Würm, un jdr préhistorique fantastique...
Je viens de souscrire à Würm (qui devrait paraître aux Editions Icare l'année prochaine s'il atteint un nombre suffisant de souscriptions), parce que je viens de dévorer l'ensemble de la production amateur pour ce jeu (livre de base, "le compagnon" et la campagne... à peu près 130 pages en tout) et franchement je trouve que c'est du super boulot, à la fois simple, sobre, efficace et bien documenté. C'est vraiment un jeu qui donne envie d'y jouer, et qui donne les moyens de le faire. Seule (petite) appréhension, les règles qui sont vraiment light, et encore, vu qu'elles veillent à être dans le ton, je ne pense pas que ce soit un souci. Car clairement, Würm c'est pas le jeu que tu joues en longue campagne de 6 ans, mais plutôt un jeu que tu sors à l'occasion, le temps de vivre "la destinée" d'un clan, sur 3-4 séances grand max.
Du bien beau matos...
C'est un jeu bien écrit, bien illustré (l'auteur est un dessinateur de BD pro, ça aide !), et qui allie réalisme "historique" avec juste ce qu'il faut de fantastique (quelques créatures légendaires, le chamanisme, l'influence "des esprits" qui renforce le respect des tabous...) pour le rendre vraiment trippant. La version éditée devrait avoir une couverture rigide et plein de pages couleur, et ça c'est la classe !
Un système de jeu (trop ?) simple...
Le système de jeu est tout simple : il n'y a ni caractéristique, ni compétences. Juste des forces et faiblesses qui accordent des bonus/malus sur des tests spécifiques. Toutes ces forces et faiblesses sont hyper bien trouvées et donnent vraiment envie de les jouer. Par exemple, "Sagesse du mammouth" donne un bonus d'1d sur tous les tests de savoir et de lecture des émotions -humaines comme animales- alors que "Boiteux" donnera un malus de -3 à tous les tests de course et de saut.
Pour réussir un test, on jette 2d6 qu'on compare à la difficulté (généralement 7), et si on obtient égal ou plus, ça marche. Un double 6 est une réussite critique (même si on a 3d, du coup les atouts deviennent VRAIMENT très puissant), et n'obtenir que des 1 sur ses dés marque un échec critique. Simple, sobre, efficace.
Ce que j'aime surtout dans les règles, c'est qu'y a plein de petits détails hyper fun qui viennent renforcer l'ambiance. Par exemple, les règles de chasse sont vraiment bien foutues. De même, le fait que l'animal qui te prête sa force -dans l'exemple précédent, le mammouth- est aussi un animal sacré pour toi, et donc, que si tu le manges, tu perds pour une journée ses vertus, je trouve ça bien trouvé.
Il y a aussi un pool de dés commun à la table, qui est sensé représenter "l'aide de l'esprit protecteur de la tribu". Tu peux piocher dedans quand tu veux pour avoir des bonus, mais si tu en uses à tort et à travers, tu risque de t'attirer les foudres de l'esprit tutélaire. Au contraire, faire des offrandes augmente ton pool de dés !
Ajoutez à ça de bonnes règles de prestige et d'expériences, et vous obtenez un jeu vraiment intelligent, où le créateur s'est vraiment soucié de mettre les règles au service de son univers, et pas l'inverse.
Ma seule vraie crainte va pour les combats. En effet, vu que le système est très light, j'ai peur qu'ils soient assez aléatoire. Quoi que, un personnage avec un atout lié au combat a clairement un avantage important sur un autre perso.
Conclusion...
C'est clairement mon coup de coeur du moment ! J'ai toujours été attiré par la scène du jdr amateur, mais pour être honnête, l'écrasante majorité de la production amateur en libre accès sur le net va du pas super intéressant jusqu'au franchement pas terrible. Au milieu il y a quelques (très bonnes) surprises : Terres de Héros (un jeu sur le sda) de Olivier Legrand, Solomon Kane toujours de Olivier Legrand, Resident Evil de Yno... Mais par rapport à ces jeux, Würm propose un univers original, qui lui ait propre, et ça, c'est un sacré plus !
Bref, moi aime würm !