Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

Ecrire un scénario : la Campagne

Par Stephane 'Docteur Fox' Renard

Rubrique : Analyses
Date : 17 septembre 2009

Qu’est ce qu’une campagne ?

Ce n’est pas simplement une série de scénarios qui s’enchainent, c’est la possibilité de s’enraciner dans un univers, d’y développer des personnages et de vivre une aventure épique dans la durée.

Une campagne n’a pas d’intérêt si elle ne permet pas aux personnages et au monde de s’enrichir, et si son enjeu ne vaut pas plus que l’enjeu d’un scénario. Il y a donc deux mots clé essentiels : cohérence et évolution.

La campagne petit à petit

L’un des intérêts d’une campagne, pour vous en tant que MJ, peut être de découvrir un univers au fur et à mesure ou de le faire découvrir à vos joueurs. Chaque scénario de la campagne sera l’occasion de découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles factions ou de nouveaux enjeux pour l’univers, tout en gardant une cohérence.

En progressant ainsi, vous êtes également plus libre de vous adapter aux joueurs : n’oubliez pas que les actions des joueurs ont des répercussions. Ainsi votre univers évoluera en fonction de leurs actes. Oh ce ne seront pas forcément des royaumes qui vont s’effondrer ou des dieux qui vont disparaître. Si les héros se découvrent des alliés, des ennemis, des relations mercantiles, c’est déjà une jolie évolution de leur univers à eux, le seul qui compte.

L’histoire des joueurs dans la campagne n’est pas seulement à considérer en tant que groupe. Certes leur groupe d’aventuriers va s’attirer l’intérêt de PNJ de plus en plus puissants, mais chaque héros devrait avoir aussi une aventure personnelle, qui progresse lentement mais surement, et qui, parfois, pourrait l’amener à des dilemmes par rapport aux objectifs du groupe. Pas forcément trahir ses amis, mais détourner les bénéfices du groupe ou son énergie vers d’autres buts. Cela peut créer une dynamique très intéressante, ou tout casser si c’est mené sans subtilité. Il peut aussi être intéressant de laisser certains joueurs prendre le contrôle de leur faction, mais uniquement s’ils y aspirent.

La campagne dans sa globalité

A l’inverse de l’optique précédente, qui consiste à profiter de la campagne pour décider ou révéler les enjeux au fur et à mesure, vous aurez peut être envie de penser globalement. Lorsque vous commencez votre campagne, vous avez déjà une idée de changements globaux dont les personnages vont être les acteurs. Vous pouvez donc dès à présent poser les jalons de votre campagne : les éléments clé que les joueurs vont devoir relier entre eux pour parvenir au sommet de la campagne. Nous en reparlons dans quelques paragraphes.

Cela n’empêche pas qu’il faudra enrichir la campagne de façon accessible pour les joueurs : commencer local et finir global. Les joueurs ne peuvent pas tout maîtriser au départ, et d’ailleurs où serait le fun si on sait tout dès le départ ? Vous serez donc obligé de prendre en compte les conseils dispensés sur la campagne développée petit à petit.

Les éléments d’une bonne campagne

Réflechissez à tout ce qui donne de la consistance à une campagne et fait qu’elle n’est pas simplement une suite d’aventures mises bout à bout. Tout d’abord, vous pouvez utiliser des protagonistes récurrents : sociétés secrètes, cultes, organisations politiques, factions. Certes les joueurs vont en éliminer un grand nombre mais si vous choisissez bien les éléments récurrents, ils prendront du plaisir à contrer une fois de plus les plans machiavéliques de leurs ennemis. De petits éléments vous permettront de donner de la récurrence aux ennemis : mêmes costumes, mêmes habitudes, mêmes phrases types, informations sur la faction ennemie récupérée dans les coffres après une aventure, ou simplement des PNJ qui parlent de leur désir de se venger pour un frère, un collègue éliminé.

Une campagne devrait aussi comporter des thèmes récurrents en nombre limité, de nombreux choix sont possibles : un thème moral, un thème politique, un thème religieux, un thème de l’univers choisi, une ambiance. Ce thème transparaitra dans l’attitude de certains PNJ, dans des événements extérieurs, dans le climat de certains scènes, bref dans vos descriptions, et ce que vous faites des conséquences des actes des joueurs. Attention tout de même à ce que les thèmes ne créent pas une ambiance de fatalité trop forte, qui donnerait aux joueurs l’impression de ne rien réaliser. Par exemple, ne choisissez pas pour thème "la guerre est inévitable" si vous voulez donner des missions de paix aux joueurs.

L’évolution de certains PNJ peut aussi donner de la consistance à la campagne. La fidélité de certains va augmenter, mais parfois subir des revers car les attentes des PNJ ne peuvent pas toujours coincider avec celles des joueurs, ce serait le monde de Oui-Oui. Il y aura donc des traitres et ceux-ci ne deviennent intéressants que si ils ont semblé dignes de confiance à un moment.

Il faut également rajouter des éléments de stabilité pour les joueurs, des éléments liants auxquels ils pourront se référer s’ils sont perdus : une organisation qui finance ou soutient les personnages, un lieu de savoir qui leur permet de chercher par eux-mêmes les clés de la campagne, un ennemi qui revient sans cesse à la charge, une prophétie, un mentor. Ceci donnera une assise et un enjeu à la campagne, quelque chose que les personnages auront peur de perdre s’ils échouent !

Jalons de campagne

Nous avons parlé de jalons qui permettent de progresser dans une campagne. Voici les plus couramment utilisés :

  • Rassembler les différents morceaux d’un artefact clé. Particulièrement adapté si vous voulez écrire la campagne au fur et à mesure.
  • Découvrir progressivement une menace et les moyens de la contrer. Le principe de l’escalade : chaque scénario amène la révélation d’une menace plus grande et plus globale.
  • Travailler pour une organisation et grimper jusqu’au sommet.
  • Travailler pour un mentor et découvrir progressivement ses enjeux.
  • Découvrir progressivement sa propre destinée.
  • Reconquérir ce qui a été perdu dès le début de la campagne : un royaume, une religion, un leader.

Un dernier mot : faites des cartes !

Les joueurs peuvent avoir à leur disposition 2 types de cartes : une carte des territoires qu’ils ont visités ou connus, et qui devrait s’étendre progressivement, et une carte des relations qu’ils ont établi avec des PNJ clé de la campagne. Les deux cartes sont évolutives et sont importantes pour que les joueurs ne perdent pas leurs positions dans la campagne. Certains joueurs auront peu ou pas besoin de ce support, tandis que pour d’autres, surtout s’ils ont manqué une séance, son utilisation sera cruciale.

Les illustrations sont tirées des couvertures de FIRE & IceLes Sables de la Foi et Northwestern Middle-Earth Map Set