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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Across the Thunder River

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : 1-904854-25-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 200 pages en quadrichromie.

Description

A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.

 

Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies.

Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.)
Le premier chapitre de l'ouvrage fait le récit complet de la colonisation de la Westermarck, avant de décrire les différentes provinces frontalières qui la composent : l'Oriskonie, la Conawaga, la Schohira, la Thandara et la Conajohara. Malgré son origine relativement récente, chacune de ces colonies a développé une culture particulière, cette évolution distincte étant facilitée par leur isolement. Ce chapitre décrit en outre plusieurs cités coloniales et les personnages les plus célèbres de la région. Il contient également une carte générale de la Westermarck ainsi que les plans de la cité de Scandaga, de Fort Kwanyara et de Fort Thandara et enfin une dizaine d'idées de scénarios présentées dans des encadrés et reposant sur les particularités régionales décrites dans le texte principal.

Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.)
La vie à la frontière n'est pas de tout repos, et ce chapitre commence par exposer les différents dangers qui guettent les colons : les Pictes et les bêtes sauvages bien sûr, mais aussi les nombreuses maladies transmises par les animaux, les nombreux marécages ou les conditions d'hygiène précaires. Sans oublier les problèmes psychologiques et les dépressions qui frappent certains colons du fait de l'isolation et de la tension permanentes. Ce chapitre se poursuit par une description de la nouvelle culture née de la colonisation et des moyens de subsistance à la disposition des colons, qu'il s'agisse de l'agriculture, de l'élevage, de la chasse, de la pêche ou encore de la cueillette. Il aborde ensuite la place particulière des trappeurs et fournit quelques règles supplémentaires relatives à leurs activités. Cette présentation de la vie coloniale se poursuit par quelques considérations sur les voyages, avant de s'attarder sur les professions et métiers qu'exercent les colons, les particularités des villages et villes frontalières, les adaptations locales du système féodal hyborien et la place de la religion. Enfin, une longue section est consacrée à la guerre et à l'armée.

Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.)
Ce chapitre est dédié à la création des personnages dans l'optique d'une campagne se déroulant en Westermarck. Il donne quelques conseils sur le choix des caractéristiques, des compétences et des classes, puis il propose toute une galerie de personnages typiques de la frontière : frontaliers, facteurs, éclaireurs, clercs, trappeurs, lavandières, bûcherons, prostituées, colons, soldats et voyageurs. Chaque personnages est présenté en trois versions : niveaux 1, 5 et 10. La section suivante procède de la même façon, mais pour les personnages pictes cette fois. Les dernières pages de ce chapitre présentent les fiches techniques de Galoric, un soldat aquilonien, et de Zogar Sag, un chamane picte.

Chapitre 4 : Ligureans (3 p.)
Les Liguréens sont un peuple mystérieux aux origines confuses. Bien qu'ils soient quasiment aussi primitifs que les Pictes et vivent eux aussi dans les forêts de la Terre Sauvage, ils n'appartiennent pas à la même race. Les étrangers les confondent souvent avec les Pictes du fait de leur apparence physique similaire, mais leur culture est sensiblement différente et repose sur le druidisme et la vénération de la nature dans son ensemble. Ce chapitre propose un bref survol de cette civilisation recluse, et fournit les caractéristiques techniques permettant aux joueurs d'incarner un Liguréen, avant de se terminer par la fiche technique du seul personnage liguréen nommé dans le cycle de Conan : Diviatix, le druide blanc de Nuadwyddon.

Chapitre 5 : The Picts (22 p.)
Même si les Pictes sont répartis en tribus possédant chacune ses particularités et souvent en guerre contre les autres tribus, ils forment tout de même un seule et même peuple, et ce chapitre propose un survol de leur culture. Il commence par aborder leur organisation tribale, la hiérarchie au sein de chaque tribu et les différentes autorités auxquelles ils se réfèrent : chefs et chamans. Puis vient une présentation de leurs coutumes et traditions, cette section évoquant les rites de la vie quotidienne, le mariage et la sexualité, et la place respective des hommes et des femmes, souvent incompréhensible aux étrangers. Ce chapitre décrit également la place prépondérante de la guerre dans la culture picte. Il détaille les différentes cérémonies et traditions qui lui sont attachées et les raisons qui poussent les tribus Pictes à être toujours en guerre ou en vendetta, avant d'étudier les armes qu'ils utilisent et les nombreuses techniques de combat auxquelles ils ont recours, ainsi que les trophées de guerre qu'ils apprécient particulièrement et le sort peu enviable qu'ils réservent aux prisonniers. La section suivante évoque le commerce que certaines tribus ont établi avec les Hyboriens ainsi que les échanges entre tribus (même si ce commerce n'est guère répandu), et la place prépondérante du tambour qui parle dans leur société : cet instrument sacré sert de moyen de communication et est utilisé dans les cérémonies, mais il a aussi de nombreux autres usages (représentés en termes de jeu par les dons présentés dans le chapitre 7). D'autres aspects de la culture picte sont ensuite abordés : la mode vestimentaire, les voyages, la nourriture et les moyens de se la procurer dans la nature sauvage. Une section entière est consacrée à la description des villages pictes : leur organisation, leurs défenses, leur population et leur commandement. La religion fait également l'objet d'une étude complète : on y découvre les différents rituels et cérémonies des Pictes, la place des sites sacrés et des augures dans leur culture, les fonctions et prérogatives des chamans, et les croyances des Pictes dans l'au-delà. Enfin, ce chapitre se termine par une description fêtes et des jeux pratiqués par les Pictes lorsqu'ils ne sont pas en guerre.

Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p)
Ce chapitre continue sur la lancée du précédent en détaillant les principales tribus occupant le Pictland, chacune étant identifiée par son totem animal : les Alligators, les Ours, les Cormorans, les Aigles, les Faucons, les Panthères, les Loutres, les Corbeaux, les Eperviers, les Requins, les Toucans, les Tortues, les Chats Sauvages et enfin les Loups. Chaque section présentent l'histoire et les particularités culturelles de ces tribus qui tentent de reproduire les traits que l'on associe généralement à leur totem. Ainsi, les Corbeaux sont mystiques et cruels, les Tortues font preuve de patience et d'acharnement, et les Loups forment une confédération de tribus reposant sur le concept de meute. Pour chaque tribu, trois PNJ typiques sont présentés (un guerrier de niveau 1, un chef de niveau 5 et un chef de conseil de niveau 10), et des conseils sont donnés quant aux compétences et aux dons que les représentants de ces tribus apprécient. Enfin, ce chapitre se termine par une procédure détaillée permettant au meneur de jeu de créer ses propres tribus pictes à partir des totems animaux de son choix.

Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.)
La première partie de ce chapitre est consacrée aux compétences particulières utilisées par les pictes. Il introduit trois nouvelles compétences d'Artisanat (peintures corporelles, masques et tambours qui parlent) ainsi qu'une compétence de Représentation (tambour qui parle). Il propose également quelques règles supplémentaires sur l'utilisation de la compétence de Représentation (rituel) dans la culture picte. L'essentiel de ce chapitre est toutefois réservé à la présentation d'une quarantaine de nouveaux dons, pour la plupart réservés aux personnages pictes. Trois nouvelles catégories de dons font leur apparition : il s'agit des dons de peinture corporelle, des dons de masque et des dons de tambour qui parlent. Ces deux types de dons fonctionnent selon les mêmes règles, et pour pouvoir les utiliser, un personnage doit réussir un test dans la compétence d'Artisanat correspondante. Les dons de tambours permettent à un personnage de susciter certains effets chez ceux qui entendent ces rythmes. Ils peuvent par exemple faciliter la chasse, fasciner les animaux, conférer un bonus de moral aux guerriers, ou encore provoquer la terreur et la folie chez les ennemis. Les dons de masque et de peinture corporelle sont quant à eux d'un usage plus personnel, et confèrent au personnages différents bonus en le rendant plus effrayant, en l'aidant à se camoufler ou en le protégeant contre la sorcellerie, par exemple. Outre ces nouveaux types de dons, cette section introduit également quelques nouveaux dons de sorcellerie réservés aux chamans pictes, ainsi que de nouveaux dons généraux destinés aux Pictes mais aussi aux colons hyboriens. La dernière partie de ce chapitre décrit quatre nouvelles armes utilisées par les Pictes : le filet, la sarbacane, les bolas et le harpon.

Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.)
La magie picte a beau être primitive, elle n'en demeure pas moins redoutablement efficace. Ce chapitre introduit six nouveaux sortilèges utilisés par les chamanes pictes, répartis dans les différentes écoles décrites dans le livre de base.

Chapitre 9 : Bestiary (9 p.)
Une dizaine de nouvelles créatures sont présentées ici. Il s'agit essentiellement d'animaux natifs des forêts du Pictland tels que les alligators, les ours et les sangliers, mais cette section présente également de nouvelles règles sur les nuées d'insectes, de chauve-souris ou encore de rats, ainsi que des règles sur la création d'aberrations (des créatures nées du mélange de plusieurs animaux) venant compléter celles déjà proposées dans The Scrolls of Skelos, et enfin la description du monstrueux Otah le Dieu Lézard, tyrannosaure terrorisant les tribus pictes qui le considèrent comme un dieu.

Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.)
Ce chapitre introduit cinq nouvelles classes de prestige. Quatre d'entre elles représentent les particularités du peuple picte, et une cinquième est destinée aux colons hyboriens.
- Dancing Savage, guerrier picte aussi rapide et agile que cruel
- Drummer in the Dark, picte expert dans l'utilisation du tambour
- Forest Runner, colon hyborien servant d'éclaireur et de messager
- Hunt Master, chasseur picte maîtrisant les voies de la forêt
- Paramount Chief, chef picte charismatique régnant sur plusieurs clans

Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.)
Ce chapitre propose de nombreux conseils aux meneurs de jeu souhaitant mettre en place une campagne centrée sur la Westermarck et la Terre Sauvage Picte. Il donne quelques astuces permettant de retranscrire l'ambiance particulière de la frontière, avant d'étudier les principaux thèmes que l'on peut y développer : conflit, exploration, mystère, chocs culturels et phénomènes surnaturels. La section suivante propose une soixantaine d'idées d'aventures, chacune étant composée d'un unique paragraphe posant les bases du scénario. Enfin, la dernière section s'attarde sur la chronologie des événements décrits dans le cycle des romans, et l'état de la Westermarck et du Pictland en fonction de l'époque à laquelle le meneur de jeu choisit de jouer.

Chapitre 11 : Defending the West (28 p.)
Ce dernier chapitre propose au meneur de jeu une campagne complète de trois gros scénarios. Si elle est destinée à des personnages de bas niveau, cette campagne place toutefois les PJ dans une position critique, puisqu'ils se retrouvent au coeur d'une invasion picte, et que de leurs agissements dépendra l'avenir de la Westermarck.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Guilhem  

Parmi toutes les nouvelles du cycle de Conan, j'ai toujours eu un faible pour celles se déroulant en pays picte. Même si elles sont peu nombreuses, elles rassemblent tous les thèmes essentiels de l'¿uvre de Howard. Je conserve d'ailleurs un excellent souvenir d'une petite campagne jouée en Westermarck, il y a quelques années, et c'est probablement (avec Zamboula), ma région de prédilection pour jouer à l'Age Hyborien.

C'est donc avec une certaine exaltation (mêlée d'inquiétude) que j'ai entrepris la lecture d'Across the Thunder River. Ayant pas mal réfléchi aux particularités d'une campagne picte, et un peu échaudé par l'aspect bâclé de certains des précédents suppléments, je redoutais que ce nouvel opus ne soit qu'un catalogue de nouveaux dons et sortilèges, avec une adaptation plus ou moins fidèles des éléments tirés des nouvelles. J'avais tord. Across the Thunder River est une mine d'informations, et même ceux qui n'apprécient pas spécialement ce contexte de frontière sauvage seront forcé de reconnaître le remarquable travail effectué ici par l'auteur.

La culture picte est présentée dans ses moindres détails : coutumes, traditions, fonctionnement des tribus, religion, loisirs, superstitions, tout est passé au crible. L'ouvrage réussit le tour de force de sublimer la culture picte sans jamais la rendre véritablement « sympathique ». Et c'est d'ailleurs ce que je redoutais le plus. Le bien et le mal sont des notions particulièrement troubles à l'Age Hyborien, et je redoutais que l'influence de Tolkien, qui a fait des ravages aussi bien dans la littérature de fantasy que dans le domaine du jeu de rôle, frappe également ce supplément en faisant des pictes des sauvages stupides et cruels ou au contraire de gentils indiens incompris. Ce n'est pas le cas : même si leur culture est sensiblement plus complexe que les peuples civilisés veulent bien le croire, ils n'en demeurent pas moins d'une effroyable cruauté, et ce supplément le montre clairement.

La description de la Westermarck est elle aussi extrêmement complète, et on découvre une civilisation qui n'est plus tout à fait aquilonienne. On sent que l'auteur s'est longuement documenté sur ce type de régions et de cultures, et le travail de synthèse est aussi impressionnant qu'agréable à lire.

La partie technique est un modèle du genre : les nouveaux dons représentant les peintures de guerre, les masques et les tambours qui parlent permettent de mettre véritablement en valeur les particularités de la culture picte. On se prend même à imaginer les rythmes correspondant à chacun de ces dons et à rechercher dans sa collection de CD des musiques pouvant correspondre, histoire de jouer sur les nerfs des PJ traversant les forêts pictes. Les dons de masque sont aussi très sympathiques. J'aurais apprécié que le livre contienne les illustrations correspondantes, mais il suffit de faire une recherche sur le web pour trouver tout un tas de photographies de masques traditionnels indiens faisant parfaitement l'affaire.

Mais le véritable point fort de ce supplément demeure probablement la quantité incroyable de pistes d'aventures qu'il contient : plus de soixante-dix idées de scénarios à développer soi-même, sans compter les trois scénarios complets formant une mini-campagne et extensibles à loisir. J'ai rarement un supplément de ce genre proposer autant de matériel, tous jeux de rôle confondus. Toutes ces idées d'aventure ne sont pas forcément intéressantes, mais dans le lot, il est quasiment impossible de ne pas trouver son bonheur.

D'un point de vue technique, l'ouvrage a bénéficié d'une meilleure relecture que les suppléments précédents, même s'il comporte encore quelques coquilles mineures. La mise en page est très correcte, bien que certains paragraphes soient inexplicablement alignés à gauche alors que le reste de l'ouvrage est justifié. Quant aux illustrations, on retrouve avec plaisir le talentueux Chris Quilliams, qui a su capturer l'atmosphère de l'Age Hyborien. Par contre, les dessins de Ronald Smith me laissent quelque peu songeur : certains de ces Pictes ressemblent davantage à des membres du groupe Kiss qu'à des Indiens sur le sentier de la guerre... En revanche, les plans des cités et villages de la région, d'un style très différent de la carte officielle, m'ont beaucoup plu.

Mais ces petits défauts ne sont rien face aux qualités exceptionnelles de ce livre. Si vous souhaitez mettre en place une campagne à l'Age Hyborien mais que vous manquez d'inspiration ou de temps, Across the Thunder River est vraiment le supplément à acheter.

hugo  

Disons le tout de suite : ACROSS THE THUNDER RIVER est fait pour des joueurs qui aiment évoluer en pleine nature(hostile) et vivre une vie de pionnier avec les difficultées que cela comporte. L'angoisse permanente d'une attaque picte, les maladies, un rude climat et les problémes d'approvisionement sont le lot commun des aventuriers du Westermarck.

Si cette ambiance vous tente ce supplément est fait pour vous. Pour ma part j'étais un peu dubitatif sur deux points : le premier étant l'ambiance et les trames de scénarios que l'on peut tirer de ce type de supplément (je suis plutôt du genre à faire évoluer mes joueurs dans des milieux urbains bien glauques). La réussite est ici totale : les trois premiers chapitres donnent bien le ton et la campagne est sympa. Le deuxiéme était mon incrédulité quant au traitement des Pictes. Car dans le monde de CONAN si on vous parle de grands "méchants" il est rare que l'on vous dise spontanément les Pictes, il est fort probable que les Stygiens viennent en tête ou encore les sociétes secrètes comme Les Noirs Prophètes de Yimsha. Ici aussi l'éditeur reste trés convaincant : le Picte n'est pas le sauvage que l'on croit (du moins que les pionniers imaginent) mais n'en reste pas moins redoutable. Un conseil : évitez à vos joueurs le pénible sort d'être prisonnier des Pictes. De plus c'est un véritable atout pour le maître si un de ses joueurs veut faire un personnage Picte, il pourra développer à loisir chose difficile avec le seul LdB (jouer un picte illétré se battant avec des armes primitiveset sans armure dur!! dur!!).

Ce supplément m'a trés agréablement surpris et convaincu tout bon maître se doit l'avoir dans la gamme des produits Conan.

The King  

Incontestablement le meilleur supplément régional pour Conan RPG : quadrichromie, cartes, plans, nouveaux dons, sorts, classes de prestige, un bestiaire, ainsi qu’un assez bon scénario, mais qui demandera du boulot au MJ. A côté, les autres suppléments font pale figure au niveau de la qualité et de la quantité. En plus, l’auteur évite pour une fois la redondance dont il semble si friand.

J’apprécie d’ailleurs son parti pris de faire des Pictes des grands méchants à l’instar des Stygiens ou des Hyperboréens. Il faut dire que cette race existait déjà au temps de Kull, plusieurs millénaires auparavant et qu’elle sera la cause de la chute des royaumes hyboriens. Ce sont des sauvages, à la culture complexe, mais qui sont loin de servir uniquement de chair à canon. Pour la musique d’ambiance, je conseillerai les tambours du Bronx (notamment « Extrême » ou « Crash Rythm Thrash »).

En ce qui concerne les aspects négatifs, je citerai cette mauvaise manie récurrente de glisser des points de règles en plein milieu de textes quand on ne s’y attend pas et il ne sera pas facile de les repérer en pleine partie ou même s’en souvenir. Ensuite, les dons sont ici tellement nombreux qu’un Picte spécialisé en masques, peintures et tambours ne saura rien faire d’autre (c’est ici que l’on aperçoit la limite du D20 à mon avis).

Enfin, la description des différentes tribus pictes tombe allègrement dans les clichés avec les inévitables spécialisations selon l’animal totem. Howard était plus subtile que cela. Il est regrettable que Mongoose n'ait pas poursuivi sur cette lancée.

Critique écrite en octobre 2012.

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