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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)

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Références

  • Gamme : Cahiers du Vastemonde (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple, ou rigide avec jaquette, au format 15,24 x 22,86cm, de 388 pages.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire.

Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios.

La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) 

La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme.

Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc.

La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre.

La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes : 

  • Sortir les griffes (10 pages) est une aventure courte et linéaire pour personnages débuttants. Ces derniers sont des mercenaires débutants, travaillant pour la Griffe – les force de l'ordre d'une Guilde des voleurs. Il leur sera confié la mission de capturer les membres d'un réseau de contrefaçon d'objets magiques.
  • C'est ce qu'on appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume (24 pages) est un bac à sable, pour faire vivre une aventureà des personnages débuttant ou intermédiaires. Il met en scène le Domaine de Fumario et, plus particulièrement, le village de Calderino. Ce dernier a vu le Soleil Noir – héraut de la Ténèbre – s'emparer d'une île toute proche d'où ils lancent des raids sur la région. Pour contrer cette invasion, s'est montée l'hétéroclite Alliance de l'Égide. Mais ces défenseurs sont presque aussi génants que les envahisseurs tant ils sont désorganisés et se croient tout permis puisqu'ils servent une noble cause.
  • Entre gris et rouge (16 pages) est un autre bac à sable, mais dans l'Astral cette fois-ci, et à l'ambiance de SF sombre se mélant à de la sword & Sorcery. Il met en scène Chasse-Marée, une ville posée aux milieu des innombrables corps de l'Astral, sous le joug de Consortium – un clan de hobgobelins ayant pris le contrôle des cinq Forges Élémentaires. Là, esclavagisme, trafic et criminalité se cottoient quotidiennement.
  • Par la volonté de Munerarius Magnus (28 pages) est un donjon de 10 niveaux, en plein cœur des Abysses. Sous les ruines de Saint-Baliber-le-Vieux, après un séïsme, un passage s'est ouvert vers les Abysses. Et des gnolls et kobbolds sont remontés enlever des habitants des environs pour nourrir les arènes de leur seigneur, le Grand Numéraire.

La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages).

L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages).

Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré.

Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2019.  Dernière mise à jour le 20 janvier 2019.

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