des scénarios proposés dans ce livre : ils sont peu développés, peu originaux et un peu donj' dans leur approche. C'est très inférieur aux anciens scénarios de la gamme. Bref pas grand chose à garder de ce coté...

Bon, il reste donc les règles de Savage World... Sont-elles mieux que celles du jeu d'origine, qui sont particulièrement poussives au niveau du combat ?

Réponse difficile... Je ne dirais pas qu'elles sont vraiment mieux, elles sont plus fluides pour les combats c'est sur mais c'est un système archi-aléatoire et qui donne un genre très super-héro/indiana Jones au jeu.

Pour moi, qui ai une approche plus jeu d'ambiance et roleplay (proche de Cthulhu) cela ne me convient pas trop. En plus, le gain en fluidité n'est pas si flagrant que cela avec SW.

Vous allez me dire que je viens de démolir à peu près tout le contenu de ce livre et qu'il doit bien y avoir quelque chose de bien dedans ?

En effet, il y a quelques petits trucs de bien : les 3 pages sur la gestion du statut social et des faveurs sont franchement excellentes, il y a de chouettes cartes et illustrations en couleurs qui sont sympa à montrer. Parmi les 40 mini-scénarios on peut en recycler 3 ou 4 morceaux pour en faire une aventure potable avec un peu travail.

Bref, si on n'embarque pas sur le système SW, il ne reste vraiment pas grand chose d 'intéressant dans ce livre. Cela me fends le cœur de mettre une telle note à un livre pour Space 1889 mais c’est vraiment pas très bon pour ceux qui connaissent le reste de la gamme.

Critique écrite en mai 2011.

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