Contenu | Menu | Recherche

Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

XVII, Au Fil de l'Ame

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 5

Description

XVII, Au Fil de l’Âme est un jeu de rôle prenant pour cadre la France des Mousquetaires, durant les règnes de Louis XIII et Louis XIV (la période de référence choisie est 1648, soit sous Louis XIV). Les joueurs incarnent des habitants de l'époque, qui se retrouvent possédés par un esprit avec lequel ils peuvent interagir. L'esprit leur donne des pouvoirs, mais n'est pas à leurs ordres et peut même, dans certaines circonstances, prendre le contrôle du corps de son hôte. Les personnages pourront donc vivre diverses aventures, aidés par leur esprit compagnon, mais devront dans le même temps cacher aux yeux du reste du monde leur véritable nature qui leur vaudrait d'être pourchassés par l'église, voire considérés comme des sorciers, et gérer les relations avec d'autres possédés comme avec les Abominations, des possédés ayant totalement et définitivement perdu le contrôle de leur corps au profit de l'esprit qui les habitait.

Les personnages sont d'abord définis par leur historique : classe sociale, nationalité (il est conseillé de jouer des personnages français dans la mesure où l'action est centrée sur ce pays), religion et métiers. Chaque élément apportera des connaissances ou compétences. Au niveau technique le personnage est basé sur six attributs : Adresse, Corps, Intellect, Bagout, Perspicacité, Pouvoir. Les cinq premiers varient de 1 à 10 (3 étant la moyenne humaine). Le sixième attribut démarre à 1 (ou 2, si la campagne démarre avec des personnages déjà possédés et selon le choix du joueur pour son personnage de savoir s'il a exploré son côté possédé ou non avant que ne démarre le jeu). Ces attributs sont complétés par des compétences, variant également de 1 à 10, des avantages et désavantages, quelques caractéristiques secondaires calculées (défenses, initiative,...) et enfin par la description de l'esprit qui l'habite. Celui-ci sera défini par son nom, son caractère (le type d'esprit) et son comportement (ses tendances de personnalité), sa marque (ce qui peut trahir sa présence auprès des témoins) et enfin les pouvoirs qu'il peut procurer à son hôte. Ces derniers augmenteront au fur et à mesure que l'attribut Pouvoir montera. En revanche, l'augmentation de cet attribut rendra plus difficile les tests de contrôle de l'hôte sur l'esprit qui l'habite. Enfin le personnage dispose de points de Panache, qui peuvent être dépensés pour obtenir un bonus lors d'une action.

Le système de résolution repose sur des jets de dés à six faces pour déterminer l'issue d'une action. Le joueur lance un nombre de dés correspondant à l'attribut mis en jeu et en fait la somme. Cette dernière, augmentée du niveau de la compétence adéquate, est alors comparée à une difficulté établie par le MJ (de 6 -facile- à 23 -très difficile-). L'un des dés, normalement d'une couleur différente, est considéré comme ouvert et est relancé s'il fait un 6. Il est possible d'obtenir un succès critique (obtenir trois 6 sur les dés) ou un échec critique (plus de la moitié des dés sortent 1), d'accomplir plusieurs actions dans un tour (avec un malus au nombre de dés en fonction du nombre d'actions) ou de se lancer dans des actions nécessitant plusieurs tours pour être résolues. Un jeu d'options permet d'appliquer ce système à l'escrime et au combat en général avec coups ciblés et dommages plus ou moins importants. Ces derniers, diminués par une éventuelle armure, sont appliqués sur des cases de vie, cochées au fur et à mesure, amenant des malus aux actions et à terme, la mort du personnage. En fin de scénario, le MJ allouera aux personnages un certain nombre de points d'expérience en fonction du scénario. Ceux-ci pourront être utilisés pour augmenter un attribut, une compétence, un avantage, acheter des points de Panache ou encore des techniques de combat, à l'épée essentiellement.

XVII a connu une première édition sous l'étendard de JDR Editions. Le système était alors appelé Système XVII. A l'heure actuelle le jeu a déménagé sous la bannière de l'éditeur La Plume de Cyrano. Le système a maintenant été renommé système FAST.

Les derniers ajouts sur cette gamme

XVII, Au Fil de l'Ame - 1ère Edition

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
Livre de basemai 2015JdR EditionsPapier

XVII, Au Fil de l'Ame - 2ème Edition

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fronde (La)
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2016Plume de Cyrano (La)Papier
XVII, Au Fil de l'Ame
première édition
Livre de baseseptembre 2015Plume de Cyrano (La)Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 27 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

XVII, Au Fil de l'Ame chez nos partenaires

  • XVII, Au Fil de l'Ame chez La Scénariothèque