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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

World Tree

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4.5

Description

Le monde de "World Tree" est un arbre gigantesque (les branches font une centaine de kilomètres de large, et quelques milliers de kilomètres de long), sur lequel vivent diverses créatures. Les hommes en sont absents, et la plupart de ses habitants civilisés sont des animaux humanoïdes (mais certains sont loin d'être humanoïdes).

Selon la légende, les dieux ont créé huit espèces principales ("Prime Species") maîtresses de la magie ; ils ont aussi créé des races secondaires.
Les huit espèces principales sont :
- Les Cani, des chiens humanoïdes,
- Les Gormoror, des ours (et animaux proches, comme les blaireaux) humanoïdes,
- Les Heretroy, des criquets (et autres insectes) humanoïdes,
- Les Orren, des loutres humanoïdes,
- Les Rassimel, des ratons-laveurs humanoïdes,
- Les Khtsoyis, des êtres étranges ressemblant à des pieuvres avec sept tentacules, cinq yeux, deux bouches, et qui se déplacent en lévitant,
- Les Zi-Ri, des petits dragons,
- Les Sleeth, des panthères noires (non humanoïdes).

Toutes ces espèces ont à peu près la même taille (sauf les Zi-Ri qui sont plus petits). Par rapport aux autres créatures de l'arbre, elles ont beaucoup plus de facilité à exercer la magie.

Bien sûr, d'autres espèces sont jalouses de cet état de fait, et la civilisation des "Primes" subit souvent des assauts, notamment de la part des Cyarr, des hyènes-centaures souhaitant démontrer qu'elles méritent elles aussi d'être une espèce principale.

La magie sur l'Arbre-Monde s'effectue en combinant des verbes et des noms. Il y a sept verbes (Creoc, Destroc, Healoc, Kennoc, Mutoc, Ruloc, Sustenoc) et douze noms (Airador, Aquador, Corpador, Durudor, Herbador, Ilusidor, Locador, Magiador, Mentador, Pyrador, Spiridor, Tempador). Il est possible de créer des sorts "spontanés" mais aussi d'apprendre un certain nombre de sorts par coeur. Enfin, il y a aussi la possibilité d'avoir des sorts "liés" à des objets.

Il existe un dieu majeur par verbe, et un dieu mineur par nom ; chaque espèce est sous la protection d'un dieu-verbe particulier (sauf les Gormoror, sous la protection de deux dieux-verbes). Le dieu-verbe le plus terrible est Accanax (dieu du verbe Destroc, de la destruction) mais le pire de tous s'appelle "Ici" ("Here") : c'est le dieu-nom de "Locador", maître de l'espace et des portes vers d'autres mondes...

Le système se joue au d20, avec des jets ouverts (les "1" et les "20" ont des effets spéciaux). On rajoute le score obtenu à compétence + caractéristique et il s'agit de battre une difficulté.
Le système de combat suit ce système de base, avec des mécanismes supplémentaires.
Le système d'initiative fonctionne avec un jeu de cartes (ou un d12) ; chacun tire une carte et les actions se font dans l'ordre As, 2, 3... Dame, Roi (chaque carte correspond à 1 seconde) puis on recommence à As. Dès qu'un joueur a agi, il retire une carte et agira à nouveau au tour indiqué. Ainsi, un joueur chanceux peut agir toutes les secondes (s'il tire 1 puis 2 puis 3...), et un joueur malchanceux pourra perdre 12 secondes (s'il tire un Roi, puis un autre Roi...).
Lorsqu'on lance un sort, une carte est tirée également pour ce sort (qui est donc en quelque sorte considéré comme un personnage). De même, certains sorts (ou autres causes) ont un effet qui modifie le tirage de la carte d'initiative.
L'attaquant fait un jet d'attaque, le défenseur fait un jet de défense ; de la différence entre les deux on déduit les dégâts infligés, qui sont retirés des points de vie après absorption par l'armure. Une compétence particulière (combat stance) permet d'avoir un style de combat varié (bottes, etc.).

Tout le monde est un peu magicien sur ce monde, et l'unité de magie s'appelle "the cley", qui resssemble à une petite clef lumineuse et immatérielle. Les sorts peuvent se lancer de façon immédiate, si on a appris le sort auparavant, ou bien on peut créer soi-même des effets magiques avec un peu plus d'efforts. Un sort se lance en combinant verbes et noms (minimum un verbe et un nom, mais certains effets peuvent être plus complexes) et des centaines de sorts sont décrits dans le livre de base. Il existe des constructions magiques considérables sur ce monde, comme les vaisseaux volants (voire les châteaux volants), les murs de serpents... ils font partie du quotidien des personnages.

L'Arbre-Monde est gigantesque, et la civilisation des Primes n'est centrée que sur le plat de quelques branches ("the flats"). Il reste de nombreux endroits à explorer sur le tronc et les côtés des branches ("the Verticals"). Il y a aussi le dessous des branches, un monde de nuit éternelle où se cachent de terribles créatures et des portes vers d'autres univers. Et on dit qu'il existe d'autres troncs au lointain (certains hérétiques diraient que ce sont d'autres arbres).

Sur cet arbre gigantesque poussent des arbres plus petits et des rivières y coulent. Le sol est essentiellement formé d'humus (avec un peu de calcaire) ; la seule pierre précieuse à peu près commune est l'ambre (l'ambre de l'Arbre-Monde étant la plus rare et la plus puissante magiquement). Les matières minérales (métaux, pierres diverses...) sont très rares et ne peuvent être obtenues que par magie (magie du nom "Durudor") et en très petite quantité. Heureusement que le monde est magique et qu'il existe des exceptions. Ainsi on trouve le sel sur "les fleurs de sel", bien plus courantes que les fleurs de métal (qui existent aussi...).

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
World Tree
première édition
Livre de basejanvier 2000Padwolf PublishingPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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