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Warhammer

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4e édition
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2018
  • EAN/ISBN : 978-0-85744-335-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages en quadrichromie.

Document de 352 pages.

Description

Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project.

À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu.

L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page.   

Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :

  • Citadins (Burghers) : qui habitent le bourg et sont en général de la classe moyenne.
  • Courtisants (Courtiers) : qui fréquentent la cour, les cercles du pouvoir et en vivent.
  • Guerriers (Warriors) : les combattants professionnels, les guerriers.
  • Itinérants (Rangers) : qui vivent du voyage et des grands espaces.
  • Lettrés (Academics) : les lettrés et personnes éduquées, les mages et prêtres.
  • Riverains (Riverfolk) : qui vivent et travaillent sur les voies d’eau. 
  • Roublards (Rogues) : la basse classe des cités, voyous et larrons.
  • Ruraux (Peasants) : qui vivent de la terre et habitent dans des villages.

La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence.

Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent.

Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. 

De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test.

Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses.  

Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir.

Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques.

Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre.  

Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch).   

Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie.

Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun.

L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre.

L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre.

L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days.

Cette fiche a été rédigée le 1 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2023.

Critiques

Belial  

Warhammer? Un jeu mythique qui mérite son statut. Cette quatrième édition enfonce le clou et l’établit comme l’incarnation du jeu de rôles d’heroic-fantasy classique. Son génie vient probablement de la familiarité ressentie à la découverte de son univers, mélange de bas Moyen Âge et son Vieux Monde qui font penser au Saint Empire romain germanique avec ses royaumes voisins dont la filiation européenne ne laisse pas de doute (Bretonnia, Tilea…), et de la juxtaposition de l’ambiance techno-Renaissance avec la brutalité de son univers heroic fantasy assez sauvage (Chaos, Orcs, Morts-vivants, skaven… que du beau monde). Et cela sans oublier les races tolkienniennes, présentes de façon assez naturelle et bien à leur place.

Ainsi les créateurs de Warhammer ont produit eux aussi (sans le réaliser probablement) une mythologie européenne moyen-âgeuse tout comme J.R.R., mais en remplaçant sa poésie sylvestre par des bons coups de hachoir dans la face, pour le plus grand plaisir d’une (grande) partie de la communauté rôlistique. Ensuite, et c’est le contrepied génial à ADD, où les beaufs passent leur temps à lustrer des armures de plates, Warhammer vous met dans la peau d’un gars du peuple qui a les mêmes chances (coups du destin en plus) de survie et de réussite qu’un clampin du Moyen-Âge. Et ça produit une tension particulière et une ambiance de lutte et de fracas qui vous font ressentir la valeur et le prix de la vie ! Carrément. Sans compter les possibilités scénaristiques assez énormes qu’offrent cette proposition de jeu finalement très ouverte et facile à appréhender.

Pour cette quatrième édition Cubicle 7 est reparti dans les vieux pots et a recyclé le système à pourcentages qui avait encore cours deux éditions plus tôt. S’il a ses qualités, il plaira sans doute aux vieux de la vieille car on ne trouve pas une once de narrativisme ici. J’ai trouvé sa lourdeur parfois excessive (localisation de dommages, avantage) et certains sous-systèmes vieillots (ce système de gestion de l’encombrement, franchement…), mais ça ne devrait pas en repousser beaucoup pour se plonger dans ce monde de dangers.

Critique écrite en janvier 2024.

rouboudou  

Voilà longtemps, j'ai joué toute la campagne The Enemy Within durant plus de deux ans et j'avoue que cela reste un de mes meilleurs souvenirs de JDR.

Il y a quelques temps, je choppe sur un site d'occase, WFRP v1 en français de Descartes de l'époque. J'ai trouvé que le système de jeu avait un peu vieilli et que notre MJ de l'époque avait pris quelques libertés. Mais j'ai bien aimé me replonger dans le Vieux Monde, ce monde dur et cruel, avec sa conception du Chaos et de la magie. Warhammer, c'est parfois plus Moorcock qu'Elric RPG.

Puis est sortie cette 4ème édition. Le bouquin est somptueux, le jeu est simplifié, épuré, ultra violent, sombre. Les carrières sont très nombreuses et bien décrites et la magie est à la fois réglementée et très dangereuse. Le monde est assez facile à maîtriser et l'univers est riche.

Côté mécanique de jeu, c'est la v1 en mieux. Côté univers, c'est le vieux monde centré sur Ubersreik. Pas de volonté d'être plus tendre en raison des modes : non, nous ne sommes dans D&D mais dans Warhammer. Tout le monde meurt ici, femmes et hommes. On n'est pas là pour rigoler et le monde est empli de dangers et d'ennemis, de monstres et de salauds.

Une vraie réussite qui ravira les gens comme moi. Il me tarde de diriger la nouvelle version de la campagne mythique l'Ennemi intérieur.

Critique écrite en mars 2024.

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