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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Totem

Historique

Le système Totem pris naissance avec le jeu Vermine 2037 édité par le 7e Cercle en 2004. La 2e édition du jeu, Verimne 2047, éditée cette fois par Agate Éditions en 2019 conserve ce système de règles avec quelques ajustements ou nouvelles options. Cette même année, un jeu d’un genre complètement différent utilise également le système Totem, non plus dans un genre post-apo survivaliste mais dans un univers Dark Fantasy, GODS, édité cette fois chez Arkhane Asylum Publishing.

 

Mécanique

Un personnage est composé de huit caractéristiques (les noms variant suivant l’univers du jeu) dont le score est compris de 1D à 3D. S’ajoutent des compétences catégorisés en huit Instincts (là encore avec un nom chageant selon le jeu) qui peuvent apporter des dés bonus voir autoriser des relances. Elle varient de 1D à 2D.

Il existe également deux réserves : Sang-Froid (lancer des dés en plus) et Effort (relance sur un jet de compétence). Si ces dernières peuvent diminuer avec la faim, la fatigue ou encore les blessures… elles peuvent se regagner avec des pauses ou du sommeil. Il existe également une réserve de groupe (de 0 à 10D) qui fonctionne sur le même principe pour les avantages et qui diminue à l’usage (baisse de moral...).

Pour réussir une action, le joueur doit obtenir des résultats sur ses dés supérieurs ou égaux à la difficulté donnée par l’Oracle ((le MJ), celle-ci pouvant être de 5 (facile), 7 (difficile) ou 9 (très difficile). Parfois, plusieurs réussites sont nécessaires.

En combat, l’initiative est calculée avec un jet de Réflexes puis chacun agit par ordre décroissant, ou en même temps si égalité. Les dommages sont égaux aux dommages de base de l’arme auxquels s’ajoutent les succès obtenus. Le score d’une armure réduit ces dommages de sa valeur d’indice. La difficulté est de 7 au contact, et selon la portée, comprise entre 5 et 9 à distance. Des spécialités permettent également d’obtenir un dé bonus (par exemple Arc pour la compétences de Tir).

Pour les blessures, selon ses scores en seuils de blessure (Légère, Grave et Mortelle), le personnage subit des malus si les dommages sont supérieurs ou égaux à la valeur d’un seul. Ainsi, si Blessure Grave est à 8, et que les dommages sont de 8 ou plus, le personnage coche une case en Blessure Grave si ces dommages n’atteignent pas son score en Blessure Mortelle. En cas de Blessure Mortelle, le personnage doit être soigné avant un nombre de tours égal à sa Résistance + sa Volonté sous peine de mourir.

L’évolution d'un personnage se compose de dés d'expérience donnés par le Meneur de Jeu et qui sont dépensés en lançant un nombre choisi par le joueur, pour atteindre un certain seul, avec un ou plusieurs succès, afin de valider la progression d’un score au choix (caractéristique, compétence…).

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
GODS100
Vermine1859

Cette fiche a été rédigée le 4 février 2024.  Dernière mise à jour le 5 février 2024.