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Ton jdr impitoyable

Wretched Époque

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Références

  • Gamme : Wretched
  • Sous-gamme : Wretched Époque
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Red Room (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 234 pages couleur.

Description

Wretched Epoque prend pour cadre le Paris de la Belle Epoque, entre la fin du second Empire et la première guerre mondiale, cadre entre autres références revendiquées par l'auteur, des aventures d'Adèle Blanc-Sec, mais aussi Arsène Lupin et Auguste Dupin. Une époque où l'on expérimentait avec ce qu'on appellerait plus tard le paranormal, mais où fleurissaient les sociétés secrètes et conspirations comme les Illuminati, le Protocole des Sages de Sion, etc. en parallèle aux avancées de la science. où Stanley et Livingstone pouvaient côtoyer Mme Blatvasky et Aleister Crowley. Le cadre de base est supposé être le Paris du tournant du siècle, mais Londres et New York sont également prises en compte notamment quant aux événements historiques.

L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis sur l'Introduction (9 pages) présente la Belle Epoque, ses parts d'ombre (conspirations, préjugés...) et de lumière (les travaux de Graham Bell, Santos Drummond,...), avec une liste d'inspirations possibles. Dans le reste de l'ouvrage, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une page titre avec une illustration pleine page.

Character Creation (23 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (21 proposées : Assassin, Covert Operative, Spy, Celebrity, Cocotte, Common Citizen, Conjurer, Consulting Detective, Citizen of the World, Explorer, Reporter, Criminal, Daredevil, Fantôme, Gambler, Man-at-Arms, Officer of the Law, Scholar, Dilettante, Occultist, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (8 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (6 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage.

Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST).

Le monde de la Belle Époque est ouvert au paranormal et à l'étrange, et il est possible que l'esprit des personnages en ressente les conséquences. Insanity (6 pages) propose donc des règles pour les effets de la peur et les chocs, et les dérangements de l'esprit,

Magic (13 pages) suit alors pour exposer les règles gérant la magie dans le jeu, avec quelques aménagements par rapport aux versions des autres jeux de la série comme le fait que le mage puisse avoir un aperçu de l'Ailleurs (Great Beyond) en rencontrant des choses inexplicables, générant des points (Insight) qu'il peut utiliser pour retenter un test raté, mais aussi qu'un jet raté puisse affecter son esprit et sa raison. Suivent les descriptions d'une trentaine de rituels (sur 6 niveaux) et de 27 rituels shamaniques (répartis sur 5 niveaux).

Bestiary (12 pages) propose alors les descriptions d'une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des Couleurs, Profonds ou Mi-Go) et une vingtaine d'animaux de tous genres.

Timeline (11 pages) propose ensuite un survol des événements, essentiellement parisiens mais quelques événements concernant Londres ou New York, voire le monde entier, sont mentionnés, de l'année 1871 à 1914.

Esoteric Orders & Secret Societies (10 pages) s'intéresse aux diverses sociétés secrètes, avec des survols des Francs-Maçons et des Rose-Croix, de la Golden Dawn, et la Société Théosophique, de l'Ordo Templi Orientis et des Illuminati, mais aussi de la Main Noire serbe, la Société du Dragon Noir japonaise, et l'ordre des Templiers. Un point est fait sur l'essor du spiritisme à cette époque, avec une table de génération de noms de sociétés secrètes du même type.

Criminal Masterminds (11 pages) présente ensuite, avec un portrait, une description d'historique et leurs données techniques, une demi-douzaine de grands criminels que les PJ pourraient avoir comme cibles, comme rivaux ou comme employeurs occasionnels, certains tout à fait insérés dans la bonne société, d'autres plus discrets, voire inconnus de presque tous. L'un d'eux est même considéré comme mort, mais a toujours sa loge privée à l'opéra !

Mad Scientists (6 pages), de la même façon, présente 4 scientifiques dont les recherches portent sur des domaines comme la résurrection des corps, mais aussi dans des domaines plus liés à la technologie moderne.

Apache Underworld (10 pages), enfin, s'intéresse au petit monde des truands, appelés Apaches dans les journaux de cette époque, avec d'abord un historique du terme et une étude de quelques à-côtés comme les femmes Apaches et la fameuse Danse Apache (5 pages), avant de passer en revue 5 bandes fameuses comme les Loups de la Butte (ici appelés Loupes, alors qu'ils étaient nommés correctement dans la première partie du chapitre !), les Goules ou les Gars de Charonne.

Mesmerism (2 pages), du nom de son créateur, le médecin allemand Franz Mesmer, s'intéresse ensuite à cette science, également appelée magnétisme animal, apparue sur la fin du 18e siècle pour se développer sur le 19e, qui tenait que tout être vivant abrite une force invisible que l'on peut utiliser pour le manipuler (menant au développement de l'hypnotisme).

Law & Order (10 pages) s'attache au système policier et judiciaire de Paris, avec une grande remise à plat suivant divers scandales et affaires marquantes (dont l'affaire Dreyfus, mais aussi des affaires liés à l'anarchisme et aux lignes antisémites, notamment) sur la fin du Second Empire et les début de la Troisième République, avec la responsabilité des forces de police partagée entre les maires et les préfets de police, la présence de la Gendarmerie Nationale en parallèle. La situation de la police parisienne, organisée en plusieurs sections, est abordée ensuite, avec également une liste des préfets de police qui se succédèrent durant cette période. Viennent alors une présentation du système Bertillon, un système d'identification des personnes qui fut adopté sur le reste de l'Europe et les USA, durant des décennies, et un résumé de l'affaire Dreyfus (4 pages pour le tout). Enfin une évocation des premiers Détectives Consultants, dans la lignée du Holmes de Conan Doyle, et une PNJ avec laquelle les PJ pourraient devoir composer, la journaliste enquêtrice Anabelle Laflamme, viennent clore ce chapitre.

The Otherwordly (16 pages) présente alors des éléments pour une campagne tournant autour de ce que l'on commence à appeler le paranormal, avec la présentation d'un Institut Scientifique pour l'Étude des Phénomènes Occultes (ISEPO), possible commanditaire de PJ, puis un point sur quelques créatures évoquées dans un des chapitres précédents, puis une présentation des Wampires de Paris, vivant sous la direction d'un Herzog selon des règles strictes (2 pages), et de l'Ailleurs (the Beyond, 11 pages), un espace autre, source de nombreux aspects maléfiques, présenté ici avec certaines découvertes d'un PNJ décrit précédemment, la façon de s'y rendre, les accords et pactes qui y ont cours, et les choses qui l'habitent.

Une affiche du Moulin Rouge fait alors le lien avec le chapitre suivant, Paris (24 pages) retrace l'histoire de la ville sur la période que l'on appela plus tard la Belle Époque, depuis les troubles sociaux, notamment avec la Commune, à la reconstruction de la ville, l'arrivée de l'éclairage électrique lors de l'Exposition Universelle de 1878, l'arrivée de grands restaurants comme de cantines minables, les activités artistiques et culturelles, et les moyens de transport. La deuxième partie du chapitre décrit alors la cité arrondissement par arrondissement (9 pages), Enfin les activités nocturnes avec le développement des grands cabarets comme le Moulin Rouge ou le Chat Noir, est abordé, décrivant 7 restaurants, cabarets ou salles de spectacles.

Wages & Prices (8 pages) termine ce survol avec un point sur les salaires et les prix de la nourriture, les logements, vêtements, armes, boissons...

Une illustration pleine page fait alors le lien avec GMing Epoque (14 pages), le seul chapitre sans page d'entête (dans certaines impressions du jeu, il n'apparaît d'ailleurs pas dans le sommaire !). Ce chapitre commence (4 pages) par quelques conseils au MJ, sur la fait que comme la plupart des jeux sur cette époque, le jeu tournera probablement autour d'enquêtes, et sur la place des PJ par rapport à celles-ci, mais aussi sur les relations entre les diverses personnes ou factions présentées au fil des pages, pour finir avec une table de génération de mots clés pour construire un scénario rapidement, avec quelques exemples d'application.

Il poursuit avec Soirée d'Ouverture au Lumière Sombre (10 pages), qui voit les PJ invités à assister à un spectacle réputé, se produisant chaque fois dans de nouveaux endroits, appelé Lumière Sombre. Le texte présente divers partis présents sur place, le déroulement de la soirée, diverses intrigues susceptibles d'intéresser les PJ, le manoir où se tient la soirée, et quelques dessous de l'histoire.

L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :

  • Appendix I (Tarot) (9 pages) proposant un système de génération aléatoire de rencontres par utilisation d'un jeu de cartes de tarots. Les arcanes majeurs peuvent générer au choix du MJ un événement, un personnage ou un lieu, les arcanes mineurs se contentent de proposer simplement un guide sur leur signification.,
  • Appendix II (Slang) (2 pages) proposant un aperçu d'argot parisien de la période,
  • une carte de Paris (2 pages)
  • une fiche de personnage (4 pages, pour des versions d'une page N&B ou couleurs et une version en 2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 11 août 2023.  Dernière mise à jour le 5 septembre 2023.

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