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Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Ce deuxième volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages ayant joué le premier épisode Les Cendres de Middenheim, étant à la fin de leur première ou au début de leur deuxième carrière. Lors du précédent épisode, les personnages ont appris que le démon auquel ils ont été confrontés est lié à trois objets dont un se trouve désormais à Altdorf. C'est là qu'ils devront se rendre afin de détruire l'artefact en question. Malheureusement, les ennemis qu'ils ont laissés derrière eux ne les laisseront pas en paix tandis que de nouveaux adversaires intrigueront pour provoquer leur perte. Cette aventure est une enquête qui n'a rien de linéaire, où les personnages devront faire front face à plusieurs intrigues qui se superposent.

Après une introduction présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Altdorf, le Coeur de l'Empire (33 pages) décrit la capitale de l'Empire, carte double-page à l'appui. Cette prestigieuse cité abrite tout ce que l'on peut souhaiter ou craindre trouver dans le Vieux Monde, en particulier les très réputés collèges de magie qui forment l'élite des sorciers impériaux. Plus de 2000 ans d'histoire retracent les péripéties et les tragédies qui émaillent l'incroyable progression d'un petit village anodin qui devint la capitale Impériale. Quelques précisions sont fournies sur la situation actuelle de cette ville cosmopolite et relativement préservée de la Tempête du Chaos, notamment au niveau de ses citoyens et de leur vie quotidienne, ainsi que sur les guildes et leur influence considérable.

La ville est ensuite décrite de façon assez générique. Lieux Publics et Bâtiments d'Altdorf présente les différents types de quartiers et les lieux qu'on peut y trouver, de l'hôtel particulier aux tavernes sordides en passant par les théâtres ou les ponts. Chaque lieu est traité de la même façon : une description générale est fournie, suivie de quatre sections précisant les rencontres qu'on peut y faire, ce qui se passe en cas de combat, en cas d'infiltration, et quelques éléments de personnalisation afin de rendre chaque lieu unique. Les Lieux Particuliers présente en détails les endroits bien singuliers propres à Altdorf comme la cour de justice nommée à juste titre "la citadelle du Châtiment", les cinq collèges de magie, la forteresse impériale qui abrite le guet de la ville et le Grand Temple de Sigmar. Chaque lieu est décrit selon la même structure que précédemment tout en étant plus développé que les emplacements génériques. Le chapitre se termine par des considérations destinées à donner l'ambiance de la ville tant dans le comportement de ses habitants que dans le décor de ses rues. Quatre tables d'évènements aléatoires permettent de créer des situations rapidement : des évènements couleur locale, des débuts d'aventures, des combats, ou de simples rencontres fortuites. Ce chapitre contient au fil de ses pages plusieurs idées d'aventure ainsi qu'une nouvelle carrière propre à un des aspects fascinants de l'urbanisme de la capitale : l'allumeur de réverbère.

Chapitre I : La Seconde Entité (6 pages) présente la structure de l'aventure et l'artefact qui sera ici l'objet de toutes les convoitises. Les adversaires des PJ sont également présentés avec leur profil chiffré et leur portrait. Un nouveau sortilège et plusieurs objets magique sont de la partie.

Chapitre II : Adieu, Middenheim (5 pages) commence par proposer des moyens de faire le lien entre Les Cendres de Middenheim et l'aventure présente. Il traite ensuite du trajet jusqu'à Altdorf, qui sera loin d'être de tout repos pour les personnages, tant leurs adversaires mettent déjà la pression à leur encontre.

Chapitre III : L'Artefact (21 pages) fait basculer l'aventure dans une intrigue politique qui demandera beaucoup de diplomatie et de solides talents de négociateur aux personnages. Ils devront en effet faire la connaissance d'un certain nombre de notables d'Altdorf, y compris de puissants sorciers. Un système de jeu permet de simuler l'obtention de points de négociation auprès de PNJ qui peuvent être dépensés pour obtenir des faveurs telles que des renseignements ou des services. Au cours de cette enquête qui nécessitera tact et politesse, les personnages pourront parvenir à localiser l'artefact et à éventuellement trouver un moyen de le détruire. De par la nature non-linéaire de l'aventure, il existe bien des façons pour les personnages d'arriver à leur fin, certaines incluant des sacrifices particulièrement coûteux. Un nouveau sortilège et quelques objets magiques sont également présentés dans ce chapitre.

Chapitre IV : L'Ombre de la Flamme (9 pages) présente un des adversaires des personnages, qui fera tout pour gagner leur confiance et les trahir de la pire façon qui soit. Les actions qu'il mènera contre les personnages sont présentées ici, ainsi que les moyens que ceux-ci auront de s'en rendre compte. L'affrontement qui devrait en découler sera spectaculaire, à moins qu'ils ne succombent à ses intrigues. Auquel cas, la conséquence sera terrible pour leur santé physique et mentale.

Chapitre V : Mauvais Sang (13 pages) présente le deuxième adversaire des personnages qui les poursuit depuis Middenheim et fait de leur vie un enfer. Ils auront fort à faire pour non seulement échapper à ses attaques, mais aussi remonter le fil qui les mènera jusqu'à la confrontation finale.

L'ouvrage se termine sur une page d'aides de jeu à photocopier, quatre personnages prétirés et un plan sans légende de la ville d'Altdorf.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Coredump  

J'attendais ce deuxième épisode de la campagne avec une impatience non dissimulée. Après lecture et mûre réflexion, je ne sais toujours pas trop quoi en penser.

Cet épisode est une aventure "politique", où les relations que les personnages auront avec les PNJ et les talents de négociateur des joueurs seront primordiaux. A la manière du Monde des Ténèbres ou du célèbre "Pouvoir derrière le Trône", on nous livre une cartographie des relations entre les protagonistes de l'aventure. C'est plutôt une bonne idée. Le Pouvoir derrière le Trône est une bonne aventure et axer ce second opus des Voies de la Damnation sur la politique tranche avec l'épisode précédent. En outre, les deux intrigues secondaires liées aux poursuivants des personnages permettent à l'aventure de garder son rythme et d'éviter l'essoufflement.

Le théâtre de l'aventure se situe à Altdorf, la capitale de l'Empire qui n'a jamais été réellement décrite contrairement à Middenheim ou Marienburg qui ont bénéficié de suppléments les décortiquant en détails. Et ça, c'était certainement un manque dans la gamme Warhammer. Oui mais voilà, c'est là que le bât blesse...

Tout d'abord, si la description de la ville est sympathique et bouche un "trou" bien connu, elle est anémique comparée aux développement d'autres villes : 30 pages. Les renseignements présentés sont pour la plupart très utiles et bien développés, mais là encore on va à l'essentiel c'est à dire ce qui est gros et qui claque : les collèges de magie, la garde, le palais... Vous vouliez une petite auberge intimiste à l'ambiance bien posée ? Oubliez, il faudra la faire vous-même.

En outre, si l'aventure appelle la comparaison avec le Pouvoir derrière le Trône, elle ne fait malheureusement pas le poids - sans jeu de mot. Le PdT, c'était 112 pages de description de ville (Middenheim la Cité du Loup Blanc) et 96 pages d'aventure (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ici, on a 30 pages de description de ville, et 60 pages d'aventure. On est loin du compte.

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, je ne veux pas céder à la facilité du "c'était mieux avant". Même si ce supplément recèle une ou deux fautes de français (on s'était habitué à la perfection Kaneda), la traduction reste d'un bon niveau, et la mise en page toujours aussi soignée. L'aventure est bien pensée et rythmée. Je crois juste que l'époque des campagnes "qui duraient 3 ans" est révolue. Les nouvelles campagnes de Warhammer sont destinées à des joueurs qui ont moins de temps, et qui veulent les terminer en 3 semaines. Ca se comprend. En attendant, le joueur "vieille école" que je suis ne peux que regretter un peu le bon vieux temps, tout en se réjouissant de la qualité du matériel de jeu.

Nichal  

Rhaaaa voilà une notation qu'elle est dure à faire ! Le scénario en lui même mérite clairement un bon 4. La trame est intéressante, le côté intrigues, machinations et pêche aux influences est bien rendu. Par contre ce scénario demande beaucoup de boulot aux MJ qui vont devoir à mon avis pas mal improviser par rapport aux actions de leurs joueurs. Il me semble aussi que l'opposition est assez costaud et que les points de Destins vont voler.

C'est là qu'intervient la grosse déception de ce supplément : la description d'Altdorf. Enfin la capitale impériale est décrite et l'on est impatient de la découvrir. Hélas c'est sommaire, bâclé, trop court. La carte est presque inutilisable et pour finir les dessins sont toujours aussi immondes... J'ai l'impression avec ce supplément d'avoir une sorte de canada dry de "Pouvoir derrière le Trone" : ca ressemble à PdT, ça a le goût de PdT mais ce n'est pas PdT... essentiellement parce que PdT était un scénario desservi par un supplément à part : Middenheim. A vouloir faire d'une pierre deux coups, le résultat est bâclé. Altdorf méritait mieux et certainement un supplément à lui tout seul, et le scénario aussi.

Insaisissable  

Si vous avez aimé "le Pouvoir Derrière le Trone", vous ne serez pas dépaysé. Le scénario s'y prète comme un gant : intrigue, enquète politique, influences, tout y passe. Mais en tant que MJ, vous aurez ENORMEMENT de boulot. La description de la ville d'Altdorf est plus que simpliste et ne permet pas de se reposer dessus pour y décrire l'ambiance aux joueurs. Certes vous avez le principal comme les collèges de magie, mais si vous voulez leur permettre une petite soirée dans une auberge pour décompresser ou leur permettre de faire un marché matinal sur la grand place, ouvrez votre imagination comme d'habitude.

Cette aventure mérite d'avoir ("doit avoir") un supplement complet sur Altdorf. PdT l'avait pour Middenheim mais malgré ca, PdT etait suffisemment precis pour s'en passer. Ici ce n'est pas le cas. Mais la campagne suit bien son cours, c'est déjà le principal.

Sabbak  

Hé bien j'ai été franchement déçu...
Certes le parti pris de la description d'Altdorf plus en "conseils et ambiance de jeu" qu'en "background pur" est défendable. Malheureusement c'est à mon avis parfaitement insuffisant:
- Pourquoi perdre des pages à décrire les collèges de magie alors qu'il le sont à nouveau dans Les Royaumes de Sorcellerie ?
- Pourquoi le plan d'Altdorf est-il aussi inutilisable? La réprésentation des bâtiments ne donne pas du tout l'impression que veut nous laisser le texte, à savoir des ruelles qui disparaissent presque sous une nuée de maisons à encorbellement...
- Pourquoi AUCUN petit plan en rapport avec les lieux décrits ? Pas même pour la citadelle du Châtiment ou un théâtre...

Bref: première déception.

Passons ensuite à la campagne. En deux mot: potentiel gâché

Comment dire... Théoriquement elle n'est pas si mal. L'option "enquête et diplomatie" est en soi intéressante et les conseils au MJ sont nombreux pour gérer cet aspect des choses. De plus, de nombreuses possibilités d' "action" sont prévues pour les groupes qui réfléchissent avec les muscles. Malgré tout l'impression qui s'en dégage est mitigée. La faute à mon avis à des erreurs scénaristiques :
- la mission est basique et mal amenée: "sous les conseils de Monsieur Machin vous trouvez qu'il existe encore deux artefacts du Chaos et on vous décide d'agir en vous disant qu'il faut les détruire."
- Pourquoi un Magister Lumineux irait-il confier une relique du Chaos à des aventuriers (même recommandés par un vieux pote...) pour qu'ils la détruisent sans même savoir comment, où et quand ?
- La PNJ qui en veut aux aventurier n'est pas très crédible et surtout sa stratégie est ridicule compte tenu du fait qu'elle dispose de fonds importants !

Bref: deuxième déception.

Enfin un dernier point concernant les illustrations. Si elles sont correctes (sans plus à l'heure actuelle), un point me chiffone : les PNJ importants ont TOUS l'air de tirer la gueule ! Ils ont tous l'air "méchants", même ceux décrits comme étant sympathiques et ouverts envers le PJ ! Ces illustrations sont en décalage avec le texte et donc inutilisables...

Toz  

Montée en puissance pour ce deuxième volume de la campagne...

C'est un scénario très souple qui offre des moyens de le résoudre par la diplomatie comme par la force.

Par rapport à la remarque tous les pnjs ont une tête de méchants : Moi, ca m'arrange de pouvoir montrer des portraits sans que cela fasse étiquette gentil/méchant.

Il est vrai que la description de la capitale pèche un peu, surtout le fait de décrire à fond certaines écoles de magie et pas du tout d'autres. Cela rend indispensable les Royaumes de Sorcellerie si le sorcier du groupe n'appartient pas à une des écoles décrites.

Je n'ai pas joué "Le Pouvoir Derrière le Trône" donc je ne peux pas comparer. Disons pour des joueurs occasionnels, cela permet de belles heures de jeu sans devenir incompréhensible.

Un bon 4 !

Tristan  

Ces "Tours d'Altdorf" ne s'adressent plus du tout au même public que "Les Cendres de Middenheim" dont il est pourtant la suite. On passe du tout linéaire qui prend le MJ débutant par la main et lui livre le scénario tout clef en main, à une grande liberté plutôt déstabilisante pour un débutant. J'avoue ne pas avoir su où donner de la tête et m'être perdu dans les trois différentes intrigues à mener simultanément, mais c'est comme ça qu'on apprend !

L'intrigue reste toujours de qualité. Mes joueurs ont apprécié cette partie davantage "politique" qui leur a permis de travailler en profondeur la personnalité de leurs personnages.

Le livre comme toujours pour cette deuxième édition est magnifique. Toujours la même irrégularité dans les illustrations, bien que les moins belles soient un peu moins traumatisantes que celles des "Cendres de Middenheim" mais dans l'ensemble ça casse toujours pas des briques.

La description historique et d'ambiance de la ville est utile et donne rien qu'à la lecture des idées de scénario. Par contre là où je suis déçu c'est que la carte est inutile car toute petite et du coup inutilisable. Cette critique vaut aussi pour l'ensemble de la description physique de la ville. On n'a rien de vraiment concret mis à part les collèges de magie. Un plan des principaux bâtiments et une description plus travaillée aurait était utile.

Cédric Ferrand  

Après le linéaire et mitigé Les Cendres de Middenheim, voici la suite de la campagne Les Voies de la Damnation. Les PJ quittent Middenheim pour filer à Altdorf à la recherche du second artefact démoniaque. La capitale impériale s'annonce comme un terrain de jeu intense car c'est la plus grande ville de l'Empire, la clef de voûte du pouvoir de Karl-Franz.

La première partie du livre s'occupe donc de décrire le décor. Les 5 premières pages qui sont consacrées à l'histoire de la capitale sont intéressantes pour aborder la ville, mais la suite de la description est totalement vide de contenu, se contentant de décrire des lieux tellement génériques qu'ils n'ont aucun cachet et aucune utilité. Le livre se contente de donner de quelques clichés medfan (les tavernes des quartiers populaires sont sales, les théâtres du quartier bourgeois sont classieux...) sans donner d'informations précises sur Altdorf. Même pas quelques noms d'auberges avec un court descriptif, c'est le grand néant. Les idées de mise en scène des décors sont les bienvenues mais prennent tant de place qu'Altdorf n'est qu'une immense cité en carton-pâte avec des figurants sans âme. Vous vouliez savoir comment fonctionne le pouvoir impérial ? Rien ne vous est dévoilé. Vous pensez obtenir au moins une vue ou un plan du Grand Temple de Sigmar ? Nada. La carte de la ville se contente d'indiquer 13 lieux utilisés par la campagne, sans toutefois daigner les décrire correctement. Mais là où on atteint le summum, c'est pour la description des Collèges de Magie : Altdorf contient une pyramide égyptienne haute comme 3 grands hôtels particuliers. C'est pas particulièrement respectueux de l'esprit Renaissance allemande du Vieux-Monde. Le Collège de Jade (basé sur le Vie) ressemble à un silo à grain. Ah oui, il y a aussi un Collège de Magie dont le bâtiment est invisible (merci l'Université Invisible de Pratchett). Et n'attendez pas un plan même flou de ces lieux majeurs que les PJ vont fréquenter pendant tout le scénario : vous devrez tout improviser.

Niveau scénario, c'est également la Grande Improvisation obligatoire. L'objet que les PJ cherchent est quelque part en ville. Pour le trouver, les joueurs devront aller rendre visite à 12 PNJ qui ont aucune raison de faire confiance aux PJ. Car on s'entend bien : les PJ se balladent en ville et demandent à chaque PNJ "Pardon, on cherche un artefact démoniaque, vous ne sauriez pas qui pourrait nous les procurer ?" Belle enquête. Il n'y a rien à faire, si ce n'est visiter plusieurs fois le même PNJ en espérant réussir un jet de Sociabilité qui va permettre à ce PNJ de vous donner l'adresse du prochain PNJ. Ah si, il y a un PNJ qui fait des tentatives d'assassinat sur les PJ entre deux visites chez un PNJ. Vous allez voir la gueule de vos joueurs quand vous allez les attaquer avec un Vampire de Miroir ou bien que vous allez mettre en scène une improbable attaque d'hommes-bêtes en plein milieu d'Altdorf en suivant le scénario officiel. Le grand final avec le Grand Méchant est tellement classique que c'est insultant pour les joueurs. Surtout que le QG est situé dans un endroit particulièrement stupide.

Bref, Les Voies de la Damnation passe de l'absolue linéarité du début à une totale liberté où le MJ doit tout improviser. C'est un volume vide de sens et de contenu. Il faut impérativement construire des intrigues et des PNJ en amont pour rendre ce passage de la campagne jouable, sinon c'est la catastrophe assurée. Altdorf est particulièrement mal utilisée et mal décrite. Ce qui devait être un moment fort de la campagne se transforme en un grand flop. J'espère que la fin de la trilogie va donner un second souffle à l'aventure.

greuh  

Je suis mitigé, très mitigé. Le hasard fait que j'ai ce volume mais pas le précédent, je ne puis donc juger à l'aune du premier volume.

Si c'est pour un MJ débutant, je trouve la première partie du livre, celle avec la description de la ville, très bien. En effet, on a une description plutôt thématique avec de nombreux conseils dédiés à l'ambiance. Pour un MJ aguerri, cette première partie est très médiocre, d'une vacuité incroyable, avec des quartiers riches beaux et propres, des quartiers pauvres moches et sales, accompagnés de conseils d'ambiance qu'on aurait très bien pu trouver tout seul.

La deuxième partie, suite d'une campagne que je n'ai pas lue donc, c'est tout le contraire. Pour un MJ aguerri, c'est pas trop mal, présenté de manière un peu brouillonne mais offrant un tas de possibilités de rajouts grâce aux multiples petites intrigues décrites. Pou un MJ débutant, par contre, ce doit être l'horreur, car c'est fouillis, non linéaire, complexe, avec de nombreux PNJ importants à gérer.

Ne sachant sur quel pied ce supplément danse, je lui colle un trois tout ce qu'il y a de plus médian. MJ débutants ou aguerris, suivant ce que vous recherchez : venez et voyez.

Mac Lane  

Ce supplément m'a laissé un sentiment mitigé, d'où cette note moyenne.

La partie descriptive de la cité d'Altdorf est vraiment mauvaise. Les auteurs décrivent des lieux communs sans jamais s'attarder sur ce qui fait la spécificité d'Altdorf : il s'agit de la capitale de l'Empire ! Rien sur l'Empereur, rien sur les enjeux politiques dans la ville, rien sur les conséquences de la Tempête du Chaos !!!

Dans ce supplément Altdorf n'est qu'un décor de carton pâte destiné à abriter les intrigues présentées dans la deuxième partie de l'ouvrage. Si l'on compare aux excellents volumes de la 1ère édition sur Middenheim ou Marienburg, cela donne la nausée...

Heureusement que la deuxième partie de l'ouvrage est plus intéressante. Elle propose une intrigue qui va permettre aux personnages de fréquenter certains des mages les plus puissants de l'Empire. Certes les MJ débutants risquent de se retrouver un peu perdus devant le grand nombre de PNJ, mais un MJ expérimenté devrait pouvoir en tirer la substantifique moëlle.

Comme pour le premier volet de la campagne, les ficelles scénaristiques sont parfois un peu grosses, il faudra donc un peu de travail pour améliorer l'ensemble. Il n'empêche que cette aventure propose des PNJ hauts en couleurs, aux motivations plus tordues les unes que les autres et des situations intéressantes où les personnages devront faire des choix lourds de conséquences.

En conclusion, un supplément inintéressant pour la description d'Altdorf, mais qui propose une suite sympathique à la campagne des Voies de la Damnation.

Oufle  

Content de notre ressenti très positif sur le premier tome, nous avons lancé la deuxième partie de la campagne aussitôt.

A la lecture, nous trouvons des similitudes avec le Pouvoir derrière le Trône. Enquête ouverte dans une ville, plusieurs intrigues qui se recroisent, beaucoup de diplomatie...

Là encore la sauce prend plutôt bien, mais le point faible de cette campagne apparaît : l'intrigue de la campagne des voies de la damnation est sans grand intérêt. Les motivations des personnages pour se rendre à Altdorf deviennent artificielles (et rendent le début de l'enquête plutôt difficile), et bizarrement on perd l'aspect épique du premier tome.

Un bon moment pour toute la table, mais déjà les joueurs ressentent que le final de la campagne ne sera pas à la hauteur.

Oufle

Critique écrite en septembre 2010.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ceci est l'avis de quelqu'un qui n'a jamais lu la campagne de l'ennemi intérieur et qui ne possédait que le livre de base de l'ancienne édition plus un supplément sur Marienburg.

Les tours d'Altdorf correspond exactement à ce que j'attends de la description d'une ville. Une carte, des lieux génériques présentés avec quelques idées pour les rendre plus aldorfiesques, et quelques lieux particuliers décrits en détail. Des détails sur l'administration et la vie quotidienne.

Concernant la campagne, c'est la troisième partie d'une campagne intéressante et musclée. Le volet précédent était assez directif avec des missions ciblées, des affrontements et des explorations dangereuses. De quoi prendre un peu de bouteille pour le MJ et les joueurs. J'apprécie de trouver dans cet ouvrage une campagne très ouverte, plus politique, plus relationnelle, même si je ne suis pas sur qu'elle s'adresse au même type de joueurs que le volet précédent. Je trouve les descriptions précises, claires, l'intrigue complexe sans être incompréhensible pour les joueurs. Bref, j'ai envie de la jouer avec les outils fournis sans devoir l'adapter à ma sauce.

L'ouvrage ne fait qu'une centaine de pages, c'est la taille qui me convient. Pour moi, il est clair, il va droit au bout et le contenu est passionnant.

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