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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Rouge Horizon

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Références

  • Gamme : Wasteland
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : 9791090160491
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 130 pages à couverture rigide.

Description

Rouge Horizon est le quatrième supplément de contexte et de scénario de Wasteland. Il est dédié à la description de l'Artifex tel qu'il est pratiqué dans le monde connu ainsi que des Artifexeurs du Malroyaume, de leurs organisations et de leur statut social. Ensuite, il continue la description du Malroyaume par la présentation du Calais, une de ses enclaves les plus éloignée, séparée au niveau des terres par un Wasteland et dont la seule voie de communication maritime est désormais sous le contrôle des Haïsrandhers. Enfin, l'ouvrage livre les deux derniers épisodes de la campagne du « chemin des cendres », campagne dont la conclusion scellera le sort du Malroyaume.

L'ouvrage comporte donc trois parties distinctes : Focus qui couvre l'Artifex, l'Univers qui couvre la description du Calais et l'Aventure qui couvre les deux scénarios.

Le supplément commence par une page de titre : Rouge Horizon, suivi d'une page de crédits puis d'une page de sommaire. Focus s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte cinq chapitres :

Le premier chapitre De fer & de feu (11 pages) retrace la chronologie de l'apparition et des différentes disciplines de l'Artifex depuis le grand silence. Puis le deuxième chapitre Corpo & Treuts (10 pages) présente cinq corpos qui correspondent au siège de chaque grand ordre de l'Artifex :

  • La Grande Corporation des Mécanismes (Mécanique)
  • Los Hijos del Aire (Vapeur)
  • Les Maîtres du Creuset (Chimique)
  • La Loge des Démiurges (Chimérique)
  • Los Mastros Electricos (Electrique)

Viennent ensuite cinq Treuts, il s'agit de corporations très récentes qui ne se focalisent pas sur un seul Artifex mais mixent différents arts de l'Artifex pour obtenir des effets qui dépassent l'utilisation qu'en font les corpos classiques :

  • Les Embelliseurs de la Ville Haute
  • Les Ingénieurs Militaires d'Arthur
  • Ceux-qui-travaillent-sur-la-mort
  • Les Industrieux d'Eastbourne
  • Le Laboratoire de Saint-Galilée

Le troisième chapitre « Dans le laboratoire » (6 pages) fait intervenir des règles avancées pour créer les Artifex et les réparer. Il dévoile également un sixième Artifex, considéré comme mineur voir indigne de la qualification d'Artifex : L'Artifex Éolien qui traite du vol et de l'ascension en général.

L'avant dernier chapitre « Merveilles du monde connu » (9 pages) propose quatre Artifex pour chacune des branches (sauf pour l'éolien qui a été fournit au chapitre précédent). Enfin le dernier chapitre « Jargon de l'Artifex » (2 pages) propose plus de 70 termes sur le sujet, classé de A à Z.

La section L'Univers  s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte un chapitre : le Calais (16 pages) qui développe cette région.

Le Calais est une enclave du Malroyaume située au nord-est. Il est coincé entre deux Wastelands et n'ayant comme débouché que sa façade maritime. Il a vu sa situation se dégrader lorsque les Haïsrandhers ont conquis la ville de Dunkirk ainsi que les terres environnantes.

Le chapitre détaille son histoire récente, la conquête par les Haïsrandhers. Les factions et pouvoirs en place actuellement : le Duc du Calais qui joue les uns contre les autres, les envahisseurs Haïsrandhers, la rédemption qui tente de conquérir un peu d'influence dans cette terre d'impie, les commonistes et leurs militant de choc les Marsistes et enfin le culte de Tarannys qui tiens Lil, la citée noire siège du pouvoir du Grand Taborr, grand prêtre de Tarannys.

Les autres villes du Calais sont décrites ainsi que les luttes sociales entre les administrateurs (une caste issue d'un peuple les strabourgeois, provenant de la mythique forteresse Europe) qui régente la vie économique et le bas peuple que l'on appelle les Ch'tiards qui sont opprimés et exploités par les précédents, ce qui est un terreau fertile pour des mouvements de contestation : commonistes et Anars.

Enfin, la dernière section L'Aventure qui s'ouvre sur une double page d'illustration, conclut la campagne du Chemin des Cendres avec les deux derniers épisodes de la campagne : le 7 et le 8.

L'épisode 7 – A feu et à Sang occupe 27 pages. Dans ce chapitre les personnages vont devoir résoudre les dernières énigmes de l'aventure avant le rush final vers London. Non sans difficultés car l'Ingland est en proie au chaos le plus total, entre l'invasion d'Arthur, des Haïsrandhers et les trahisons multiples qui secouent le royaume d'Haelgir.

Afin de mettre enfin une signification sur un mystérieux code, ils vont devoir aller jusqu'à la ville de Plymouth qui est assiégées par les Noyés et peut être devoir former de bien étranges alliances. Le scénario contient une description détaillée de la ville de Plymouth, ainsi qu'un plan de celle-ci.

L'épisode 8 – Nouveau monde fait 36 pages. C'est le chapitre final de la campagne et il est découpé en deux parties. Dans la première partie les personnages arrivent à London et tentent de rejoindre l'objet de leurs quêtes. La ville de London est détaillée dans le scénario, avec un plan décrivant les zones d'influence des diverses factions qui se font face et tiennent la ville. Les Inglandais, qui sont séparé en trois corps d'armés encerclent la ville et cherchent vainement à déloger les Christling un regroupement de Germains qui suivent un chef charismatique et qui tiennent le centre de la ville. Ceci sans compter avec les clans locaux regroupé sous le vocable de Londonires qui tiennent diverses enclaves et se battent entre eux. Et enfin en évitant d'autres menaces extérieures qui veulent à tout prix faire échouer les personnages, ou les faire réussir mais à leurs conditions.

La seconde partie est l'achèvement de la quête qui conditionne l'existence des personnages mais aussi celle du Malroyaume. Cette partie est résolut sur un mode très ouvert, le scénariste proposant plusieurs solutions, niveau de puissance afin que chaque maître de jeu puisse la faire coïncider avec sa vision du futur de l'univers de Wasteland.

Enfin, quatre pages d'annexes, contenant plan et aides de jeu pour les deux scénarios de la campagne concluent l'ouvrage.

 

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 10 mai 2019.

Critiques

Colonel Moutarde  

Enfin, voilà le dernier supplément qui clôture la campagne. Il s'est fait attendre mais l'inspiration ne se trouve pas sous le sabot d'un cheval et le rythme rapide de la parution initiale nous avait mal habitué. Nous avons maintenant la description complète du Malroyaume (en incluant l'Ingland).

Ce supplément ne diffère pas des autres, même style, même forme éprouvée.

La forme tout d'abord : une splendide couverture comme à l'accoutumée, un intérieur en noir et blanc avec papier glacé et illustrations nombreuses. Comme à son habitude le département des sombres projets nous livre un bon boulot. 5/5

Le Fond : l'ouvrage veut traiter de trois choses, les Artifex, le Calais et enfin des scénarios. C'est un peu ambitieux et j'ai l'impression que la partie Artifex manque un peu de place... Si on compare avec le supplément sur les Psychers, c'est un poil en dessous, je mettrais 4/5 sur cette partie que j'aurais préférée plus approfondie. Le Calais est irréprochable... L'enclave est intéressante, la situation tendue, les forces en présence sont bien décrites... Dommage que la campagne ne passe pas par là. 5/5.

Enfin les scénarios sont aussi de très bonne facture, on n'expédie pas la chose en deux temps, trois mouvements... Il y a de quoi passer de longues séances sur les deux scénarios et il y a une volonté pédagogique de proposer un scénario à la fois "bac a sable " mais avec un fil rouge qui peut être suivi, une volonté qui est très confortable pour le maître du jeu. Le dernier scénario est très intéressant, les options nombreuses et les adversaires/partenaires hauts en couleur... La fin est... ce que vous voulez... Là encore toutes les options sont sur la table et le maître du jeu fait son choix... Allez 6/5 :-)

Critique écrite en juillet 2016.

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