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Non, pas l'auteur de Bitume...

Kamicha

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Références

  • Gamme : Kamicha
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-88-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 244 pages couleur à couverture rigide au format A5.

Description

Après le titre et les crédits, le sommaire et un petit texte d'ambiance (5 pages pour le tout), le livre s'ouvre sur un Avant-goût (3 pages) présentant le jeu et l'ouvrage qui suit. Chacune des parties qui suit s'ouvre sur une page de titre.

La première partie, Un Brin d’Univers (80 pages) est consacrée à la description du cadre du jeu, à savoir l'Ile du Dernier Soleil et la Cité aux Mille Arômes qui servira de base de départ aux Initiés (aventuriers). Le texte, supposé de la main d'un des aventuriers venus sur l'île, s'ouvre sur un rappel de la légende de Kamicha et son jardin, avant d'aborder la description de la Cité (48 pages). La description couvre les personnalités notables, dont la Noble Dame qui dirige son administration avec l'aide de la milice des Visages de Nacre, la vie dans la Cité avec l'importance de la plante et du breuvage de Kamicha, les diverses occasions de pratiquer la Cérémonie du thé, mais aussi les facteurs de troubles entre ses murs, et enfin une description des quartiers de la cité (22 pages pour les six quartiers avec leurs principaux points de repère). L'île du Dernier Soleil est décrite ensuite sur 24 pages, avec un survol des principales plantations de thé et du métier de théiculteur (6 pages), les différentes régions de forêts (12 pages) et la situation des aventuriers (3 pages). Enfin le chapitre se termine en revenant sur la culture du thé, avec les différents types (rouge, vert, bleu, noir, blanc) et sa préparation.

Une Once de Mécanique (54 pages) va ensuite détailler ce qui concerne les personnages et les mécanismes de résolution des actions du jeu.

  • Aventuriers du Thé (10 pages) détaille les éléments constitutifs de la description des aventuriers, avec les Attributs des cinq sens, les descriptions des six Voies et les Arts qui leur sont liés. Une section explique comment un Entraînement peut permettre à l'aventurier de se perfectionner. Dans la foulée, Pré-tirés (2 pages) propose les fiches de cinq aventuriers prêts à l'emploi.
  • Route du Thé (26 pages) vient ensuite expliquer comment les diverses situations sont gérées en termes ludiques, avec le principe de test de résolution d'action, les actions héroïques et les Maladresses, les tests en opposition et le moyen de départager les adversaires, et les Prouesses permises par la dépense de points de Théine. La gestion des Voyages, avec la Fatigue qui s'en suit, est couverte sur 3 pages, puis la gestion des dommages subis par les aventuriers occupe 5 pages. Enfin les Affrontements sont l'objet des 9 pages qui suivent, couvrant aussi bien les combats simples que les Duels, réglés en deux mouvements, ou les escarmouches rapides en trois mouvements.
  • Cérémonies du Thé (7 pages) vient alors rappeler l'importance de ce breuvage en précisant les règles présidant à l'action de la Théine sur les aventuriers et les différents types de cérémonies que peuvent pratiquer ceux-ci pour se ressourcer, avec leurs effets particuliers : cérémonie de la Sérénité, de la Pureté, de l'Harmonie et du Respect, ou même la cérémonie Dépravée, utilisant du thé fumé...
  • Service à Thé (7 pages), enfin, couvre tout ce qui tourne autour des possessions et ressources monétaires des aventuriers, avec le système de Boisseaux de riz utilisé pour mesurer la richesse, et les achats probables en cours de jeu. Une illustration pleine page termine le chapitre.

Un Parfum d’Aventure (91 pages) va enfin proposer un guide pour le MJ pour créer et mener des aventures sur l'Ile du Dernier Soleil en quête du Jardin de Kamicha, ainsi qu'un premier scénario.

  • Trouver un But à l’Aventure (10 pages) revient sur les différents types d'histoires qui peuvent arriver sur l'île, avec l'exploration de celle-ci, les complots qui se montent dans la Cité ou encore les mystères autour des habitants, humains ou non, de l'île. Le texte explore ensuite le Thé, avec un survol de quelques grands représentants de celui-ci (Matcha, Gunpowder, Ti Quan Yin, Long King...), avec leur histoire, leurs effets possibles en jeu et quelques accroches de scénarios, et la principale histoire, celle de la quête du Jardin de Kamicha.
  • Partir à l’Aventure (18 pages) tourne autour des règles liées à l'exploration, avec une discussion des indices que peuvent trouver les aventuriers concernant les trajets dans les étendues sauvages, les rencontres qu'ils peuvent y faire, avec quelques exemples de personnes ordinaires, d'aventuriers, de bêtes et de démons Chais.
  • Enfin Mystères de Kamicha (25 pages) dévoile les secrets de quelques personnalités, dont la déesse, et une douzaine de personnalités de la cité et de l'île, dont la Noble Dame, avec des guides d'interprétation à l'usage du Maître de Cérémonie.
  • Un Thé pour l’Empereur (36 pages) est un scénario permettant de lancer des aventuriers nouvellement arrivés dans la Cité dans leur première aventure, avec d'abord la recherche par une aspirante théicultrice de la plantation découverte par sa mère, puis la mise en place de la plantation, et quelques péripéties lors du retour à la Cité, y compris après une dégustation par l'un des plus grands marchands de thé de la Cité...

Le livre se termine avec une liste d'Inspirations (3 pages), une fiche de personnage vierge (4 pages) et des remerciements aux soutiens du financement participatif (4 pages).

Les pages de garde reprennent, en plus grand format, le plan de la Cité présenté dans la première partie.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2024.  Dernière mise à jour le 27 février 2024.

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