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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Compagnon (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-9-1598952-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses.

Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages.

La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir.

Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 avril 2010.

Critiques

Sabbak  

L'un des suppléments les moins indispensables de la gamme. En fait, seul Karak Azgal (le donjon nain) est d'un intérêt plus faible à mon goût.

Pourtant, cette "boîte à outils" regorge de bonnes idées et de descriptions sympas.

J'ai bien apprécié, par exemple, le chapitre sur les tavernes ou celui sur la navigation fluviale... De même l'article sur la médecine et les deux approches principales et concurrentes (en gros "petites herbes & cataplasmes contre anatomie crue & boucherie délicate"!) permet d'étoffer sympathiquement cet aspect du jeu.

Toutefois ce supplément souffre d'un gros défaut : Tous ces articles seraient parfaits dans un fanzine gratuit sur le net. Ils n'apportent rien d'autre que des règles additionnelles parfois franchement lourdes (le commerce sur le Reik p. ex.) ou des éléments de background supplémentaires mais pas toujours utiles (les Carnavals p. ex.).

La décision éditoriale de ne pas le traduire tout de suite a été très bonne à mon avis. Nous n'avions pas besoin de ce supplément aux premières heures de la nouvelle édition.

En bref, c'est un ouvrage à réserver aux fans inconditionnels de Warhammer (j'en suis!) mais certainement pas à conseiller aux MJ débutants ni même aux Meneurs occasionnels.

LeMeJE  

Ici il y a du bon, du moins bon et du vraiment pas terrible. J'apprécie particulièrement le chapitre sur la médecine qui est a mon sens le seul vraiment indispensable. La découverte des débuts de l'art de l'autopsie est ravissante...

Les chapitres sur la vie fluvial, les compagnies de carnavals et le bestiaire sont toute à fait correctes. Les règles de commerces me semblent bien faites et intéressantes à jouer : çà donne envie d'avoir un marchand où un contrebandier dans son équipe de joueurs...

La description de Sartosa est sympathique, mais j'imagine que ses quelques pages n'apporteront pas grand chose à ceux possédant la version du Grimoire. Quand à Tobaro, je n'en ai pas vraiment saisi l'intérêt : pâle réplique de Sartosa, avec des grottes en plus. Et puis où sont les Fols?!

Au titre des ratés, je trouves les règles de Sociétés vraiment très lourdes et obscures. Un bon vieux rôles play et du bon sens devrait bien pouvoir remplacer ses horribles tables qui casseront toute l'ambiance. Non, vraiment. Je ne souhaite pas voir les conversations se régler à coup de jets de dés....jamais...

Le guide du monde connu : un paragraphes par continent... C'est sympa pour les infos mais c'est injouables... Pour finir : ce culte de l'illumination! qu'apporte-t-il de plus que la Main Pourpre? Un vague lien est fait avec Drachenfels (ouais cool une révélation que j'me dit!) Et puis plus rien... décevant...

Au final, je doit bien avoué avoir pris du bon temps à lire ce recueil, plus que pour d'autre d'ailleurs plus utile. Loin d'être indispensable, je trouve ce compagnon incomparablement mieux que celui sortie pour la première éditions. Inégale, futile mais agréable !

Zeebeedee  

Non, franchement j'avoue que je n'ai absolument pas adhéré à ce nouvel ouvrage. Si je devais désigner le tout en un mot ce serait "foutoir"!

En effet, on passe du coq à l'âne dans cette compilation de données qui parfois manque cruellement d'indications complémentaires. Un exemple : où sont les cartes pour Tobaro et Sartosa? On ne peut même pas localiser correctement les villes sur le Vieux Monde, ce qui est un comble!

La partie sur les foires ambulantes et autres carnavals m'a paru intéressante mais d'un intérêt extrêmement limité dans le cadre d'une partie. Un peu comme la partie consacrée à la vie commerciale du Reik.

Les procès et la médecine sont déjà bien plus utiles (même si pour tout ce qui concerne la justice il me semble avoir lu des informations intéressantes dans Les Héritiers de Sigmar).

En somme, et pour ma part, totalement dispensable.

Franchement déçu, et je dois avouer que je le situe dans la même case que Karak Azgal et Le Seigneur Liche : des ouvrages de basse qualité à l'intérêt global lacunaire.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

C'est un supplément qui présente au moins l'avantage d'être très varié. Mais d'un autre coté, il faut vraiment en avoir l'usage pour se décider à l'acheter car il est loin d'être indispensable.

Nombre d'éléments, comme les descriptions de cités pirates ne sont utile que si on se rend par là, ce qui n'est pas courant. Pareil pour le tour d'horizon du reste du Vieux Monde. Et encore, il faudra broder pas mal.

La vie quotidienne, quant à elle, offre plus de potentiel. Avec le commerce, la médecine ou la justice, il y a ici de quoi enrichir votre campagne, et ce, où qu'elle se passe dans l'Empire. Par contre, les créatures sont peu utiles : extrêmes, bizarres et rares. De toute façon, on n'est pas à Donjon, le but n'est pas de surprendre les joueurs avec des monstres originaux à chaque séance.

Au total, un supplément dont une partie seulement est régulièrement utile, le reste oscillant entre le "Si jamais ils y vont" et le "A quoi bon ?".

Critique écrite en juin 2009.

Baelorn  

Le Compagnon est un supplément qui traite de sujets très variés, malheureusement l'intérêt de ces différents sujets est justement très variable ... .

Il y a des chapitres vraiment très bien comme ceux sur la médecine et le commerce (la vente en gros surtout) qui donnent des informations pertinentes pour gérer ces aspects dans les parties.

Il y a aussi des chapitres un peu anecdotiques mais sympathiques du fait de leur description très fonctionnelle (l'école d'artillerie de Nuln), ou de leur originalité et leur humour (la description des tavernes ou encore la ville de Tobaro autrefois dirigée par un cochon ...).

D'autres parties sont bien pratiques mais manquent d'un petit quelque chose: Si la description du Reik et des gens qui y circulent est fonctionnelle et tout à fait convenable, le survol du monde de Warhammer ne présente aucune carte et le bestiaire qui propose des créatures à combattre moins Chaotiques que ce qu'on a jusqu'à présent n'est presque pas mis en image. C'est vraiment dommage car ces petits manques font perdre de l'intérêt à des chapitres qui auraient pu être très bons.

Malheureusement il y a aussi des parties vraiment mauvaises qui sont soient totalement inutiles (gestion des conflit sociaux aux jets de dés ..., la description des signes astrologiques vraiment ratée) soient qui n'apportent rien (le chapitre sur les foires pas original, celui sur le culte du Chaos insipide).

Bref, on trouve de petites perles dans ce Compagnon (mention spéciale sur l'historique de la médecine) qui permettent d'approfondir encore l'univers de Warhammer (surtout en ce qui concerne la vie quotidienne) mais il faut faire du tri.

Critique écrite en août 2009.

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Mots des auteurs

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