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Where there's a whip, there's a way !

Gran Meccanismo

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Références

  • Gamme : Gran Meccanismo
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Osprey Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2022
  • EAN/ISBN : 9781472849670
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages couleur au format royal (160 x 240).

Description

La page de titre est suivie d’une page de crédits et d’une page de sommaire (3 pages au total). Introduction (4 pages) décrit sommairement l’univers du jeu et son état d’esprit.

The World of Gran Meccanismo (60 pages) décrit l’univers du jeu. Après un court paragraphe sur la Renaissance viennent les descriptions des principales villes et provinces italiennes, à commencer par la République de Florence. Rome, Venise, Milan, Gênes et Naples ont droit à une page de description, avec, à chaque fois, des notes pour le Guide (MJ) donnant des ébauches de scénario. Sont ensuite décrites en quelques lignes les autres cités de la botte ainsi que l’opposition en Guelfes et Gibelins (partisans respectivement du Pape et de l’Empereur) qui joue un rôle majeur dans les relations entre les diverses entités italiennes. Le reste de l’Europe est ensuite présenté de manière rapide, ainsi que l’Ordre des Hospitaliers qui occupe Malte et quelques lignes s’attardent sur le Moscovie ainsi que sur l’Empire Ottoman. La suite du chapitre s’intéresse ensuite plus spécifiquement à Florence, son gouvernement et la Nouvelle Science qui sous-tend sa récente expansion territoriale, et aux divers aspects de la vie quotidienne, de la guerre, la foi, la justice, etc.

The Game (6 pages) explique ce qu’est le jeu de rôle et quelle est la fonction du Guide (le maître de jeu). Le système du jeu est ensuite expliqué et illustré par des exemples.

The Characters (46 pages) décrit la création des personnages. Celle-ci commence par le choix d’un concept, puis la détermination des éléments mécaniques (Attributs, Traits, Buts Fortune). La détermination des Traits peut soit se faire sur la base d’Archétypes, dont vingt sont proposés, soit au choix du joueur, soit déterminés au cours de la partie.

The Rules (44 pages) explicite la partie mécanique du jeu. Elle commence par expliquer quelle situation appelle un jet de dé, et donne des règles pour estimer la réussite sans recourir à un jet pour ne pas interrompre le flot du jeu. La fixation de la difficulté d’un jet et le nombre de dés à jeter sont ensuite expliqués. Les différents types de challenges sont ensuite abordés : combat, débat ou exploration. La détermination du niveau de réussite et de ses conséquences, en particulier dans le cadre du combat est expliquée. Viennent ensuite des règles courtes sur plusieurs sujets : guérison, défauts, progression, Nouvelle Science.

The Art of the Guide (24 pages) débute par un tableau des différents types de campagne envisageables (espionnage, politique, dystopie, etc.) avec quelques références en générale filmographiques. Viennent ensuite des considérations sur les différents aspects de la maîtrise : exemples de PNJ, conseil pour rendre le jeu fluide et le combat intéressant ainsi que quelques conseils plus généraux (être bienveillant et s’amuser).

Appendix (4 pages) reprend trois tables et contient une feuille de personnage (également disponible sur le site de l’éditeur). L’ouvrage se termine sur une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2023.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2024.

Critiques

Manuel Petitfrère  

On m’a appris il y a bien longtemps qu’il ne fallait pas opposer le fond et la forme, mais en l’occurrence c’est vraiment nécessaire pour ce jeu.

En très court, j’adore l’univers mais les règles me laissent, disons, sceptique, pour ne pas être trop négatif. Je précise toutefois qu’il s’agit d’une critique a priori, à la lecture du livre, et que je n’ai ni joué ni maîtrisé le jeu.

Sur le plan matériel, comme tous les jeux d’Osprey Games que j’ai lus, c’est d’excellente qualité : couverture cartonnée solide, papier glacé épais, présentation aérée, très belles illustrations dans l’esprit du jeu, souvent pleine page.

Pour ce qui est des bons points, je trouve l’univers particulièrement stimulant. J’ai un faible pour les jeux historiques avec une part de fantastique ou de super-science. Ici on est en plein dedans : une situation historique complexe, bien présentée avec un twist qui enrichit l’univers et dont les conséquences sont réfléchies et bien présentées.Les possibilités sont multiples : espionnage, conflits politiques, religieux ou académiques, commerce et exploration, campagne militaire ou coups fourrés dans des ruelles obscures et j’en oublie sûrement. Le jeu suggère également la possibilité de donner une couleur plus Cyberpunk à l’univers avec le possible éveil à la conscience du Gran Meccanismo, une intelligence artificielle hydraulique, qui pourrait prendre le contrôle de la République de Florence avec des conséquences majeures. La description du monde est relativement succincte mais il y a une quantité astronomique de documentation facilement disponible sur le sujet.

Les règles en revanche ne me conviennent absolument pas. Je n’ai rien contre les définitions un peu vagues des compétences, mais là c’est un peu trop pour moi (Ame romantique ? Sœur aveugle ?). Le combat narratif, ce n’est pas trop mon truc non plus. Chaque partie lance les dés et le maître de jeu décrit ce qui se passe selon les résultats, ça ne me conviendra pas plus qu’à mes joueurs habituels.

En conclusion, je mets une bonne note parce que l’univers me plaît vraiment beaucoup et c’est ce à quoi j’accorde le plus d’importance dans un jeu. Et puis il y a sûrement des gens à qui ce type de règles plairont, je ne voudrais donc pas leur donner une mauvaise impression du jeu. Pour ma part, j’utiliserai un autre système de règles,  probablement Honor+Intrigue ou Savage Worlds, pour motoriser le tout.

Critique écrite en janvier 2024.

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