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Blood & Smoke

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 310 pages à couverture rigide.

Description

Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres.

Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City.

La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :

  • Akhud, déjà décrits dans le supplément sur le VII (avec quelques différences sur leurs origines).
  • Julii, déjà décrits dans Requiem for Rome.
  • Pijavica, des vampires slaves ayant la particularité d’exister sous la forme de masses protoplasmiques juste après leur Étreinte.

La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :

  • The Legion of the Dead, héritière de la Legio Mortum décrite dans Requiem for Rome.
  • The Gallows Post, prédateurs des routes du XVIIIème Siècle.
  • The Children Crusade, Ligue composée d’enfants vampires. 
  • The Tenth Choir, destinés à tuer les anges.

Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés.

La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre.

La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :

  • Apparition des Aspirations (les objectifs du personnage à court et long terme).
  • Le remplacement des Vices et Vertus par des avantages et défauts typiques des vampires.
  • Toutes les Disciplines et pouvoirs de Ligues ont été réécrits.
  • Les vampires ont désormais plus de pouvoirs “par défaut” : sens aiguisés, capacité à analyser le sang sur leur langue, etc.
  • La Teinte du Prédateur a été modifiée (elle est accentuée volontairement et permet de reconnaître un autre vampire à distance).
  • La Brume des Ages n’est plus systématique pour les Anciens : beaucoup se souviennent encore de leur passé.
  • La Sorcellerie du Sang repose désormais sur le système créatif déjà proposé par Blood Sorcery. Les Anneaux du Dragon ont été également réécris.
  • Les Touchstones : ce sont des lieux, objets ou personnages non-joueurs liés au passé de chaque personnage-joueur et qui subissent la dégradation de leur Humanité.
  • L’Étreinte peut produire un Revenant, c’est à dire un cadavre animé de la non-vie mais dans lequel la Bête et les pouvoirs vampiriques sont quasi-absents.
  • Les Lignées mineures sont désormais accessibles dès Puissance du Sang 1.
  • Les faiblesses claniques sont entièrement réécrites.

Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle.

La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre.

La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques.

La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.

  • Athènes, hantée par la créatrice du Cruac, la Mère des Monstres évoquée dans Immortal Sinners et dans Gangrel.
  • Pékin, tellement populeuse qu’aucun vampire n’est en manque de sang.
  • Berlin, devenue le terrain favori d’un groupe de chasseurs.
  • Montréal, tenue par une main de fer invisible, l’Innommable.
  • Raleigh-Durham-Chapel Hill, Etats-Unis, cité peuplée d’un sixième clan, les Jiang-Shi. Ceux-ci sont brièvement décrits dans un encadré. Le supplément The Wicked Dead en fait une description plus complète.
  • San Francisco, quartier général de la Mission, une organisation alternative de jeunes Damnés, déjà décrite dans Daeva.
  • Swansea, en Angleterre, une ville où les vampires aiment leur solitude et leur liberté.
  • Tokyo, dominée par trois puissantes conspirations de Damnés, les Zaibaitsu.

La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire.

Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes.

Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 19 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 5 janvier 2018.

Critiques

Khentar  

Pour situer, j'appartiens à la génération oWoD. Pour moi, Vampire c'est la Mascarade, le Sabbat, les Anarchs et des machinations tentaculaires de PNJs surpuissants.

Quelque chose d'ailleurs qui m'a un peu lassé avec le temps. Je n'ai pas du tout accroché à Requiem parce que j'y trouvais un manque de matière, de profondeur, un aspect trop street level. Bref, il me fallait quelque chose entre les deux.

C'est là qu'arrive Blood & Smoke. En quelques mots, ce jeu représente le graal de l'idée vampirique de 2014 :

* Les vampires peuvent avoir une histoire ancienne et puissante

* Les vampires ont des clans intelligents et des origines différentes. Au revoir les Cainites tous dépendant de leur génération et de la stase (à part en cas de diablerie).

* Des ennemis différents, inquiétants et puissants.

* Des pouvoirs naturels forts, comme une aura de prédateur. On sent que c'est la Bête qui donne pouvoir à ces immortels. On sent qu'ils sont comme des fauves, des tueurs et qu'ils peuvent se déchirer, se soumettre à autrui ou au contraire, asseoir leur domination par la force ou la finesse.

* Une sorcellerie du sang puissante et inquiétante, sans pour autant devoir atteindre des niveaux de pouvoir impressionnant (comme dans Mascarade).

Le livre présente d'excellentes idées concernant le combat social, une révision du combat physique plus brutale, un système plus lisse (que l'on aime ou non d'ailleurs).

Le livre se lit bien, est plutôt agréable.

Bref, un contenant à 4, un contenu à 5, une note totale de 5.

J'attends avec impatience la sortie de "The Fallen Chronicle", sur les Mages, suivant cette révision !

Critique écrite en janvier 2014.

batronoban  

Je crois que c'est la version de Vampire que j'attendais depuis... mmh que j'ai lu du Anne Rice. J'étais déjà très heureux de la première édition de Requiem, et j'y ai beaucoup fait jouer.

On trouve là une refonte importante des règles, règles qui impactent fortement sur l'ambiance et l'univers de jeu. J'adore l'apparition des Touchstones, par exemple. On créé son vampire, mais on créé aussi les liens qui lui permettent de garder une part d'humanité : des amis, de la famille, des évènements voire des lieux de son ancienne vie. Et ces Touchstones sont liées à la descente de son Humanité...

L'introduction des pouvoirs de base est également une très bonne idée, qui permet à chacun de se sentir vampirique dès le départ, sans parler des disciplines. Tout comme la refonte de la Teinte du Prédateur que personne ne jouait de toute manière.

Les Disciplines ont toutes quelque chose de très vampirique, de sale, de sanglant, les auteurs ont fait un vrai effort pour y mettre de la couleur et des détails qui tâchent. Je pourrais citer bien d'autres détails et subtilités dans cette merveilleuse révision.

J'aime aussi le côté sexy du livre. Les illustrations et l'histoire très mmmh lesbienne... et le style décapant et énergique de l'écriture. Là où le livre de la première édition était un peu ennuyeux et plat, ici on a une vraie envie de mordre les gens autour de soi après avoir lu des passages ! Si ! Si ! On nous pousse à imaginer des personnages tortueux et sexy, qui boivent du sang dans le cou des innocents, qui sont prêt à aller en enfer pour conquérir une place, politique ou bestiale dans une société urbaine de prédateurs !

Y'a pas de blabla : en 300 pages écrites petit avec finalement peu d'illustrations, y'a un système complet, indépendant (donc pas besoin d'avoir le livre générique du MdT), un guide du monde, un gros chapitre antagoniste, de quoi jouer des goules, tous les pouvoirs, clans (même perdus), ligues (ou presque, les Bélial ont été oubliés ??), des antagonistes dangereux... ah ces Strix, ils sont le reflet encore plus vicieux des vampires, prêt à les bouffer pour des raisons mystérieuses... 

Un univers qui est plein de tensions, sur la corde raide, de tensions sexuaolo-lesbiano-lestato-ludiques, un univers mystérieux où rien n'est ce qu'il paraît (voyez la couverture, où vous ces personnes ? quelle est cette ville désertique ? les Striges survolent la zone... mmmh myyyystèèèère ! tension dans l'aiiiir !) c'est ça le vampire de nos jours bordel ! Ce n'est PAS des super-héros ethniques de la Mascarade ! Ce n'est PAS des ados qui brillent ! Souvenez-vous de Lestat et de son monde inquiétant et incertain !

C'est aussi un univers où le meneur peut faire sa propre sauce, sans que les joueurs croient tout savoir. J'aime beaucoup cette liberté. Même avec la présentation nouvelle du monde dans ce livre je peux choisir l'origine des Striges et des clans, je peux décider des PNJs majeurs, je peux supprimer des ligues ou en ajouter : les auteurs m'invitent à le faire et m'en donnent les moyens.

Il y a quelque chose qui ne me plaît pas du tout après test et réflexion : c'est la disparition d'un des concepts central de Requiem, la Brume de l'Eternité et l'amnésie et les cycles de torpeur des Anciens vampires. Avant cette deuxième édition même les puissants vampires finissaient par réduire pas mal leur Puissance du Sang et donc leur influence car ils tombaient dans la torpeur et oubliaient une partie de leur passé durant le sommeil. Ce concept a quasi disparu désormais, du coup les anciens vampires puissants existent dans la seconde édition, c'est même la norme. La Brume de l'Eternité est à peine mentionnée dans ce livre. Cela change pas mal la nature de l'univers et la politique vampirique présentée dans les livres de la première édition, y compris les livres de Ligues. Par exemple l'Invictus avait des dynasties cycliques, super concept (cf les films Underworld) mais sans la Brume leur intérêt est moindre. 

Ensuite niveau compatibilité : oubliez les livres de Ligue et pas mal de guides de la première édition car les règles ont pas mal changé et les Atouts (merits) et Disciplines ne sont plus les mêmes. Même l'objectif de certaines ligues ont changé légèrement ou grandement (l'Invictus est maintenant chargée de préserver la Mascarade en mission principale, les origines de l'Ordo Dracul sont légèrement différentes. Des éléments techniques ont été complètement réécrits : ainsi les Atouts spéciaux des Carthiens introduits dans le supplément de Ligue des Carthiens sont désormais mis par défaut dans ce livre de base. Et c'est super car cette ligue manquait sacrément d'intérêt pour les joueurs qui prenaient que le livre de base 1ère édition...

Ces guides de ligues sont tellement plus compatibles qu'un nouveau guide des ligues va paraître : Secrets of the Covenants, sans doute en 2016. A l'heure où j'écris ces lignes heureusement plein de bonus techniques de ce livre sont disponibles gratos sur le site de l'éditeur en beta test. 

De même oubliez les livres de lignées du sang, les "Bloodlines, the...". Désormais les lignées ne fonctionnent pas pareil : elles n'ont plus de Disciplines spécifiques à de rares exceptions près, mais ont systématiquement des Dévotions. Enfin la puissance générale des vampires ayant augmentée, faudrait donc booster un peu les Disciplines.

Les livres de Clans restent d'actualité, bien que beaucoup d'atouts spéciaux et de bloodlines sont peu compatibles ou on été de toute manière intégrés par défaut au livre de base. Mais ce sont les livres de clan qui ont amené la seconde édition, donc niveau univers, c'est complètement raccord avec ce que dit la seconde édition, pas de souçis. Il reste pas mal d'Atouts cools que vous pourrez piocher dans les clanbooks pour intégrer en seconde édition.

Niveau forme préférez l'impression "premium color" qui est de bien meilleure qualité niveau encre, impression et papier que les autres versions. On aurait aimé un peu plus d'illustrations tellement le texte est dense, mais je râle pour pas grand chose. Je suis hyper convaincu et j'ai hyper envie de refaire des chroniques des vampires...

Conclusion : Lisez ce livre et mordez vos joueurs !

Critique écrite en mai 2014.

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