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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Monster Hunters Club (The)

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Savage Worlds - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : CCS Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2020
  • EAN/ISBN : 2370010851410
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 210 pages en bichromie, au format 15 x 23 cm.

Description

The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc.

Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King.

Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :

  • Les Archétypes proposés sont l'objet du chapitre suivant, Archetypes (54 pages), qui présente donc divers types de personnages adaptés pour typer les héros de ces histoire, avec des conseils pour les joueur et des guides pour les créer. Les archétypes en question sont :
    • Brain
    • Chunk (le petit gros de la bande), 
    • Clown,
    • Daredevil
    • Daydreamer (toujours perdu dans ses rêves), 
    • Delinquent
    • Fidget (celui qu'on appelle aujourd'hui hyperactif), 
    • Freak (punk, poète, etc.), 
    • Gadgeteer
    • Geek (rôliste, trekkie, etc.), 
    • Gentle Giant
    • Goody Two-Shoes
    • Jock
    • Martial Artist
    • Mouth (le bavard incorrigible),
    • New Kid (en train de s'adapter à sa nouvelle ville/vie),
    • Popular Kid
    • Psychokinetic (doté de pouvoirs bizarres à la manière de Eleven de Stranger Things), 
    • Sidekick (toujours en retrait derrière les autres),
    • Silver Spoon (issu d'une famille riche),
    • Star (fait pour la scène), 
    • Storyteller (fou de raconter des histoires), 
    • Wilderness Scout,
    • voire Normal Kid.
  • Edges & Hindrances (10 pages) propose quinze avantages et vingt défauts adaptés au genre et aux types de personnages proposés.
  • Gear (8 pages) détaille les règles sur l'argent de poche et donne des listes d'accessoires, véhicules, armes, etc. dont peuvent disposer des gamins de onze ans.

Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes.

Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base.

Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.

  • Life In Gulf Haven (4 pages) présente ensuite l'histoire de la ville depuis sa création au tout début du 19e siècle jusqu'à la seconde moitié du 20e siècle.
  • Gulf Haven Places – A Gazetteer (8 pages) détaille ensuite près d'une cinquantaine d'endroits notables, magasins, institutions, etc. de la zone portuaire, du centre de la ville ou des environs de celle-ci.
  • Persons Of Interest (6 pages) décrit ensuite, de manière uniquement littéraire sans données techniques, vingt-cinq personnages intéressants à faire rencontrer par les PJ.

Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page.

Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle !

Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.).

Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier).

Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 3 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 9 janvier 2021.

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