Contenu | Menu | Recherche

L'appel de tout lu

SAGA

Historique

Le système SAGA fut créé en 1996 pour Dragonlance Fifth Age, une tentative d’adapter le monde de Dragonlance à un autre système que celui d’AD&D. Wizard of the Coast, récent acquéreur de TSR, comptait poursuivre, après la publication d’Everway, la réconciliation entre les jeux de cartes et le jeu de rôle.

Le système, avec quelques modification, fut ensuite réutilisé pour une autre licence majeure de TSR : Marvel Super Heroes Adventure Game en 1998. Discrètement abandonné par Wizard of the Coast au début des années 2000, ce système resta utilisé par de nombreux fans du système, notamment Steve Kenson qui publia quelques travaux sur son site personnel, notamment une adaptation de SAGA à Star Wars.

Notes

  • “SAGA” n’est pas un acronyme
  • Le système SAGA n’a strictement rien à voir avec la version révisée de Star Wars d20 dénommée Star Wars Saga Edition (SWSE), que certains surnomment “Saga” tout court, voire “SAGA” de manière erronée

Mécanique

Les jeux SAGA utilisent des cartes à jouer spécifiques, chaque couleur parmi 8 (dans Dragonlance Fifth Age) ou 4 (dans Marvel Super Heroes Adventure Game), représentant une caractéristique, hormis une couleur “maudite” à l’usage dangereux. Chaque joueur utilise une main de cartes, dont la taille correspond à l’expérience globale du personnage. Pour effectuer une action, le joueur choisit une carte de sa main et l’additionne à la caractéristique concernée ; si la couleur de la carte correspond à la caractéristique utilisée, le joueur peut piocher une nouvelle carte et l’ajouter au résultat. Le total de la caractéristique et des cartes posées donne le résultat de l’action, à comparer à un seuil de difficulté. Les joueurs complètent leur main de cartes après chaque action.

Chaque joueur possède une main de cartes et a des choix tactiques à faire en partie, mais en revanche le narrateur (maître du jeu) n’a qu’une opération technique à faire : retourner une carte en haut du paquet de pioche, qui est utilisée pour résoudre l’ensemble des actions des différents PNJ et événements du tour de jeu en cours ! En dehors de sa couleur et de sa valeur, une carte contient d’autres informations dont le narrateur peut se servir en jeu : ambiance de la scène, motivation des personnages, etc.

La couleur “maudite” (Dragons dans Dragonlance Fifth Age, Fatalis dans Marvel Super Heroes Adventure Game) est jouable comme une couleur ordinaire, mais avec un retour indésirable : dans Dragonlance Fifth Age elle cause une catastrophe en cas d’échec, dans Marvel Super Heroes Adventure Game les cartes maudites utilisées ne sont pas remises dans la défausse, mais accumulées dans une réserve dont le Narrateur peut se servir pour améliorer les réussites des antagonistes.

Les dégâts infligés aux PJ suppriment des cartes de la main des joueurs. Les PNJ n’ayant pas de cartes, leurs dégâts sont décomptés d’une réserve de points de vie. Dragonlance Fifth Age ne propose pas de système de compétence (à part dans le supplément SAGA Companion), dans Marvel Super Heroes Adventure Game elles sont gérés sous forme d’un bonus.

Wizard of the Coast mit en ligne un kit d’introduction à Marvel Super Heroes Adventure Game qui proposait un système simplifié, avec un jeu de cartes ordinaire et sans couleur “maudite”.

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
Dragonlance Fifth Age178
Marvel Super Heroes Adventure Game109

Cette fiche a été rédigée le 30 mai 2011.  Dernière mise à jour le 7 juin 2011.