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War doesn't determine who's right, only who's left.

Prédateur et Charognard

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Références

  • Gamme : Vermine
  • Sous-gamme : Vermine - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2005
  • EAN/ISBN : 2-914892-26-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages

Description

Ce supplément est un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, ceux du Prédateur et du Charognard. Premier ouvrage d'une série qui passera en revue tous les totems, il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, l'endroit où il se déroule, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.

Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les prédateurs ou les charognards, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats.

Les trois premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "La dernière séance" confronte les personnages avec un groupe utilisant un vieux cinéma à des fins très particulières. "Miséricorde !" les amène à intervenir en pleine menace d'apocalypse nucléaire, contre une secte fanatique opérant le long du Rhône. "Evil Dead" les amène dans deux communautés aux prises avec un mystérieux magicien noir convoîtant un trésor.

Les cinq scénarios suivant font entre dix et douze pages. "Dix petits matelots" est un huis-clos angoissant à bord d'un navire cargo naviguant en haute mer. "Avalanche" décrit la situation précaire de plusieurs communautés partageant une vallée en haute altitude. "Bone collector" se déroule à Villeneuve d'Asq et met aux prises les personnages avec un mystérieux prédateur qui dépèce ses proies et leur ôte les os. "Peste !" décrit la situation en 2037 dans la région de Lourdes et Toulouse, et propulse les personnages au beau milieu d'une épidémie de peste, alors que les factions de la ville cherchent à profiter des événements pour accentuer leur pouvoir. "Le chien des orphelins" se déroule dans le nord de la France et confronte les personnages avec une communauté dirigée par un étrange chaman et en proie à de mystérieuses disparitions.

Les deux derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze et vingt pages. Dans "Echos", les personnages poursuivent une voix étrange parmi les marées de détritus qui occupent ce qui reste du plat pays. Il est situé par défaut en Hollande, mais peut être aisément déplacé dans d'autres régions côtières présentant les mêmes caractéristiques, comme l'Aquitaine. "La raffinerie" se déroule à Lyon et implique les personnages dans les luttes de faction de la capitale des gaules, sur fond de situation de crise dans l'ancienne raffinerie de pétrole de Feyzin.

La dernière page du supplément propose des règles pour gérer les nuées de vermine en combat.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2020.

Critiques

Jee  

Ce supplément de scénarios et de présentation des deux Totems Prédateur et Charognard remplit pleinement son rôle. En premier lieu, pour la qualité et la diversité des aventures qui sont proposées et qui sont toutes assez rapidement utilisables en l'état.

Mes préférées sont "Bone collector" et "Peste", notamment pour les descriptions détaillées des communautés et des villes où l'aventure se déroule. En brodant autour de cela, on arrive très facilement à d'excellentes parties de jeu où l'on peut placer les scénarios plus courts du début de livre, comme "Evil Dead" ou "La dernière séance". En ce sens, les différents formats de scénarios sont bien pensés car ils "s'emboîtent" ainsi aisément. D'ailleurs, si les auteurs avaient pu imaginer quelques liens entre les aventures ou des idées de cross-over (avec un des PNJs du premier chapitre par exemple) le supplément aurait vraiment atteint les summums.

En deuxième lieu, les deux Totems qui sont présentés offrent également de quoi nourrir les aventures, et les PNJs s'y intègrent aussi facilement si les Meneurs de Jeu font l'effort d'imaginer quelques intrigues supplémentaires.

Seule vraie lacune (mais j'ai remarqué que ce n'était pas dans la lignée de la gamme Vermine) une absence de carte détaillant les lieux clefs des aventures, pour des huis-clos et les villes c'est un peu dommage... Sinon, la qualité de production et d'illustration reste toujours au top (les dessins de Christophe Swal sont vraiment terribles, arghhh je suis jaloux !!!).

Totoro Fan  

Tout d'abord, c'est un trés bon supplément, et s'il n'atteint pas le cinq c'est juste parcequ'il faut bien garder une note supérieure pour les autres suppléments de la gamme.

Le contenu est dense et toutes les tables y trouveront leurs compte. La mortalité spectaculaire de Vermine est prise en compte, donc les scénars sont dans l'ensemble peu bourrins, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'action, seulement qu'une autre voie que le combat est souvent envisageable, et préférable pour les PJ.

La partie sur les deux totems éponymes est une mine d'idées pour ceux qui écrivent leurs scénars et, j'ai adoré le retour des dessins, absents de l'écran, et des scénars de ce supplément, au profit de photos retouchées, qui sont trés bien d'ailleurs mais que je trouve moins évocateurs. Les quelques règles supplémentaires sont de celles dont on se demande "comment a-t-on fait sans ?" : les venins, les attaques de groupes de grosse vermine, et, sur une page rajoutée en réponse aux demandes du Forum et de la ML (beau geste à signaler), les règles de gestion des nuées de petites bêtes (mortelles bien sûr).

Les scénars que j'ai aimé et pourquoi :
- La dernière séance, pour son ouverture et la simplicité efficace de la situation
- Dix petits matelots, j'adore les huit clos et celui là doit être jouissif à faire jouer
- Avalanche, un climat extrème qui est un adversaire en soit dans un jeu de survie, la multitude de point de vue des communauté sans une once de manichéisme
- Peste, une intrigue dense et politique, prise dans un compte à rebours funeste (cool !)
Le chien des orphelins, mon chouchou mais rien ne doit être dit à son sujet il faut le lire...
Echoes, un autre décor / adversaire trés surprenant, et une intrigue tordue trés sympa

Les scénars que j'ai moins ou pas aimé :
Miséricorde, le décors et les enjeus sont cools : une centrale nucléaire sur le point d'exploser. Mais la résolution m'a l'air un peu trop bourrine et classique, il faut aimer...

- Evil Dead, Le PNJ du supplément, se qu'il fait avant l'arrivée des PJ est génial, mais pour eux il n'apparaîtra que comme un sniper bien préparé, c'est à dire qu'il est de trés loin sous-exploité, il faudrait le modifier dans ce sens mais les PJ survivront-ils à la confrontation? Niveau 6 à respecter
- Bone collector, comme pour Miséricorde, un cadre sympa, et d'ailleur assez détaillé pour servir hors scénar, mais une fin un peu trop simple/bourrine, mais l'enquête reste plaisante

Voila, désolé je n'ai pas fini La Raffinerie, mais cela fait plus d'un mois que je m'en servais d'excuse pour ne pas écrire cette critique. Dernière remarque : du fait du thème de ce recueil (voir le titre) si l'on espace pas les scénars entre eux, les joueurs risque de "chercher" le prédateur ou le charognard du scénario ce qui peut gâcher certains effets de surprise, à voir.

Teomme  

J'avais été déçu par les scénarios de l'écran. Mais le moins qu'on puisse dire pour ce supplément-ci, c'est que ça DE-CHI-RE !

Certains scénarios sont dans la même veine, comme "dix p'tits matelots" (terrible celui-là) et "Bone collector" qui jouent sur "la méchante bébéte qui rôde et qu'on voit pas" de même qu'"Avalanche" dans une certaine mesure. Même si ils ont tous leur propre rythme et qu'ils sont très chouettes, je ne pense pas qu'il soit judicieux de les faire se suivre.

"Echoes" est mon préféré de loin pour le mélange d'action et d'ambiance, suivi par "le Chien des orphelins" qui est assez... enfin mieux vaut ne pas trop en dire. "Dernière séance" est plus court, et trouve bien sa place sur la route des PJ, mais pour ma part je pense qu'il vaut mieux que les PJ (attention spoiler) trouvent des masques à gaz avant l'aventure, et se retrouve dans le cinoche pour un gunfight d'anthologie dans une purée de poix ou tout le monde tire dans tous les sens et sur n'importe qui (fin de spoiler). "Misericorde" est sympa au départ pour le gros stress qu'il met aux personnages, mais ensuite ce n'est pas spécialement inventif. Enfin le coup du magicien est marrant, pas mon préféré, mais pas mal tout de même.

Bref un très chouette supplément comme j'aime car je préfère des bons scenarios à des tas de règles additionnelles et d'aides de jeu. Laissons ça pour DD3.

Guls  

Prédateur et Charognard est, à mon sens, à considérer comme ce qu'il est: un recueil de scénarios. Certes, les conseils en début de volume sont intéressant et peuvent donner de bonnes idées, mais aucune vraiment indispensable ou originale : on pourrait donc s'en passer.

Du côté des scénarios par contre, c'est autre chose. Ils sont de qualité inégale certes, et on regrette qu'ils ne soient pas réellement agencés entre eux, mais ils feront toujours le bonheur de vos joueurs si tant est que vous les adaptez pour les intégrer dans une campagne.

Mention spéciale au huit clos "Les Dix Petits Matelots" qui promet de grands moments de frayeur et de tension.

SeibZ  

Etant plutôt du genre à écrire mes propres scénars, je n'ai jamais été réellement intéressé ni séduit par des recueils de scénarios...

Toujours est-il qu'ici, pour une fois, j'ai été vraiment bien surpris ! Qu'est ce que c'est bien foutu !!!

Les aventures proposées dans ce supplément peuvent être utilisées tant en one-shot qu'en intégration dans des campagnes. La diversité est au rendez-vous et la qualité des histoires vraiment sympa !

Bien que n'étant pas du tout indispensable pour jouer/maîtriser Vermine, c'est un chouette supplément qui mérite de trôner sur les étagères des fans du jeu !

 

Les deux Totems qui donnent son nom à ce supplément constituent les deux faces d'une même pièce : si leur objectif est identique, l'un est actif quand l'autre reste passif. Ce premier supplément va dans le bon sens : la gamme Vermine semble s'orienter vers une approche dopée aux scénarios plutôt que vers des suppléments consacrés au remplissage par l'adjonction de règles aussi compliquées qu'inutiles, ou l'introduction d'une méta-intrigue qui contraint les MJ à jouer la même campagne que le chargé de gamme. Résultat : 20 pages sur les Totems (bourrées de concepts propres à germer sous forme de scénarios, de PNJ, et de vermine vindicative à poil dur), et 100 pages proposant 10 bons scénarios de longueur, localisation et thèmes variés, ce qui fait qu'il y en a pour tous les goûts même si certains, très denses, réclameront un peu de travail de préparation ou un gros effort tant il y a d'éléments à gérer. L'introduction a la bonne idée de proposer des fiches de synthèse des différents scénarios, ce qui permet de jauger leur contenu d'un coup d'oeil et d'organiser leur enchaînement dans le cadre de votre campagne. Comme dirait l'autre : "Pourvu que ça dure !".

Christophe Mouchel - Casus Belli n°32

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