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C'est méchant un Grog

Conspiracy of Shadows

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Références

  • Gamme : Conspiracy of Shadows
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bob Goat Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : 1-41160-505-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 120 pages à couverture souple

Description

L'introduction de Conspiracy of Shadows commence par une courte nouvelle de deux pages décrivant la découverte d'une Conspiration par le jeune libraire d'un monastère Albicanien de Tyr. Un texte de trois pages suit, et présente le concept du jeu, l'ambiance recherchée et la manière de s'y prendre pour tirer le meilleur du jeu.

Le premier chapitre (Les Peuplades de Polian) décrit précisément (en 21 pages) les cinq ethnies principales de Polian, avec pour chacune d'entre elles un court historique et un détail des "sous-ethnies" importantes, un descriptif de l'ordre social de cette ethnie, en particulier les classes sociales ou les castes, leurs relations et leur rôle dans la société, un paragraphe sur la culture de ladite ethnie, en particulier l'habillement et les aspects artistiques, et un précis sur les noms communément portés par les membres de cette ethnie. Ce même chapitre propose une carte de la répartition des ethnies en Polian, puis décrit ensuite les us et coutumes communs à la plupart d'entre-elles, comme l'importance de la famille, le calendrier, le logis et l'urbanisme. Enfin, il détaille la religion, et en particulier les croyances, l'organisation et les règles des deux principaux mouvements que sont l'Albicanisme et l'Amdatisme. Un paragraphe décrit les anciennes croyances et ceux qui les suivent encore.

Le second chapitre (Le Paysage de Polian) présente sur vingt-et-une pages la géographie du continent. Il commence par un descriptif des paysages, des rivières, des chaînes montagneuses et du climat, suivi d'une fiche sur chacune des quatorze nations de Polian qui détaille son histoire et présente quelques légendes occultes de cette nation. Celles-ci peuvent servir d'inspiration pour concevoir une Conspiration. Ce chapitre comporte également une carte globale du monde permettant de situer Polian par rapport aux autres continents, et une carte des nations.

Le troisième chapitre (Création de Personnages) détaille sur quatorze pages la création des personnages et de la cellule. Il décrit tout d'abord les notions de passion et de motivation et détaille les traits comportementaux liés à chaque ethnie. Ensuite, il présente les quatre attributs et leur usage dans le jeu : vigueur, réflexes, connaissances et tempérament. La section suivante est consacrée à la "couverture", c'est à dire l'activité quotidienne du personnage qui lui permet de ne pas attirer les soupçons lors de ses enquêtes sur la Conspiration. La couverture comprend la classe sociale, qui détermine les ressources et les relations, ainsi que l'activité, qui détermine dans une certaine mesure les compétences auxquelles le personnage peut allouer des points. Cette section décrit également les compétences, au nombre de quatorze, dont certaines à tiroirs. Une fois ces éléments déterminés, le personnage va être affiné à travers les descriptifs, qui s'appliquent à chaque caractéristique et chaque compétence. Les descriptifs peuvent être positifs ou négatifs, et ce sont de courtes phrases qui spécifient un aspect de la caractéristique ou de la compétence, comme par exemple, pour la compétence Médecine, "Adepte de la guérison des blessures par lames", ou "Mauvaise compréhension de l'anatomie". S'ensuit la description de l'équipement et des langues, le calcul des points d'endurance et du niveau de vitalité et le choix d'avoir du sang sorcier ou non. Un personnage ayant du sang sorcier peut choisir un des pouvoirs décrits au chapitre 4, mais il risque d'être persécuté et sera plus sensible aux attaques des êtres surnaturels. Un exemple de personnage clot cette section.

Pour clore le troisième chapitre, il est temps de créer le groupe, c'est à dire la cellule des personnages. Cette partie est à la fois mécanique et descriptive : comment se sont-ils rencontrés, comment ont-ils su qu'ils luttaient contre le même ennemi, etc. En effet, en mettant en commun les points de ressources et de relations liés à leur statut social, les joueurs vont choisir un certain nombre d'avantages dans leur lutte. Ils ont le choix entre des alliés, des bâtiments, des contacts, des ouvrages rares ou occultes, un mentor, et des serviteurs. Enfin, le groupe doit collectivement décider d'un "Kicker", selon la terminologie de Ron Edwards dans le jeu Sorcerer, à savoir un événement qui va les propulser au coeur de l'action dès le début de la première partie.

Le chapitre suivant s'intitule Les Arts Mystiques et décrit en dix pages les pouvoirs des Sang Sorcier ainsi que la magie rituelle. Les premiers sont une liste de treize pouvoirs et leur mode de fonctionnement. Ces pouvoirs peuvent faire penser à ceux qu'on attribuait aux sorciers et aux gitans dans l'Europe médiévale. La magie rituelle, quant à elle, est liée à la religion et aux démons. Différents rituels sont decrits, mais tous les rituels liés aux entités démoniqaques sont spécifiques, seuls leurs effets sont identiques. En d'autres termes, si en cours de partie les personnages souhaitent bannir un démon bien précis, il leur faudra trouver le rituel de bannissement de ce démon particulier. D'une manière générale, les rituels prennent du temps et leurs effets ne sont pas forcément garantis.

Le cinquième chapitre décrit sur vingt pages les systèmes de résolution et de combat. Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le maître. Si le personnage dispose d'un descriptif de caractéristique ou de compétence approprié, il bénéficie d'un bonus de 1d6 sur son test pour un descriptif positif, et d'une pénalité d'1d6 pour un descriptif négatif. Dans ce dernier cas, le jet de dé lui vaut de gagner un point de destinée. Les points de destinée sont un moyen pour les joueurs d'influencer les jets de dés. Les joueurs les accumulent lorsqu'ils font des jets pour lesquels ils ont des descripteurs négatifs, lorsqu'ils acquièrent de nouveaux descriptifs négatifs en cours de jeu (un personnage aveuglé, etc.) ou lorsqu'ils contribuent à étoffer l'univers de jeu en décrivant des aspects de celui-ci qui restent dans l'esprit du jeu. Les points de destinée peuvent être dépensés après n'importe quel jet de dé pour influencer positivement ou négativement celui-ci de 1, que le test ait été fait pas le joueur ou non. Les personnages évoluent de deux manières : soit par la réalisation d'objectifs liés à leur passion ou à leur motivation, soit lors de "moments dramatiques", scènes particulièrement intenses qui sont déterminées collectivement par le maître et les joueurs à la fin d'un épisode.

Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'initiative influençable par les personnages, et de gestion de ressource pour les actions. Lors du premier round de combat, l'initiative est déterminée par ordre de résultats sur un jet de 2d6 + Réflexes. Une fois cet ordre établi, il ne change pas de façon aléatoire, mais plutôt au gré des réussites et des échecs des personnages : pour chaque action offensive ou défensive réussie, le personnage gagne un rang dans l'ordre d'initiative du prochain round. Pour chaque action ratée, il perd un rang. Les personnages peuvent également dépenser un point d'endurance pour gagner un rang d'initiative. Lorsqu'arrive le tour d'agir d'un personnage, il peut effectuer autant d'actions offensives qu'il le souhaite en dépensant un nombre de points d'endurance variable selon les actions à entreprendre. Lorsqu'il n'a plus de points d'endurance disponible, qu'il échoue à une action ou qu'il souhaite s'arrêter, c'est au tour du prochain personnage en rang d'initiative d'agir. Un personnage réduit à 0 points d'endurance est considéré comme tétanisé, il ne peut ni attaquer ni se défendre. S'il est frappé, il risque de perdre conscience. Le système propose douze maneuvres de combat en plus de l'attaque simple et de la défense simple, allant de "Désarmer" à "Volée de coups" en passant par "Feinte" et "Contre-Attaque". Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts sont calculés par l'écart entre le jet d'attaque et le jet de défense, auquel on soustrait le score de vitalité du blessé et éventuellement l'effet de son armure. Il y a sept niveaux de blessures ayant des temps de guérison différents et impliquant des pénalités en termes de points d'endurance. Une fois le septième niveau atteint, le personnage meurt.

Le sixième chapitre s'intitule "Créer une Conspiration" et donne au maître de jeu tous les outils pour mettre sur pied sa campagne. Tout d'abord, il précise ce qu'est une conspiration et ce qu'elle implique : ses buts, son organisation, sa taille, les groupes qu'elle influence et comment, ses ressources, etc. Au fil de l'eau, un exemple est détaillé étape par étape. Ensuite, le jeu explique comment impliquer les personnages et recommande qu'ils soient créés avant que le maître de jeu ne détaille la conspiration, de manière à pouvoir adapter la menace à la fois aux éléments de background et aux attentes des joueurs. Enfin, l'auteur présente différente manières de structurer la campagne, et en particulier insiste sur l'importance de mesurer l'ampleur des découvertes que feront les personnages, et par conséquent leur impact possible sur l'univers de jeu. Ensuite, cette section propose un certain nombre de règles dites "pour le meneur", comme des règles de maladies et poisons, une mécanique pour gérer les adversaires sans importance (les "goons") et finalement un système de réaction à l'horreur, qui peut résulter dans une tétanie du personnage, une panique, une fureur sanguinaire ou simplement une terreur maîtrisée qui laisse le personnage libre d'agir mais lui impose des malus. En complément, un système de moralité décrit l'éventuelle déchéance d'un personnage qui cèderait aux sirènes du Mal. Enfin, le chapitre se termine sur une boîte à outils permettant au maître de construire de toutes pièces des créatures surnaturelles, en détaillant leur marque, c'est à dire un signe qui permet de les reconnaître, leur motivation, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, les formes qu'elles peuvent adopter, la façon dont elles se reproduisent, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Benoît FELTEN  

Conspiracy of Shadows est un jeu-concept vraiment intéressant, avec un univers fouillé plein d'atmosphère et un système qui soutient parfaitement le genre d'histoires que le jeu se propose de raconter.

En caricaturant, on pourrait dire que l'ambiance recherchée c'est une paranoia de tous les instants à la X-Files croisée à une approche de l'horreur à la Dracula de Stoker, tout ça dans un médiéval presque pas fantastique, où le surnaturel prend donc toute sa dimension.

S'il y a avait un reproche à faire au jeu, c'est que la longue section de description du monde est très ardue, et mériterait d'être introduite, accompagnée, avec des lexiques et des cartes plus lisibles. Mais à cela près, pour un premier jeu de Bob Goat Press, CoS est une réussite qui promet.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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