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La vie, le jdr et le reste...

Guide du Joueur

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 182 pages.

Description

Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre :

- Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer.
Le chapitre 1 propose ainsi de nouveaux traits : nouvelles capacités, mais aussi avantages & défauts. Le chapitre 4 contient de nouvelles règles de simulation (entrave, passion), et de nouvelles utlisations des capacités déjà connues. Enfin, le chapitre 5 propose de nouveaux Arcanos, les pouvoirs propres aux Ombres.

- Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith.
Le chapitre 2 décrit l'histoire complète et la culture des trois principales factions de Wraith, et révèle de nouvelles informations sur la société des Ombres. Le chapitre 3 développe d'autres royaumes que Stygia, non occidentaux : le Royaume de Jade (chinois), le Royaume Ténébreux d'Obsidienne (amérindiens), le Royaume Ténébreux d'Ivoire (africains), la Cité des Délices (indiens), les Invisibles (créoles), le Royaume d'Argile (aborigènes), la Mer Qui ne Connaît Pas de Soleil (polynésiens).

- Un chapitre de conseil de jeu.
On trouve ainsi dans le 6e chapitre des essais de la part des auteurs du jeu.

L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 juin 2009.

Critiques

matreve  

Le Guide du Joueur Wraith s’appuie le même cahier des charges qui régit les autres guides du joueur de la gamme White Wolf : il ne vous donnera pas une vision transformée du jeu mais rajoutera un certain nombre d’éléments que le livre de base aurait pu contenir, pourvu que vous soyez prêt à acheter un livre de 450 pages.

Vous trouverez donc pléthore d’aides de jeu qui enrichissent sans forcément approfondir le background de Wraith (géographie de l’Outremonde, nouvelles règles, nouveaux pouvoirs). Paradoxalement c’est la partie qui me semblait le moins utile (avantages et défauts, copieusement repris des autres guides du joueur de la gamme) qui s’avère une des plus intéressantes car réécrites pour le contexte de Wraith et porteuses pour certains d’idées de scénarios.

Si pour vous Wraith était une grande claque, ce guide est un bon investissement ; si vous le trouviez injouable, ce guide ne vous donnera pas matière à changer d’avis.

 

Critique écrite en septembre 2011.

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