Sur un navire, la règle impose au capitaine de tenir un journal de bord. Le Grog ne fait pas exception et, au cours de ses maintes années d'existence, pas une semaine n'a débuté sans qu'une entrée soit ajoutée au journal. Pas par le capitaine, il n'y en a pas à bord du Grog, mais par l'un des administrateurs, de quart à ce moment là. Tranches de vie d'un site web...
Hebdo du 15 novembre 2021Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, les rêves de gloire et d'honneurs. Le premier est un Chosen One comme on dit du côté de chez lui, un être choisi par le Destin pour saisir l'épée de l'aventure entre les Saints, et de la dresser face au Néant avec le courage inflexible d'un Jupitérien. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, le désespoir et la rancœur. Le second est un Demon comme on dit par ici, un être angélique frappé par la damnation depuis qu'il a choisi son Destin et ne veut plus dresser son épée pour un Dieu-Machine qui l'a déçu. Un Dieu-Machine qui commence d'ailleurs à collectionner ces graines de démon. Par trois fois il s'est retrouvé Aux Portes de l'Horreu, par trois fois il en est revenu. Mais à chaque fois il a perdu une part de lui-même. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, la crainte du noir, la folie et la peur. Le troisième est un investigateur comme il le dit tout bas, un être qui ne croit plus au Destin, qui en vérité ne croit plus en rien. Il sait qu'il est vain de dresser son épée face aux horreurs indicibles de l'univers. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, le sens du devoir, et la haine du Führer. Le quatrième est un agent de la section M comme on ne le dit pas, un agent secret pour des mission qui le sont encore plus. Il se dresse contre les épées des Nachtwölfe et peut courir jusqu'en Roumanie pour ce faire si cela est impératif. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, l'envie de croire en un monde meilleur. Le cinquième est un héros comme on dit en Glorantha, un être béni des Dieux qui se forge son destin. Il sait se servir de l'épée, tout comme des runes. Mais cela ne s'est pas fait en un jour et il se rappelle quand tout cela avait commencé. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, pleins de pouvoirs et un costume de toutes les couleurs. Le sixième est une Icône comme on dit à Victory City, un de ces superhéros qui a comme destin de se dresser comme un glaive pour défendre la ville de tous les défis. Il était là à l'Aube du Daikaiju, pour l'affronter dans un combat surhumain qui a marqué les mémoires et les murs. Six aventuriers quittent Sorandib avec, dans la tête, les rêves de gloire, le désespoir, la crainte du noir, le sens du devoir, l'envie de croire, et plein de pouvoirs. Il n'en faut pas moins pour traverser l'Océan et se frotter à la conquête de Amériques par les dragons.
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